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IL GIOCO DEI 4 FEUDI

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Academic year: 2022

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IL GIOCO DEI 4 FEUDI

Questo gioco simula la vita quotidiana nel Medioevo di feudatari, vassalli e servi della gleba. In particolare si gioca simulando lo sfruttamento della terra e dei servi, il potere militare e le guerre offensive e difensive, i vincoli di fedeltà e i sistemi di alleanze politiche.

Ne sono protagonisti 4 signori terrieri (2 laici e due ecclesiastici), inseriti in due opposti schieramenti che si contendono la corona del regno italico nel secolo X.

Ciascuno dei signori ha un seguito di cavalieri, coloni e servi domestici alle proprie dipendenze.

Attraverso le fasi di gioco, che sono:

 produzione agricola

 servigi al sovrano

 fortificazione

 iniziativa militare

ogni signoria vede accrescere o diminuire le proprie risorse di uomini e di terra.

Le Carte Imprevisti introducono nel gioco diversi fenomeni tipici dell’epoca (carestie, epidemie, scorrerie degli Ungari….).

Alcune particolari Carte illustrano i vari meccanismi – sia economici che di “protezione militare” – che comportano l’asservimento dei contadini liberi.

Altre Carte indicano alcune particolari modalità di accrescimento delle singole Signorie: i matrimoni (per le Signorie laiche) e le donazioni (per le Signorie ecclesiastiche).

AMBIENTAZIONE STORICA

LO SFRUTTAMENTO DELLA TERRA E DEI SERVI

I caratteri della produzione agricola dell’epoca sono:

 la prevalenza di cereali a basso rendimento

 la rudimentale tecnologia agricola che consentiva rese assai basse

 la caratteristica alternanza di coltivazione e incolto

 lo sfruttamento dei prodotti commestibili dell’incolto e della foresta

Il tavolo di gioco rappresenta la divisione in pars dominica e in mansi che, insieme, formavano la curtis.

Scopo del gioco è estendere il più possibile i propri territori e diventare il feudatario più potente.

(2)

Procedure di gioco

⇒ Quattro giocatori simulano l’attività di quattro feudatari dell’Alto Medioevo. Un eventuale quinto giocatore può fare il Banco e controllare che ogni giocatore ritiri o ceda al deposito centrale gli esatti quantitativi di grano, di cavalieri e di contadini.

⇒ Il gioco può durare al massimo 5 round. Alla fine risulta vincitore il giocatore che possiede più terra.

⇒ Ogni round è diviso in più fasi di gioco secondo l’ordine indicato dalle Tabelle.

⇒ La Tabella serve da promemoria nei momenti in cui il giocatore dovrà superare i momenti di controllo (contrassegnati da un pallino).

⇒ Le fasi di gioco si dividono in obbligatorie e facoltative: queste ultime sono contrassegnate da un rombo. Alcune fasi sono contrassegnate da un pallino: se il giocatore non avrà grano a sufficienza per fare fronte al mantenimento dei propri uomini (cavalieri e servi) e a imprevisti negativi, o non avrà un numero di cavalieri sufficiente a proteggere la proprie terre, dovrà uscire da gioco.

⇒ Si può essere costretti ad uscire dal gioco anche nel caso si perdano tutti i mansi.

1° round

ASSEGNAZIONE FEUDI

Ogni feudo si divide in due parti: la pars dominica (o del Signore) e i mansi (o terre dei contadini semiliberi). In ogni manso lavorano 5 contadini.

I feudi sono 4: A, B, C, D.

A e C sono feudi ecclesiastici (fanno capo all’Abate di un monastero); B e D sono feudi laici. Le risorse sono equivalenti con una sola eccezione: B e D possono ricevere nuove terre grazie ai matrimoni; A e C grazie ai lasciti testamentari dei fedeli.

Le terre esterne ai 4 feudi corrispondono a 40 mansi. Queste terre appartengono al Re o ad altri proprietari, anche a contadini liberi: possono diventare proprietà dei feudatari mediante servizi militari al Re o agli imprevisti.

PER INIZIARE IL GIOCO VEDI IL DIAGRAMMA DELLA PAGINA SUCCESSIVA…

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Scrivete a matita il vostro contrassegno (A, B, C o D) sui vostri mansi. Se cambieranno proprietà sarà facile cambiare il contrassegno. Se i mansi diventeranno improduttivi li barrerete con una X a penna perché resteranno improduttivi per tutto il resto della partita.

