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Programmazione per lo sviluppo della ​competenza​​ ​digitale

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Academic year: 2021

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Programmazione per lo sviluppo della ​competenza​​ ​digitale

TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19

docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba

Il Consiglio dell’Unione Europea ha adottato una nuova Raccomandazione sulle competenze chiave per l’apprendimento permanente (22 maggio 2018), nella quale si sottolinea che “... il concetto di competenza è declinato come combinazione di

“conoscenze, abilità e atteggiamenti”, in cui l’atteggiamento è definito quale “disposizione/mentalità per agire o reagire a idee, persone, situazioni”.

La ​competenza digitale ​​viene così definita​:

● La competenza digitale ​​presuppone l'interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l'alfabetizzazione informatica e

digitale, la comunicazione e la collaborazione, l'alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali​​ (inclusa la programmazione), ​la sicurezza​​ (compreso l'essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cibersicurezza), ​le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico . Vengono individuate le seguenti abilità, conoscenze e atteggiamenti:

Abilità Conoscenze Atteggiamenti

utilizzare con dimestichezza le le Tecnologie Digitali (TD)

utilizzare le TD come ausilio per la cittadinanza attiva e l'inclusione sociale, la collaborazione con gli altri e la creatività nel raggiungimento di obiettivi personali, sociali o commerciali

accedere, filtrare, valutare, creare e programmare, condividere contenuti digitali

gestire e proteggere le informazioni, contenuti, dati e identità digitali

riconoscere software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot

interagire con software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot

Le applicazioni tecnologiche quotidiane e le relative modalità di funzionamento

conoscere i principi generali, i meccanismi e la logica che sottendono alle tecnologie digitali in evoluzione,

conoscere il funzionamento e l'utilizzo di base di diversi dispositivi, software e reti.

conoscenza consapevole dei principi etici e legali chiamati in causa con l'utilizzo delle tecnologie digitali

riflessivo e critico nell’interazione con le Tecnologie e contenuti digitali

curioso, aperto e interessato al futuro dell’evoluzione

approccio etico, sicuro e responsabile

aperto alla condivisione di contenuti e creazioni

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Programmazione per lo sviluppo della ​competenza​​ ​digitale

TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19

docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba

Per la classe 1​a il primo approccio sarà volto alle seguenti competenze::

Competenza - utilizzo delle Tecnologie Digitali con dimestichezza

abilità conoscenze atteggiamenti

OBIETTIVI DIDATTICI

Il bambino/la bambina sarà in grado di:

utilizzare con dimestichezza le tecnologie digitali presenti in classe

LIM

scegliere lo strumento per scrivere e cancellare

scegliere lo strumento per disegnare e creare forme

cambiare il colore della penna o di alcuni oggetti

modificare la dimensioni di scritte e oggetti

utilizzare la tastiera a video

Il bambino/la bambina conosce:

gli strumenti presenti sul software della LIM

Il bambino/la bambina svilupperà i seguenti atteggiamenti:

➔ curiosità verso le TD

➔ interesse verso il futuro dell’evoluzione delle TD

➔ attuare l pensiero creativo

COMPUTER

accendere e spegnere i computer con le corrette procedure

scegliere e utilizzare il programma/App di interesse

utilizzare la tastiera per scrivere

manovrare il cursore con mouse

le parti del computer e la loro utilità e funzionamento

(come sopra)

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Programmazione per lo sviluppo della ​competenza​​ ​digitale

TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19

docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba

TABLET

accendere e spegnere i tablet

scegliere l’App di interesse

usarla per lo scopo di destinazione

le caratteristiche del Tablet

le azioni per il funzionamento del tablet (accensione,

spegnimento, tap, drag and drop, slide)

(come sopra)

Competenze: alfabetizzazione informatica, la comunicazione e collaborazione, la creazione di contenuti digitali, la risoluzione di problemi e il pensiero critico

abilità conoscenze atteggiamenti

Le suddette competenze verranno sviluppate attraverso attività di ​Coding​​.

