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4.Capitolo Quarto - Istituzione Terze

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Academic year: 2021

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4.Capitolo Quarto - Istituzione Terze

4.1 Storia delle Istituzioni Terze

Come abbiamo visto nel mondo dei giochi di ruolo hanno svolto una parte fondamentale le associazioni come le Leghe, ufficiali o meno, di giocatori, le convention, le comunità online e le fan magazine.

Queste istituzioni terze, in alcuni casi sotto il controllo delle case editrici, in altri di stampo amatoriale, o comunque nate a partire dai fan, sono state per quarant'anni il cuore dello sviluppo di Dungeons&Dragons, quando cooperando con gli editori, quando trovandosi in aperto contrasto con essi, ma comunque sempre in un ruolo di primissimo piano nella diffusione e nell'evoluzione del gioco.

Negli Stati Uniti soprattutto sono centrali le convention, dove come accadeva per i Wargames, ci si ritrova per giocare insieme.

Oggi questo avviene all'interno della "D&D Adventurers League", sia nelle fiere che nei negozi, ed in altre associazioni di giocatori. La prima di queste leghe è stata la "Role Playing Game Association", RPGA, fondata dalla TSR nel novembre del 1980 con il fine di promuovere il gioco di ruolo di qualità e l'unione dei giocatori attraverso la nazione . 1

I giocatori potevano andare alle fiere come il GenCon, l'Origins Game Fair, o alle molte altre che si tenevano nei vari Stati, ed iscriversi alle sessioni di gioco. Inizialmente ai giocatori iscritti venivano forniti dei Personaggi Giocanti pre-generati e potevano giocare delle avventure ufficiali pubblicate dalla TSR, dette moduli, svolte da dei Dungeon Master autorizzati e selezionati dalla RPGA . 2

Già nel 1981 la RPGA pubblicava una sua rivista dedicata alle avventure svolte nell'associazione, Polyhedron, nome che chiaramente rimandava ai dadi usati per giocare. Con il passare degli anni il gioco nella RPGA si sviluppa, diventa possibile creare un proprio Personaggio Giocante, senza dover ricorrere a quelli pre-generati, e le avventure ed i

"The History of TSR"; Archives Wizards of the Coast 1

Chris Tulach, "D&D Expeditions"; Sito Ufficiale Wizards of the Coast, 3 Luglio 2014 2

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tornei che si svolgono periodicamente nelle convention diventano sempre più collegate, fino a diventare un'unica ambientazione.

Nel 1987 al Gen Con viene presentato "Living City", il primo mondo-condiviso per le Campagne del gioco di ruolo organizzato. In sostanza ogni giocatore poteva registrarsi all'associazione con un suo proprio personaggio, chiaramente costruito seguendo le regole ufficiali fornite dalla TSR, e poteva presentarsi in qualsiasi evento dove si giocasse GDR Organizzato e utilizzare il suo PG. Tutti i potenziamenti e le ricompense che otteneva giocando erano poi registrate dall'associazione e potevano essere usate in una qualsiasi altra avventura ufficiale della RPGA, indipendentemente da chi fosse il nuovo Master o i giocatori che ci sarebbero stati.

Si ha quindi un proprio avatar, ufficialmente riconosciuto e registrato, che indipendentemente da dove siamo e dalle persone con cui stiamo giocando, possiamo interpretare per fare avventure in un' ambientazione comune a tutti i registrati all'associazione.

Ritroviamo facilmente questa idea nei videogiochi di ultima generazione, dove ci si può creare un personaggio e giocare online su PC o console interagendo in cooperazione o in competizione con milioni di videogiocatori nel mondo, come avviene ad esempio in "Word of Worcraft", "Destiny", "Elder Scroll Online" e molti altri titoli.

Nel 1997 quando la Wizards of the Coast acquista la TSR, diventa proprietaria anche dalla RPGA.

La nuova compagnia negli anni si impegna molto per rafforzare e diffondere il gioco di ruolo organizzato sotto il suo controllo.