SCELTA DELLO SCHIERAMENTO POLITICO

Siamo nell’anno 951 a.C.: Berengario I del Friuli siede sul trono di Pavia; un insieme di feudatari gli oppone Rodolfo II di Borgogna.

I 4 giocatori devono, a due a due, schierarsi in campi avversari.

PER SAPERE COME FARE A SCHIERARSI VEDI DIAGRAMMA NELLA PAGINA SUCCESSIVA….

START

Tira il dado

Hai il punteggio più alto?

Aspetta il tuo turno

Scegli un feudo disponibile

STOP

No

Si

(4)

ASSEGNAZIONE DELLE RISORSE

Ogni giocatore riceve, come dotazione iniziale, 500 q di grano, 60 contadini (di cui 50 “accasati”

sui mansi e 10 servi domestici che lavorano sulla pars dominica) e 6 cavalieri.

Attenzione!!! Dei 6 cavalieri solo 3 sono “giocabili” in azioni militari fin dal 1° round. Gli altri 3 devono restare in difesa delle terre e dei contadini: il rapporto 20 contadini (o numero inferiore a 20)-1 cavaliere va sempre mantenuto, pena l’uscita dal gioco.

Per il 1° round si consiglia di non impiegare più di due cavalieri in azioni militari (… ci sono gli IMPREVISTI!!!).

START

Tira il dado

Hai il punteggio

più alto?

Scegli come tuo Signore Berengario

o Rodolfo

Hai il secondo punteggio?

Hai il terzo punteggio?

Se i due precedenti feudatari sono schierati in

campo avverso, scegli.

Altrimenti entra nello schieramento opposto.

Entra nella coalizione in cui

c’è un solo feudatario

STOP SI

SI NO

NO

NO SI

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SERVIGI MILITARI AL RE (Rodolfo o Berengario che sia)

Ogni giocatore decide quanti cavalieri vuole inviare (senza lasciare indifese le terre: ogni 20 cavalieri deve esserci 1 cavaliere a protezione).

* i mansi da occupare sono quelli esterni ai 4 feudi.

START

Tira il dado

Hai ottenuto un numero

pari?

Ricevi dal tuo signore 1 manso* , 5 contadini e 100 q di grano per ogni cavaliere che hai inviato.

Inoltre i tuoi cavalieri tornano sani e salvi.

STOP

Perdi tutti i cavalieri che hai inviato e non ricevi

alcun beneficio.

No

Si

(6)

PRODUZIONE AGRICOLA ANNUA

La produzione agricola annua di ogni feudo si calcola così:

200 q come equivalente dei prodotti del bosco 100 q dall’arativo della pars dominica

20 q per ogni manso in produzione, ossia abitato e lavorato da 5 contadini.

START

Tira il dado

Hai ottenuto 3 o 4?

Hai ottenuto 2?

Hai ottenuto 1?

Hai ottenuto 5?

La produzione si mantiene sui valori medi

La produzione diminuisce del

10%

La produzione diminuisce del

20%

La produzione aumenta del

10%

La produzione aumenta del

20%

SI

SI

SI

SI

NO

NO

NO

NO

STOP

(7)

SEMINA

Ogni giocatore deve accantonare la metà della produzione dell’arativo della pars dominica. In caso di produzione agricola fissa, tale quota sarà sempre uguale a 50 quintali.

MANTENIMENTO UOMINI

Ogni feudatario deve mantenere tutti gli uomini al proprio servizio.

Il mantenimento si calcola ogni anno:

• 2 q per ogni servo domestico (ossia i 10 contadini che lavorano l’arativo della pars dominica): il totale è sempre uguale a 20 q

• 40 q per ogni cavaliere

IMPREVISTI

Ogni giocatore deve pescare dal mazzo degli imprevisti una carta che poi deve essere tolta dal mazzo.

In caso che il giocatore peschi una carta che non può accettare (perché non ne possiede i requisiti come nel caso di matrimonio per un Abate…) la carta va rimessa nel mazzo.

Se un imprevisto (sfavorevole) richiede al giocatore una quantità di grano che egli non possiede, può chiedere un prestito al feudatario suo alleato; se quest’ultimo non lo concede, deve uscire dal gioco.

N.B. : ricordare che la fortificazione fa dimezzare la perdita di grano e consente di salvare tutti gli uomini in caso di incursioni o scorrerie.

AZIONE MILITARE CONTRO LO SCHIERAMENTO AVVERSARIO

L’azione militare può essere decisa contro un altro feudatario, purché di parte avversa. Può avere come obiettivo:

⇒ una razzia di 300 q di grano

⇒ l’occupazione di 4 mansi con i relativi contadini.

