Il linguaggio dei fumetti
I fumetti sono messaggi visivi composti prevalentemente di immagini accompagnate da parole, che servono a rendere
più comprensibile ed efficace la comunicazione.
Un fumetto racconta una storia per mezzo di tante vignette poste una dietro l’altra.
Nella vignetta vengono rappresentate solo le azioni più significative della storia.
La successione delle vignette si chiama sequenza.
Gli elementi del linguaggio dei fumetti sono:
La vignetta Il formato Il montaggio L’impaginazione
I contorni della vignetta
I piani, i campi L’inquadratura I grafemi di movimento
La nuvoletta Dentro la nuvoletta:
lettere dell’alfabeto
Dentro la nuvoletta:
segni grafici
Dentro la nuvoletta:
metafore visualizzate Dentro la
nuvoletta: il contenuto di un
sogno, di un desiderio, ecc.
La didascalia Il colonnino
Le onomatopee Le espressioni dei personaggi
LA VIGNETTA
La vignetta è uno spazio o un’area che può avere varie forme (rettangolare, quadrata, circolare, ecc…) e all’interno del quale viene descritto un ambiente, narrata un’azione che accade in un
preciso momento.
IL FORMATO
Su una facciata di un giornalino a fumetti possiamo trovare una, due o più vignette, alcune più grandi, altre più piccole. Questa scelta viene decisa dall’autore in relazione al rilievo che vuole dare alla scena o all’azione. Si hanno così vignette sintetiche (di solito di grande formato) e vignette analitiche (di solito di formato più ridotto).
Vignetta sintetica racchiude più elementi, ad
esempio l’autore vuole evidenziare più personaggi
nella scena
Vignetta analitica racchiude pochi elementi e l’autore vuole evidenziare una
specifica azione
IL MONTAGGIO
Il montaggio è la successione delle vignette che raccontano le vicende di uno stesso personaggio, ma che acquistano significato solo se sono poste in rapporto l’una con l’altra. Le vignette si leggono partendo da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. Se per necessità di impaginazione l’ordine è diverso, l’autore aiuta il lettore con frecce che collegano la vignetta precedente con quella successiva.
L’IMPAGINAZIONE
L’impaginazione è il modo di organizzare lo spazio-pagina ed ogni autore sceglie soluzioni diverse. Le impaginazioni possono essere rigorosamente geometriche, ma possono avere anche schemi originali e inconsueti.
I CONTORNI DELLA VIGNETTA
Un elemento importante della vignetta è il contorno
Quando il contorno non c’è oppure è unito e geometrico significa che l’azione rappresentata avviene in quel momento
Quando il contorno è ondulato o tratteggiato significa che la narrazione è avvenuta in passato o in sogno (flashback)
I PIANI – I CAMPI
I piani e i campi aiutano a rendere la profondità dello spazio all’interno di una vignetta, a sottolineare un’espressione o un’azione. I piani si riferiscono ai personaggi, i campi all’ambiente
Dettaglio (DT)
Particolare di un oggetto o del corpo o del volto di un
personaggio
Dettaglio (DT)
Particolare di un oggetto o del corpo o del volto di un
personaggio
Primo piano (PP) Il volto occupa tutta la vignetta per mettere in
evidenza l’espressione
Piano medio (PM)
E’ il mezzo busto, molto usato nei dialoghi
Piano americano (PA) Il personaggio viene rappresentato di tre quarti,
per mettere in evidenza i movimenti delle braccia
Figura intera (FI)
La figura umana entra per intero nella vignetta per mettere in
evidenza l’azione o
l’atteggiamento. La figura può essere piegata, distesa,ecc.
Campo totale (CT) I personaggi sono inseriti chiaramente nell’ambiente di
cui si riconoscono alcune caratteristiche
Campo lungo (CL)
Il personaggio non è più al centro della scena. L’interesse è puntato
sull’ambiente
L’INQUADRATURA
La scena, all’interno della vignetta, può essere ripresa da angolazioni diverse
Inquadratura dall’alto I personaggi sono dominati.
Esprime l’angoscia e il terrore di chi si sente in pericolo
Inquadratura dal basso I personaggi o le cose dominano la situazione. Possono incombere
come una minaccia o come eroi protettori
Un’altra tecnica usata per l’inquadratura è il “campo” e
“controcampo”
Campo
Il campo è lo spazio compreso nella vignetta. E’ una scena
disegnata come se una macchina fotografica fosse
posta fuori di essa
Controcampo
E’ l’inverso, come se la macchina fotografica riprendesse la scena in
direzione del luogo in cui si trovava prima
LA NUVOLETTA
Lo spazio che contiene le parole espresse dal personaggio si chiama “nuvoletta”.
La coda della nuvoletta è sempre rivolta verso l’emittente, ovvero colui che parla.
Per ragioni di spazio di solito, fra i vari sinonimi che esprimono uno stesso concetto, si sceglie il più corto.
Nuvoletta con contorno unito e coda rivolta verso la bocca di chi sta parlando: parole pronunciate
da quel personaggio
Contorno tratteggiato e coda rivolta verso la bocca del personaggio: parole dette a
bassa voce
Contorno ondulato e coda a bollicine rivolta verso la testa del personaggio:le parole esprimono i
pensieri del personaggio
Contorno a spigoli acuti e coda a zig-zag:le parole escono da
uno strumento meccanico
Caratteri delle scritte grossi e marcati:le parole sono urlate o
dette ad alta voce
Contorno unito e coda ondulata che esce dal campo della vignetta: le parole sono espresse da un personaggio
che sta fuori campo
A seconda dello stile di ogni disegnatore la nuvoletta può avere forma rotonda, rettangolare, ecc. A volte la nuvoletta assume funzione narrativa: ad esempio, il contorno tremolante può
significare freddo, il contorno seghettato può richiamare il ronzio delle api.