Migliora e implementa la burocrazia dietro alla registrazione dei personaggi e dei loro sviluppi, tenendo conto dei punti esperienza e dei tesori che conquistano durante le avventure, in modo da rendere più certo e facilmente controllabile lo stato dei vari avatar, riducendo così anche la possibilità che un giocatore potesse barare e aggiungere equipaggiamento o potenziamenti non ottenuti in nessuna campagna di gioco organizzato; crea poi programmi di selezione dei Master, con dei veri e propri esami da superare riguardo alla conoscenza delle regole e alla capacità di gestione delle avventure, in modo da avere così dei narratori preparati che possano far rendere al meglio l'esperienza di gioco dei giocatori nelle convention e nei punti autorizzati. Inoltre stabilisce una serie di ricompense

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per Master e partecipanti legate ad un sistema a punti: più si giocano avventure organizzate, più si partecipa con il proprio avatar ed eventi speciali dell'associazione e più si prendono punti con i quali si ottengono premi, sia per il proprio personaggio che per se stessi. Ad esempio, una delle ricompense più ambite era la creazione di una miniatura da gioco personalizzata, che riproduceva fedelmente il proprio PG, si poteva cioè possedere una miniatura da gioco unica al mondo, pensata per essere esattamente il personaggio che si era creato e sviluppato in tante avventure; un premio decisamente ambito.

Ai Master invece venivano regalati manuali con campagne e moduli pronti da usare, insieme a mappe e campi da gioco esclusivi.

Per il lancio della terza edizione di Dungeons&Dragons anche l'ambientazione del gioco organizzato venne riorganizzata, proponendo un nuovo mondo-condiviso: "Living Greyhawk".

Tra le tante novità che presentava, una delle più significative era la sua divisione nel mondo reale. In pratica in base alla zona in cui si stava giocando nel mondo reale, si poteva giocare solo in determinate regioni dell'ambientazione. Se quindi si voleva che il nostro Personaggio Giocante registrato nell'associazione esplorasse nuovi territori e affrontasse nuove missioni, ci si doveva spostare fisicamente per il Paese, soprattutto seguendo le moltissime convention diffuse nei vari Stati.

Con la quarta edizione l'ambientazione cambiò ancora. Nell'agosto del 2008, sempre al GenCon, fu infatti presentata "Living Forgotten Realms" e si scelse inoltre di eliminare la divisione a zone nel mondo reale. Nuovamente ogni giocatore poteva esplorare ogni angolo del mondo-condiviso creato dalla WotC rimanendo nella sua area, rimasero solo poche eccezioni legate ad eventi particolari che potevano essere giocati soltanto presentandosi a determinate convention.

Con la quinta edizione di Dungeons&Dragons, la Wizards decide di organizzare il nuovo mondo condiviso senza però appoggiarsi alla RPGA, che nel frattempo è cresciuta e si è estesa grazie ai suoi iscritti e attualmente gestisce varie "Living Campaign", anche di altri giochi di ruolo. Nasce così la "D&D Adventurers League", D&D AL.

L'ambientazione scelta resta quella di Forgotten Realms, ma si focalizza solo su una determinata regione di questo mondo, ovvero "Moonsea", motivo per cui inizialmente la

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Wizards aveva pensato di chiamare questa nuova Living Campaign "Living Moonsea", anche se alla fine è stato scelto di nominarla "D&D Expeditions Adventurers".

Una delle novità più interessanti è la possibilità di giocare alcune avventure ufficiali e valide per la lega dei giocatori anche online o a casa, anche se chiaramente la Adventurers League resta pensata per essere giocata soprattutto nei negozi autorizzati e alle fiere.

