Programmazione per lo sviluppo della competenza digitale
TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19
docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba
Il Consiglio dell’Unione Europea ha adottato una nuova Raccomandazione sulle competenze chiave per l’apprendimento permanente (22 maggio 2018), nella quale si sottolinea che “... il concetto di competenza è declinato come combinazione di
“conoscenze, abilità e atteggiamenti”, in cui l’atteggiamento è definito quale “disposizione/mentalità per agire o reagire a idee, persone, situazioni”.
La competenza digitale viene così definita:
● La competenza digitale presuppone l'interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l'alfabetizzazione informatica e
digitale, la comunicazione e la collaborazione, l'alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la sicurezza (compreso l'essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cibersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico . Vengono individuate le seguenti abilità, conoscenze e atteggiamenti:
Abilità Conoscenze Atteggiamenti
➔ utilizzare con dimestichezza le le Tecnologie Digitali (TD)
➔ utilizzare le TD come ausilio per la cittadinanza attiva e l'inclusione sociale, la collaborazione con gli altri e la creatività nel raggiungimento di obiettivi personali, sociali o commerciali
➔ accedere, filtrare, valutare, creare e programmare, condividere contenuti digitali
➔ gestire e proteggere le informazioni, contenuti, dati e identità digitali
➔ riconoscere software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot
➔ interagire con software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot
➔ Le applicazioni tecnologiche quotidiane e le relative modalità di funzionamento
➔ conoscere i principi generali, i meccanismi e la logica che sottendono alle tecnologie digitali in evoluzione,
➔ conoscere il funzionamento e l'utilizzo di base di diversi dispositivi, software e reti.
➔ conoscenza consapevole dei principi etici e legali chiamati in causa con l'utilizzo delle tecnologie digitali
➔ riflessivo e critico nell’interazione con le Tecnologie e contenuti digitali
➔ curioso, aperto e interessato al futuro dell’evoluzione
➔ approccio etico, sicuro e responsabile
➔ aperto alla condivisione di contenuti e creazioni
Programmazione per lo sviluppo della competenza digitale
TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19
docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba
Per la classe 1a il primo approccio sarà volto alle seguenti competenze::
Competenza - utilizzo delle Tecnologie Digitali con dimestichezza
abilità conoscenze atteggiamenti
OBIETTIVI DIDATTICI
Il bambino/la bambina sarà in grado di:
utilizzare con dimestichezza le tecnologie digitali presenti in classe
LIM
➔ scegliere lo strumento per scrivere e cancellare
➔ scegliere lo strumento per disegnare e creare forme
➔ cambiare il colore della penna o di alcuni oggetti
➔ modificare la dimensioni di scritte e oggetti
➔ utilizzare la tastiera a video
Il bambino/la bambina conosce:
➔ gli strumenti presenti sul software della LIM
Il bambino/la bambina svilupperà i seguenti atteggiamenti:
➔ curiosità verso le TD
➔ interesse verso il futuro dell’evoluzione delle TD
➔ attuare l pensiero creativo
COMPUTER
➔ accendere e spegnere i computer con le corrette procedure
➔ scegliere e utilizzare il programma/App di interesse
➔ utilizzare la tastiera per scrivere
➔ manovrare il cursore con mouse
➔ le parti del computer e la loro utilità e funzionamento
(come sopra)
Programmazione per lo sviluppo della competenza digitale
TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19
docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba
TABLET
➔ accendere e spegnere i tablet
➔ scegliere l’App di interesse
➔ usarla per lo scopo di destinazione
➔ le caratteristiche del Tablet
➔ le azioni per il funzionamento del tablet (accensione,
spegnimento, tap, drag and drop, slide)
(come sopra)
Competenze: alfabetizzazione informatica, la comunicazione e collaborazione, la creazione di contenuti digitali, la risoluzione di problemi e il pensiero critico
abilità conoscenze atteggiamenti
Le suddette competenze verranno sviluppate attraverso attività di Coding.