Quando in una vignetta si trovano più nuvolette l’ordine di lettura avviene da sinistra a destra e dall’alto al basso.
Se vi sono più nuvolette sovrapposte, va letta prima quella posta davanti alle altre
DENTRO LA NUVOLETTA
La nuvoletta non contiene soltanto parole.
Vi si trovano anche:
Lettere dell’alfabeto
In funzione di rumori o di suoni inarticolati
GASP
Il personaggio è perplesso
SOB
Il personaggio è affranto
AAAH
Il personaggio emette un grido
ZZZ
Il personaggio sta dormendo
MMM
il personaggio sta riflettendo
GRRR
Il personaggio è arrabbiato Segni grafici
quali punti di esclamazione o di interrogazione, variamente disegnati o di grandezza notevole, marcati fortemente dal nero o
dal colore per indicare un momento di forte meraviglia, di stupore, di indecisione del personaggio; note musicali per indicare
che il personaggio sta fischiando
Metafore visualizzate
E’ una tecnica che il disegnatore usa per rendere più incisivo il messaggio, per cui ricorre a immagini per esprimere dei concetti
anziché parole
La candela o la lampadina indicano che il personaggio ha avuto un’idea luminosa
La sega che taglia il tronco indica che il personaggio
russa
Teschi, esplosioni, macchie, e segni confusi indicano uno stato d’ira e minacce o imprecazioni irriferibili
Il personaggio ha preso un colpo in testa talmente forte da vedere le stelle
Il contenuto di una situazione psicologica
Il personaggio ha il cuore trafitto perché pensa di non
riuscire a coronare il suo sogno d’amore
Le nuvolette di fumo che escono dalla testa del personaggio indicano che è molto arrabbiato Il contenuto di un pensiero
Il personaggio sta pensando a che cosa contiene la radio che ha in mano
Il contenuto di un sogno
Il cane sta sognando l’osso
Il cane sta sognando di inseguire un gatto. La ragazza sogna una
deliziosa fetta di torta Il contenuto di un desiderio
Le nuvolette contengono i desideri dei personaggi, ciò che loro vorrebbero essere o ciò che vorrebbero fare
LE ONOMATOPEE
Un elemento tipico dei fumetti sono le “onomatopee”, cioè i rumori prodotti da un’azione. Le onomatopee risaltano
graficamente: sono infatti scritte con caratteri maggiori di quelli usati nei dialoghi e a volte invadono la vignetta per evidenziare come il suono o il rumore si sparga nello spazio e crei disturbo
LA DIDASCALIA – IL COLONNINO
Nei fumetti vi sono altre scritte: le didascalie, cioè le spiegazioni inserite nella parte alta (didascalia di testa) o bassa (didascalia di coda) della vignetta, e il colonnino, cioè una interruzione delle
vignette formata da blocchi di testo scritto Didascalie
Indicano un cambiamento di tempo nell’azione del quale il
lettore deve essere avvertito E così il giorno dopo…
Indicano un cambiamento di luogo rispetto all’azione della vignetta
precedente Intanto…
Sottolineano uno stato d’animo
Che cosa preoccupa Pico?
Ricordano al lettore qualcosa che può aver dimenticato o informarlo
di qualcosa che deve sapere Si dice ancora che maschera rossa e il suo sparviero siano
un’unica persona…
Colonnino
Il colonnino fiancheggia la vignetta e serve per descrivere un ambiente o per riassumere gli avvenimenti che accadono in un
passaggio di tempo
Grafemi di movimento
Il movimento è rappresentato convenzionalmente da alcuni segni, detti grafemi, che indicano con immediatezza le diverse situazioni
Uno spostamento veloce è rappresentato con una serie di linee
continue lungo la traiettoria
Una corsa veloce è rappresentata con nuvolette
di polvere in direzione del percorso del personaggio
Un urto violento è rappresentato con linee che si irradiano a stella a
partire dal punto in cui l’urto è avvenuto
In altri casi il movimento, ad esempio di un braccio, viene reso disegnando più volte il braccio stesso (nella stessa vignetta) con segni più leggeri e imprecisi, finché nella posizione finale assume
la stessa forma grafica del resto del corpo
Le espressioni dei personaggi
Ogni disegnatore adotta una serie di semplificazioni convenzionali che mettono in risalto i sentimenti e gli atteggiamenti dei
personaggi. Questi segni riguardano soprattutto il volto Capelli ritti Spavento
Occhi spalancati Stupore
Occhi sbarrati Terrore, rabbia Occhi chiusi Sonno, fiducia Sguardo di traverso Macchinazione
Sopracciglia inarcate Sorpresa, diffidenza Sopracciglia aggrottate malumore
Sopracciglia con la parte esterna rivolta verso il basso
Tristezza Sorriso Fiducia Bocca spalancata Sorpresa Linea delle labbra rivolta
verso il basso
Tristezza
felicità fiducia
macchinazione rabbia
sonno tristezza Spavento