Proprio svolgendo sessioni della D&D AL in questi punti autorizzati si possono ricevere dei certificati, firmati e registrati ufficialmente dal Master, che attestano le ricompense trovate dal Personaggio Giocante durante l'avventura; è infatti comune che durante il gioco si trovino oggetti magici ed equipaggiamenti vari di cui il personaggio si può appropriare. Nel caso del gioco organizzato diventa però indispensabile la presenza di certificati ufficiali, altrimenti svolgendo avventure per fiere e negozi non si potrebbe dimostrare cosa si è realmente trovato nelle precedenti sessioni di gioco tenute con altre persone. Una caratteristica di questi certificati è però che oltre ad essere legati al personaggio nel gioco, sono anche di proprietà del giocatore stesso, che può recarsi in appositi stand, presenti nelle maggiori fiere, e scambiarli con altri giocatori presenti. Anche in questo caso le dinamiche del mondo del gioco si collegano con scambi e spostamenti delle persone nella realtà, inoltre questa pratica favorisce l'interazione tra giocatori . 3

Come abbiamo visto le pubblicazioni della nuova edizione di D&D sono particolarmente legate allo sviluppo del gioco di ruolo organizzato. Ogni sei mesi infatti la Wizards pubblica una nuova campagna di gioco ambientata in una zona di Moonsea e insieme a questa mette sul mercato anche alcuni supplementi che sono profondamente legati a questa nuova serie di avventure, approfondendo dettagli e offrendo materiale aggiuntivo riguardo alla zona dove si ambienterà la nuova storia. Ovviamente questo materiale può essere acquistato da chiunque e può essere usato anche da giocatori non registrati nella lega ufficiale. Si può quindi decidere di prendere questo materiale e di giocarlo anche a casa propria con amici, magari anche riadattandolo o stravolgendolo a seconda delle proprie esigenze e dei propri gusti, ma ovviamente in questo caso non si può più parlare di gioco di ruolo organizzato. I giocatori che, pur non essendo intenzionati a registrarsi alla Lega ufficiale, fanno uso di moduli e campagne già preparate, spesso lo fanno sia per avere del materiale di qualità da

Chris Tulach, "Magic Items And Rewards In D&D Adventurers League"; Sito Ufficiale Wizards of 3

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usare, magari anche solo per trarne spunto per le proprie avventure, sia perché non hanno il tempo fisico di preparare una campagna di gioco ex-novo.

Molti giocatori infatti dichiarano che, mentre quando si è ragazzi e si è ancora studenti è facile trovare il tempo per creare mondi nuovi dove ambientare le proprie storie, con il passare degli anni e l'arrivo ad esempio di impegni di lavoro, diventa sempre più difficile e pesante trovare il tempo per creare materiale proprio. Ecco quindi che avere una campagna già scritta, tra l'altro da sceneggiatori esperti che garantiscono un prodotto di qualità, con già presente tutto il necessario per sedersi al tavolo e giocare, diventa davvero qualcosa di molto apprezzato e utile.

Secondo i nostri intervistati la Wizards, con le ultime pubblicazioni, è riuscita a soddisfare questo bisogno, presentando soprattutto campagne ben organizzate, che il Master può far giocare immediatamente senza nessuna particolare preparazione, proprio come chiedono i giocatori che abbiamo interpellato <<Nell'avventura moderna il DM deve avere tutto già organizzato, non deve aver bisogno di fare niente prima di giocare. La buona idea alla fine è secondaria all'organizzazione. La buona idea me la faccio venire in mente io>>.

È importante ricordare comunque che malgrado il successo della D&D Adventurers League e delle vendite delle campagne già pronte da utilizzare, il fenomeno del gioco di ruolo organizzato resta fortemente limitato. La maggior parte dei fan infatti, soprattutto tra quelli più giovani, preferisce giocare a D&D nella maniera più tradizionale, creando cioè le proprie storie e sviluppandole autonomamente; d'altronde come i vari giocatori intervistati confermano, sono queste le avventure che solitamente danno maggior soddisfazione ai giocatori e che restano più impresse nella mente di chi le ha affrontate.

