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E-learning: stato dell’arte e nuove opportunità

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Academic year: 2022

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(1)

E-learning: stato dell’arte e nuove opportunità

Webinar – 12 luglio 2013

Strategie per coinvolgere il discente nell'apprendimento online: la

gamification

(2)

Gamification: definizione

Utilizzo di

meccanismi

tipici dei giochi

in contesti non

ludici

(3)

Coinvolgimento

Definizione: Attirare

l'attenzione o gli sforzi di una persona

Il coinvolgimento

avviene quando il

cervello è gratificato

(4)

Gratificazione Emozione → LO VOGLIO

LO VOGLIO + +

MI PIACE MI PIACE

= =

GRATIFICANTE

GRATIFICANTE

(5)

Divertimento e Scoperta

(6)

Struttura sequenziale

Flusso strutturato di obiettivi specifici (tappe)

Tappe

LO + attività

Moduli

Corso

(7)

L'apprendimento “liscio”

(8)

Mantenere alto il

coinvolgimento

(9)

Storie

(10)

Sfide

(11)

Sorprese

(12)

Senso

(13)

Scelte

(14)

Dov'è il divertimento?

Stabilire sempre nuovi record di punteggio

Rischio, caso & sorpresa

Entrare in contatto con gli altri giocatori

Competere con gli altri giocatori

(15)

Tipologie di giocatori

Accumulatori Esploratori

Socializzatori

Competitori

(16)

Strategie e Strumenti

– Riconoscimento dei progressi (punti, badge, ricompense) e Costruzione incrementale delle capacità (livelli)

– Autodeterminazione, Sperimentazione, Libertà di sbagliare (costruzione di un Mondo)

– Lavoro di gruppo (collaborazione)

– Competizione individuale o di gruppo (competizione)

Riferimenti

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