In una prima fase verranno introdotti solo le istruzioni:

VAI AVANTI, GIRA A DESTRA, GIRA A SINISTRA, RIPETI

il bambino sarà in grado di:

utilizzare un algoritmo (sequenza)

costruire un algoritmo (sequenza)

ricavare un algoritmo (sequenza) da una situazione data

scrivere semplici sequenze algoritmiche in modo rigoroso, tale da affidarne l’esecuzione ad un robot (esecutore ideale)

costruire semplici sequenze di istruzioni utilizzando i

Il bambino/la bambina conosce:

la destra e la sinistra

la destra e la sinistra rispetto ad un diverso punto di vista (robot)

(intuisce) il concetto di esecutore ideale

(intuisce) il concetto di convenzione

il concetto di ripetizione

la piattaforma Code.org

➔ il significato dei blocchi di programmazione

Il bambino/la bambina svilupperà i seguenti atteggiamenti:

essere attivo nei

confronti della tecnologia digitale

attuare il pensiero creativo

attuare il pensiero logico

attuare il pensiero computazionale

essere rigoroso e

sistematico nella verifica della correttezza delle sequenze

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Programmazione per lo sviluppo della ​competenza​​ ​digitale

TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19

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blocchi visuali per la programmazione

dare istruzioni mettendosi dal punto di vista di chi esegue

costruire semplici sequenze di istruzioni applicando il concetto di ripetizione per la costruzione di un

semplice algoritmo

trovare e correggere l’errore in una sequenza di istruzioni (debugging)

ricercare l’errore nel caso il programma non funzioni (debugging)

realizzare semplici storie utilizzando la

programmazione visuale a blocchi sulla piattaforma Code.org

realizzare un semplice videogame utilizzando la programmazione visuale a blocchi sulla piattaforma Code.org

perseverare nello svolgimento di un compito o nella ricerca dell’errore

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docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba

ESPERIENZE DI APPRENDIMENTO

informatica unplugged​​: programmare senza computer

1. Programmare con il corpo sulla scacchiera a pavimento a. muoversi sulla scacchiera con CodyRoby b. disegnare con CodyRoby

c. CodyWord: lettere sul pavimento 2. Programmare con la carta quadrettata

a. CodyRoby: percorsi sul foglio a quadretti

b. CodyWay: per la costruzione di algoritmi su carta a quadretti Informatica con il computer

1. Programmare con i blocchi visuali a. corso 1 Code.org

b. corso 2 Code.org

2. raccontare una storia con la programmazione visuale a blocchi

3. creare un semplice videogame con la programmazione visuale a blocchi

 

   

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Programmazione per lo sviluppo della ​competenza​​ ​digitale

TECNOLOGIA - Classi 1^ A e 1^ B - a.s. 2018/19

docente Cosentino Adriana - Scuola Primaria Pantianicco - Mereto di Tomba

Strategie didattiche 

Il Coding, in modo particolare, si presta a promuovere l’apprendimento attivo, la cooperazione e la collaborazione,  

Come per le altre discipline anche (ed in particolar modo) per le attività legate alle Tecnologie Digitali, verranno utilizzate        alcune importanti strategie didattiche al fine di ​educare​​ i bambini alla manifestazione di alcuni atteggiamenti. 

 

STRATEGIE DIDATTICHE  ATTEGGIAMENTI che si intende sviluppare 

Cooperative Learning  collaborazione, responsabilità nel gruppo di lavoro, ​disponibilità a dialogo critico e costruttivo,  

Problem Based Learning (Problem Solving)  approccio sistematico al problema (Focalizzare, Analizzare,  Risolvere, Eseguire) e non procedere in modo casuale per prove  ed errori 

Peer To Peer   aiuto reciproco, attenzione per l’altro 

Didattica Laboratoriale (Learning By Doing,  Game Based Learning) 

consapevolezza nelle azioni, creatività, piacere e divertimento  nell’apprendere, autovalutazione continua attraverso la 

valutazione dei risultati  

Verifiche​​: Le verifica dell’apprendimento verrà svolta tramite l’osservazione in contesto non strutturato per evitare la componente emotiva.

Compito di realtà: Costruire un videogioco FLAPPY, in gruppo, Code.org, corso 2

Tempi​​: Le attività verranno svolte regolarmente e con continuità nel corso dell’anno scolastico

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