4.2 Le Istituzioni Terze in Italia

Se abbiamo visto che il gioco organizzato nelle convention ha rivestito un ruolo centrale per D&D in America, al punto da poter dire che è proprio in queste fiere che è nato il gioco di ruolo, lo stesso non si può dire per il resto del mondo.

Fuori dagli Stati Uniti, e in particolare in Italia, non esisteva la cultura delle convention e dei raduni. Di fatto per anni l'unica manifestazione di rilievo nell'ambito del gioco di ruolo in tutto il Paese è stata il "Lucca Comics". Anche solo per questo è inimmaginabile un

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sistema come quello visto in America dove periodicamente, a distanza di poche settimane, migliaia di giocatori si ritrovano a giocare. La fiera di Lucca infatti, malgrado sia una delle più grandi del mondo, è isolata e inoltre non nasce legata al mondo dei giochi, come quelle statunitensi che esistevano per radunare appassionati di giochi da tavola e di wargame. Quello che oggi è il più grande evento legato al mondo dei fumetti e del gioco, nasce grazie a Romano Calisi, docente di Pedagogia all'università di Roma, assistente del professor Luigi Volpicelli.

Calisi negli anni '60 inizia a lavorare sul mondo dei fumetti come forma di comunicazione, riconoscendogli una serietà e un'importanza che non gli era mai stata attribuita prima.

Nel 1965 Calisi, con il sostegno di Volpicelli, organizza tra il 21 e il 22 febbraio a Bordighera (provincia di Imperia) un grandioso simposio di carattere universitario sul tema dei fumetti, il "Primo Salone Internazionale di Comics". All'evento parteciperanno moltissimi studiosi di comunicazione e giornalisti facendo grande clamore, era la prima mostra storica sui fumetti in Europa e una delle prime nel Mondo.

Il successo della due giorni spinse Calisi a riproporre l'evento anche l'anno seguente, stavolta però a Lucca, il 24 e il 25 settembre . 4

Dal 1966 ad oggi l'evento non lascerà più la città, ma muterà e si trasformerà nel tempo andando ad abbracciare anche altri argomenti oltre a quello dei fumetti. Infatti nel 1972 cambierà il nome in "Salone Internazionale dei Comics e del Cinema d'Animazione", aggiornato nel 1974 con "... Film d'Animazione", per poi aggiungere nel 1980 "...e dell'Illustrazione".

Il Salone va avanti con grande successo fino ai primi anni '90, quando esplosero i conflitti tra il comune di Lucca e in generale i finanziatori e l'ente organizzatore. I primi infatti avevano sempre meno intenzione di investire nell'area più culturale dell'evento, per aumentare lo spazio della Mostra Mercato che cominciava a portare dei ritorni economici davvero importanti. Nel 1992 quindi si tiene l'ultima edizione del Salone e nel 1993, seppur mantenendo una forte continuità con la storica fiera, esordisce il "Lucca Comics". Solo nel 1995 prenderà il nome di "Lucca Comics and Games", ma già dalla sua prima edizione questa fiera aggiunge uno spazio molto importante dedicato al mondo dei giochi,

Rinaldo Traini, "Tanto Per Ricordare Il Salone"; Afnews, 30 Luglio 2007 4

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comprendendo quelli da tavola, le miniature, quelli elettronici e chiaramente anche i giochi di ruolo. Prima di questa data di fatto la fiera non si era mai realmente occupata del mondo dei giochi . 5

Le dimensioni dell'evento sono sempre state impressionanti, ma negli ultimi anni hanno avuto una crescita a dir poco incredibile. Se nel 1993 si contavano 28.865 visitatori , già nel 6 2003 si era arrivati a 52.000 , ma era solo l'inizio del vero e proprio boom degli anni 7 seguenti. Nel 2011 le presenze sono infatti 155.000 e si cresce di anno in anno con oltre 8 180.000 persone nel 2012, e 217.646 nel 2013, fino ad arrivare al record di partecipazioni 9 10 registrato nel 2014 con 255.098 biglietti venduti, talmente tanti da obbligare gli organizzatori a fissare un tetto giornaliero per gli ingressi nell'edizione del 2015, che comunque ha registrato ben 220.000 persone paganti, ovvero il massimo consentito. In 11 figura 4.1 si può osservare in dettaglio la crescita delle presenze alla manifestazione.