In una prima fase verranno introdotti solo le istruzioni:
VAI AVANTI, GIRA A DESTRA, GIRA A SINISTRA, RIPETI
il bambino sarà in grado di:
➔ utilizzare un algoritmo (sequenza)
➔ costruire un algoritmo (sequenza)
➔ ricavare un algoritmo (sequenza) da una situazione data
➔ scrivere semplici sequenze algoritmiche in modo rigoroso, tale da affidarne l’esecuzione ad un robot (esecutore ideale)
➔ costruire semplici sequenze di istruzioni utilizzando i
Il bambino/la bambina conosce:
➔ la destra e la sinistra
➔ la destra e la sinistra rispetto ad un diverso punto di vista (robot)
➔ (intuisce) il concetto di esecutore ideale
➔ (intuisce) il concetto di convenzione
➔ il concetto di ripetizione
➔ la piattaforma Code.org
➔ il significato dei blocchi di programmazione
Il bambino/la bambina svilupperà i seguenti atteggiamenti:
➔ essere attivo nei
confronti della tecnologia digitale
➔ attuare il pensiero creativo
➔ attuare il pensiero logico
➔ attuare il pensiero computazionale
➔ essere rigoroso e
sistematico nella verifica della correttezza delle sequenze
Programmazione per lo sviluppo della competenza digitale
TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19
docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba
blocchi visuali per la programmazione
➔ dare istruzioni mettendosi dal punto di vista di chi esegue
➔ costruire semplici sequenze di istruzioni applicando il concetto di ripetizione per la costruzione di un
semplice algoritmo
➔ trovare e correggere l’errore in una sequenza di istruzioni (debugging)
➔ ricercare l’errore nel caso il programma non funzioni (debugging)
➔ realizzare semplici storie utilizzando la
programmazione visuale a blocchi sulla piattaforma Code.org
➔ realizzare un semplice videogame utilizzando la programmazione visuale a blocchi sulla piattaforma Code.org
➔ perseverare nello svolgimento di un compito o nella ricerca dell’errore
Programmazione per lo sviluppo della competenza digitale
TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19
docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba
ESPERIENZE DI APPRENDIMENTO
informatica unplugged: programmare senza computer
1. Programmare con il corpo sulla scacchiera a pavimento a. muoversi sulla scacchiera con CodyRoby b. disegnare con CodyRoby
c. CodyWord: lettere sul pavimento 2. Programmare con la carta quadrettata
a. CodyRoby: percorsi sul foglio a quadretti
b. CodyWay: per la costruzione di algoritmi su carta a quadretti Informatica con il computer
1. Programmare con i blocchi visuali a. corso 1 Code.org
b. corso 2 Code.org
2. raccontare una storia con la programmazione visuale a blocchi
3. creare un semplice videogame con la programmazione visuale a blocchi
Programmazione per lo sviluppo della competenza digitale
TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19
docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba
Strategie didattiche
Il Coding, in modo particolare, si presta a promuovere l’apprendimento attivo, la cooperazione e la collaborazione,
Come per le altre discipline anche (ed in particolar modo) per le attività legate alle Tecnologie Digitali, verranno utilizzate alcune importanti strategie didattiche al fine di educare i bambini alla manifestazione di alcuni atteggiamenti.
STRATEGIE DIDATTICHE ATTEGGIAMENTI che si intende sviluppare
Cooperative Learning collaborazione, responsabilità nel gruppo di lavoro, disponibilità a dialogo critico e costruttivo,
Problem Based Learning (Problem Solving) approccio sistematico al problema (Focalizzare, Analizzare, Risolvere, Eseguire) e non procedere in modo casuale per prove ed errori
Peer To Peer aiuto reciproco, attenzione per l’altro
Didattica Laboratoriale (Learning By Doing, Game Based Learning)
consapevolezza nelle azioni, creatività, piacere e divertimento nell’apprendere, autovalutazione continua attraverso la
valutazione dei risultati
Verifiche: Le verifica dell’apprendimento verrà svolta tramite l’osservazione in contesto non strutturato per evitare la componente emotiva.
Compito di realtà: Costruire un videogioco FLAPPY, in gruppo, Code.org, corso 2
Tempi: Le attività verranno svolte regolarmente e con continuità nel corso dell’anno scolastico