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Bounding volume

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Bounding Volumes

Geometric proxy

Rappresentazione molto semplificata

(molto più semplice e approssimato del modello usato nel rendering!)

Bounding volume

limite sup all’estensione dell’oggetto (oggetto “tutto dentro” il bounding volume)

test conservativi

Collision object (o “hit-box”)

approx dell’estensione dell’oggetto test approssimati

(2)

Geometric proxies.

Used in:

physic engine

collision detection collision response

rendering optimizations

view frustum culling occlusion culling

AI

visibility test

GUI

picking (one of the ways)

Background:

COLLISIONI nel Motore fisico

Motore fisico = computo dinamica

(forze, velocità, momenti angolari, accelerazioni…)

L’altra meta’ del motore fisico è…

Collision detection

scoprire quando avvengono

Collision response

includerne gli effetti nella dinamica

garantire non compenetrazione rimbalzi

attriti

(3)

Geometric proxy

Rappresentazione molto semplificata

degli oggetti usata (anche) dal motore fisico

(molto più semplice e approssimato del modello usato nel rendering!)

Bounding volume

limite sup all’estensione dell’oggetto (oggetto “tutto dentro” il bounding volume)

test conservativi

Collision object (o “hit-box”)

approx dell’estensione dell’oggetto

test approssimati

3D geometric proxy

Categorie:

Axis Aligned Bounding Box (A.A.B.B.) (generic) Bounding Box

Discrete Oriented Polytope (D.O.P.) Bounding sphere

Bounding ellipsoids (axis aligned or not) Bounding cylinders

Mesh 3D (mesh colliders) (mesh molto low res!) Capsule (cilindro terminato da due semisfere)

Difetti e pregi

quanto sonoonerosi da pre-computare?

quanto sonoonerosi da storare?

sonorobustia trasformazioni, e.g. a rotazioni? quanto sonoaderentiall’oggetto? (in media)

(4)

Mesh 3D come proxy geometrici

Sono assets !

a volte, da sempl automatica altre, modellati a mano da artisti

Differenze con modelli 3D «normali» :

molto lower res (~ O(10

2

) ) no attributi

(no uv-mapping, etc)

poligoni non tri: ok

sempre chiuse, e two manifold (dentro != fuori) a volte: solo convesse

Preprocessing:

collision trees

quelli usati per rendering

Mesh 3D come proxy geometrici

Collision object:

10 (quad) faces mesh x rendering

(~600 tri faces) (in wireframe)

(5)

Mesh 3D come proxy geometrici

mesh x rendering (~300 tri faces)

(in wireframe)

Collision object:

12 (quad) faces

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(molto più semplice e approssimato del modello usato nel rendering!)?.