"Lucca Games Story 2000 - 1993"; Sito Lucca Comics and Games, 2011 5

Paolo Ceragioli, "Comics, è record"; La Nazione - Lucca, Novembre 1993 6

Renato Genovese, "Lucca Comics&Games risponde ai disagi durante la manifestazione"; 7

Afnews, 7 Novembre 2003

Marcello Durante, "Lucca Comics 2011 - E' record con 155 mila visitatori"; Comicsblog, 2 Ottobre 8

2011

Gianluca Testa, "Le cose fatte finora non bastano più. In dieci anni Lucca Comics ha registrato un 9

incremento del 320%. Ma la città procede a velocità variabile"; Lo Schermo, 6 Novembre 2013 "Lucca Comics&Games 2013: Passione, spettacolo, cultura. Non solo numeri da record" 10

comunicato ufficiale Lucca Comics&Games, 5 Dicembre 2013

"Lucca Comics, i biglietti venduti sono 220.000. Nel 2016 un festival di cinque giorni" Il Tirreno - 11

Lucca, 1 Novembre 2015

Figura 4.1 - Presenze Lucca Comics

0 30000 60000 90000 120000 150000 180000 210000 240000 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016

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Con l'edizione del 2016 si festeggiano i 50 anni della fiera del fumetto a Lucca e gli organizzatori hanno deciso di ampliarla dai 4 giorni canonici delle ultime edizioni a 5 giorni, per la precisione dal 28 ottobre al 1 novembre, sfruttando anche che il giorno di "Tutti i Santi" cade di martedì, dando quindi la possibilità di fare "ponte".

Come ogni anno sono stati annunciati ospiti di primissimo piano nel mondo dei fumetti e del gioco a livello internazionale, come David "Zeb" Cook , famoso per aver lavorato alla 12 seconda edizione di Dungeons&Dragons del 1980 e per aver scritto alcuni dei più famosi moduli di gioco per la TSR tra gli anni '80 e '90; mentre il manifesto della fiera, la cui realizzazione da sempre viene affidata agli artisti più rappresentativi del panorama italiano e non, come Gipi, Leo Ortolani e Gabriele Dell'Otto, quest'anno è stata data a Zerocalcare , 13 brillante fumettista di Roma che ha riscosso grande successo con i suoi lavori negli ultimi anni.

Ma se nelle ultime edizioni della fiera il settore dei "Games" ha acquistato sempre più spazio, certo non si può dire lo stesso per il gioco di ruolo organizzato che in Italia quindi non trova modo di emergere. Per decenni infatti nel nostro Paese, oltre a quella di Lucca, esistono poche altre fiere che si occupano di giochi di ruolo.

Con la terza edizione del gioco negli anni duemila, associazioni e gruppi di gdr organizzato si diffondono progressivamente all'interno di alcune manifestazioni e in alcuni negozi, ma resta qualcosa di raro e praticamente sconosciuto alla maggior parte degli appassionati italiani. Con l'arrivo della quarta edizione poi, quel poco che esisteva scompare del tutto. Addirittura è lo stesso stand dedicato a D&D a sparire negli ultimi anni dalle fiere come quella di Lucca, per lasciare spazio ad espositori che vendono altri gdr, come ad esempio Pathfinder, portato in Italia prima dalla Wyrd Edizioni e successivamente dalla Giochi Uniti, che ne acquista i diritti nel dicembre del 2011 . 14

Con l'ultima edizione di Dungeons&Dragons la situazione sembra però essere cambiata e sembra esserci molta voglia di tornare a giocare al gioco di ruolo più famoso al mondo e soprattutto di farlo all'interno della Lega ufficiale. Sono molti infatti i giocatori,

Ciro Alessandro Sacco, "David 'Zeb' Cook Ospite di Lucca Games 2016"; Dungeon Master 12

Magazine, 5 Agosto 2016

"Zerocalcare firma manifesto di Lucca Comics"; La Stampa, 26 Luglio 2016 13

"Un nuovo editore per Pathfinder"; infoludiche.org, 2 Dicembre 2011 14

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principalmente intorno ai trent'anni di età, cresciuti quindi con la terza edizione, che hanno voglia di impegnarsi per la diffusione del gioco nel nostro Pese.

Inoltre anche le fiere a tema in Italia stanno crescendo vertiginosamente, sia per quantità che per rilevanza, creando quindi un contesto dove il gioco di ruolo organizzato possa fiorire. Ormai oltre a Lucca sono tantissime le fiere che riescono a radunare ogni anno decine di migliaia di persone, come il "Romics" di Roma arrivato alla sua ventesima edizione, il "Napoli Comicon" alla sua ventitreesima edizione, il "Cartoomics" di Milano, anche lui alla ventitreesima edizione, il "Torino Comics" che si tiene ormai da dodici anni, il "Mantova Comics and Games" arrivato alla undicesima edizione e il "Modena Play" e l' "Etna Comics", rispettivamente alla nona e alla sesta edizione. E se queste sono tra le manifestazioni più importanti, non possiamo scordarci le decine e decine di fiere che ogni anno si tengono in moltissime città italiane. Per rendere l'idea citiamo solo alcune di quelle che possiamo trovare in Toscana, ovvero il "Firenze Comic-Con", "Ludicomicx" di Empoli, il "CUSPlay" di Pisa arrivato alla sua nona edizione, il "Non Solo Comics" di Pistoia, il "Dracomics" di Santa Maria di Monte (PI), il "Prato +Play" a Prato e il "Labronicon" di Livorno che nasce proprio nel 2016, e la lista potrebbe non fermarsi qui.

Anche se molte di queste fiere hanno ancora dimensioni estremamente modeste, riescono comunque a far conoscere nuovi giochi al pubblico e creano l'occasione di organizzare tramite la "D&D Adventurers League" e altre associazioni sessioni di gioco di ruolo organizzato.

Oltre a questa esplosione di fiere negli ultimi anni, la Lega italiana ha trovato il supporto di molti negozi locali; anche i nostri intervistati ci confermano infatti che alcuni anni fa per trovare un posto dove si organizzassero partite ufficiali si era costretti a muoversi molto, magari ad andare anche in un'altra città, questo evidentemente scoraggiava gli interessati, che in molti casi erano fisicamente impossibilitati a trovarsi con gli altri per giocare.

Dal 2014, con l'uscita dell'ultima edizione di D&D e la creazione della D&D Adventurers League le cose sembrano essere cambiate. Un gruppo di ragazzi in Italia, appassionati del gioco e che avevano già avuto esperienza con il mondo del gdr organizzato, hanno

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contattato la Wizards of the Coast stessa e si sono accordati per creare una lega anche qui in Italia, che è partita ufficialmente il 20 dicembre 2015 . 15

In questi mesi sono stati raggiunti livelli di adesione mai visti per il gioco organizzato nel nostro Paese, la D&D Adventurers League Italia è infatti oggi la seconda associazione di gdr organizzato legata a D&D più vasta in Europa, seconda solo a quella presente nel Regno Unito . 16

Attualmente almeno venti negozi in Italia organizzano settimanalmente sessioni di gioco ufficiali gestite da Master della lega italiana, con un'altissima presenza di giocatori di varia fasce di età, da persone più adulte che magari non giocavano dalla seconda edizione, a ragazzi di venti, trent'anni legati alla terza o quarta edizione, ma anche a giovanissimi che approcciano al gioco per la prima volta, magari accompagnati proprio dai genitori che hanno voglia di tornare a giocare a D&D.

Abbiamo scoperto che non è difficile per un negoziante ricevere l'autorizzazione, che deve essere richiesta direttamente alla Wizards of the Coast, ad ospitare sessioni di gioco della Lega italiana. I punti vendita dovranno entrare a far parte della Wizards Play Network, la rete ufficiale di supporto ai punti vendita che organizzano eventi legati alla Wizards, come ad esempio i tornei del gioco di carte collezionabili Magic: The Gatering, oltre che alle avventure di D&D, e riceveranno assistenza e materiale in anteprima per organizzare i loro eventi; senza particolari ricompense dirette, né grandi oneri, dovranno mettere il loro negozio a disposizione determinate sere a settimana per permettere ai vari gruppi di riunirsi con i loro Master, o magari per un torneo di Magic.

Ovviamente questo porta a rafforzare il rapporto tra i negozianti ed i giocatori, che più facilmente diventeranno anche clienti; infatti oltre a comprare i manuali necessari per svolgere le sessioni di D&D, chiaramente per giocare nella lega ufficiale sono indispensabili le campagne di gioco pubblicate semestralmente, potrebbero essere interessati anche ad altri prodotti, magari a differenti giochi di ruolo o da tavola, o in generale ad altro legato alla cultura Nerd come fumetti, miniature, gadget e simili.

"D&D Adventurers League Italia: La Lega Ufficiale"; GDRItalia, 21 Dicembre 2015 15

"Nicola Degobbis - La D&D Adventurers League in Italia" Gioconomicon, 19 Maggio 2016 16

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I negozi una volta entrati nella Wizards Play Network saranno anche rintracciabili attraverso un motore di ricerca online disponibile sul sito della WotC, dove si possono fare ricerche inserendo dei filtri riguardo le coordinate geografiche e il tipo di gioco a cui interessa partecipare . 17

I negozi iscritti dovranno però soddisfare una serie di requisiti annuali, organizzando almeno un certo numero di eventi e raggiungendo almeno determinati livelli di partecipazione; se dopo dodici mesi questi obiettivi vengono falliti lo stato del WPN viene revocato.

Nel 2014, quando ancora la "D&D Adventurers League Italia" non era ancora nata, si era provato già a far tornare il gdr organizzato nel nostro Paese, cercando di ripartire chiaramente dal maggior evento sul tema presente nel territorio, il Lucca Comics&Games di quell'anno.

Gli organizzatori ci hanno raccontato come fu difficile riuscire a fare qualcosa dopo anni di niente, infatti non solo il gdr organizzato non esisteva più in Italia, ma lo stesso D&D era sparito dai banchi degli espositori della fiera di Lucca. Riuscirono quindi solo a farsi dare un piccolo spazio lontano dal cuore della manifestazione con una promozione praticamente inesistente.

Alla fine vennero improvvisati tre tavoli da gioco, lo stesso numero che fa ogni settimana la D&D AL a Pisa oggi, con a disposizione solo parte del materiale introduttivo distribuito dalla Wizards; certamente non molto, se pensiamo alle oltre 250.000 persone che in quei giorni giravano per gli stand di Lucca e al fatto che parliamo del gioco di ruolo più famoso del mondo.

L'anno seguente, a Lucca 2015, ci si riprovò, stavolta con una maggiore organizzazione. La diffidenza degli organizzatori della fiera e la titubanza sul progetto da parte della stessa sessione della Wizards in Italia non hanno certamente aiutato, ma alla fine si riuscì ha organizzare una serie di sessioni di gioco in due giorni, radunando dodici Dungeon Master e coinvolgendo oltre cento giocatori. Chiaramente non molti, ma sicuramente un miglioramento, considerando che a disposizione si aveva solo materiale introduttivo per nuovi giocatori, ovvero i "D&D Encounters", dei moduli brevi dalla durata di circa due, che

http://locator.wizards.com/mobile/jqmobile/#brand=dnd&a=nav

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servono essenzialmente a presentare il gioco ai neofiti e ad iniziare le avventure principali, che chiaramente non potevano soddisfare a pieno i giocatori più esperti che si erano presentati ai tavoli.

Nell'ultimo anno con la nascita della Lega, sostenuta dalla Wizards, e con la forte presenza di giocatori interessati radunati nei negozi e in altri eventi come il Modena Play o il Free RPG Day di Milano, chiaramente la fiducia nei confronti del gioco organizzato in Italia è aumentata enormemente e così per Lucca 2016 è stato annunciato un grande evento da parte della D&D Adventurers League. Oltre ad avere ottenuto una buona visibilità quest'anno, sia per quanto riguarda la promozione che per il posizionamento all'interno della fiera, e ad avere molti più tavoli a disposizione in vista degli interessati che si stima si presenteranno, per il 30 ottobre è stata infatti annunciata una sessione di "D&D Epic", la prima che si terrà in Italia e che vedrà partecipare venti Dungeon Master e cento Personaggi Giocanti. Questo particolare tipo di evento, molto diffuso ed apprezzato nelle convention americane da anni, sarebbe una grande avventura svolta in contemporanea da diversi gruppi di giocatori, ognuno dei quali partirà da un diverso punto della storia, giocando aspetti complementari dell'avventura strettamente collegati tra di loro.

Durante lo svolgimento della sessione si effettuano poi delle pause che permettono ai Master di fare tra di loro il punto della situazione e ai giocatori, eventualmente, di cambiare tavolo in base agli spostamenti del loro personaggio all'interno dell'avventura stessa.

Senza alcun dubbio la buona riuscita di questo evento farebbe la storia del gioco di ruolo organizzato in Italia.

Nel frattempo aumentano gli eventi legati a Dungeons&Dragons anche al di fuori della Adventurers League; in occasione delle varie fiere sempre più spesso infatti vengono organizzati sessioni di gioco, magari con moduli realizzati da fan, e non necessariamente adottando le regole della quinta edizione. Queste piccole associazioni, chiaramente non legate alla Wizards, cercano comunque di rispondere al bisogno di molti fan di trovare un gruppo con cui ritrovarsi a giocare, proprio come fa in scala più vasta e strutturata la Lega ufficiale. Uno dei problemi più grandi per un giocatore di ruolo oggi sembra essere infatti il riuscire a trovare altri appassionati con cui potersi ritrovare con continuità, come testimoniano anche i tantissimi annunci sui siti e sui Social, come nella pagina Facebook

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"GdR Players" che ad oggi conta oltre 5.000 like . Qui centinaia di giocatori lasciano post 18 scrivendo quale edizione intendono usare, o magari a quale gdr in generale sono interessati, e chiedono se ci sono altri fan nella loro zona a cui potersi unire, o magari si cerca un Master per un gruppo già formato, o ancora si cerca il giocatore mancante per completare il proprio "party", come viene anche chiamato l'insieme dei Personaggi Giocanti in un'avventura.

In questi annunci molto spesso gli utenti specificano in che zona abitano, la loro età, il loro livello di esperienza come giocatori, quando sarebbero disponibili per giocare e in generale altre informazioni utili per essere chiamati da un gruppo adeguato a loro o per trovare il giocatore adatto a completare il proprio.

Sempre per avvicinare i giocatori e aiutarli a trovare persone con cui condividere la loro passione, sono nati dei siti deve è possibile registrarsi per potersi conoscere e mettersi in contatto, come ad esempio avviene su "GdR Players: il sito dei giocatori di ruolo italiani". Il sito in questione fornisce infatti la possibilità di registrarsi sulla "mappa dei giocatori", in modo da poter essere rintracciati e da poter vedere poi a propria volta quanti alti giocatori di ruolo sono presenti nelle vicinanze. Attualmente sulla mappa sono localizzabili oltre 8.000 giocatori in tutto il Paese . 19

https://www.facebook.com/gdrplayers/ 18

http://www.gdrplayers.it

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