PER CAPIRE COME SI CONDUCE L’ASSALTO VEDI DIAGRAMMA NELLA PAGINA SUCCESSIVA

(8)

* In caso di parità perde l’aggressore.

Per sapere come continuare il gioco vedi pag. successiva

START

Dichiara quale è il tuo obiettivo

Tira il dado

Hai ottenuto un punteggio superiore a quello del tuo

avversario?*

Raggiungi il tuo obiettivo

L’azione militare fallisce e 2 dei tuoi cavalieri restano

prigionieri del tuo avversario

Hai 300 q di grano per

pagare il riscatto?

Paga e riprendi i tuoi

cavalieri

I tuoi cavalieri diventano uomini del tuo avversario

STOP

NO

NO SI

SI

(9)

2° round

Riportare alla riga RISORSE INIZIALI i totali finali del 1° round.

Giocare in successione le fasi secondo lo schema del 1° round, con l’inserimento della nuova fase (FORTIFICAZIONE) che segue quella della PRODUZIONE.

FORTIFICAZIONE

Per fortificare l’arativo dovete utilizzare per un anno (cioè per tutto il round) 30 dei vosrti coloni, distogliendoli dalla produzione agricola.

Bisogna fare quindi i conti con la mancata produzione dei mansi e il costo del mantenimento dei contadini che costruiscono la fortificazione.

In questo modo la fortificazione comporta una spesa di 300 q di grano complessivi.

Occorre quindi fare una previsione di spesa e verificare se ve lo potete permettere. I vantaggi della fortificazione si calcolano dal round successivo all’impiego dei contadini come costruttori.

I vantaggi della fortificazione consistono in:

⇒ in caso di azione militare e di vittoria del vostro avversario contro di voi sono dimezzate le perdite di grano (150 q di grano anziché 300 e 2 mansi al posto di 4)

⇒ nei seguenti casi di IMPREVISTI sfavorevoli: a) incursione degli UNGARI e b) scorrerie di briganti, la perdita prevista in grano è dimezzata e gli uomini sono tutti salvi (hanno potuto rifugiarsi dentro le mura della fortificazione).

Ogni volta che costruite una fortificazione ricordatevi di ritirare la carta/Fortificazione dal Banco.

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INCURSIONE DEGLI UNGARI

Bande di Ungari compiono una scorreria nel tuo territorio e vengono infine respinti; sono comunque riuscite ad infliggerti perdite di uomini e di grano.

⇒ 1 CAVALIERE

⇒ 50 QUINTALI DI GRANO

INCURSIONE DEGLI UNGARI

Un esercito di Ungari devasta il tuo territorio, fa strage di contadini, saccheggia i tuoi raccolti, impegna i tuoi cavalieri in una dura battaglia.

⇒ 2 CAVALIERI

⇒ 200 QUINTALI DI GRANO

⇒ 10 CONTADINI

⇒ 2 MANSI (che restano improduttivi per tutto il gioco)

BOTTINO DI GUERRA

Una vittoriosa spedizione contro un covo di Saraceni ti ha fruttato un consistente bottino.

⇒ + 500 QUINTALI DI GRANO

INCURSIONE DI BRIGANTI

Feroci banditi devastano il tuo territorio, assaltano i contadini, saccheggiano parte dei i tuoi raccolti, impegnano i tuoi cavalieri in un duro scontro.

⇒ 1 CAVALIERI

⇒ 50 QUINTALI DI GRANO

⇒ 10 CONTADINI

⇒ 1 MANSI (che resta improduttivo per tutto il gioco)

CARESTIA

Piogge troppo abbondanti ti hanno causato un’eccessiva umidità del suolo che ha fatto marcire buona parte delle tue sementi: il raccolto è assai scarso.

⇒ - 200 QUINTALI DI GRANO

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EPIDEMIA

Una catastrofica epidemia di malaria si abbatte sui tuoi contadini, mietendo numerose vittime.

⇒ 30 CONTADINI

⇒ 6 MANSI (che restano improduttivi per tutto il gioco)

EPIDEMIA

La scarsità di cibo ha indebolito i tuoi coloni che si ammalano in gran numero di febbri maligne; molti ne muoiono..

10 CONTADINI

2 MANSI (che restano improduttivi per tutto il gioco)

ALLUVIONE

Piogge torrenziali che durano ininterrottamente per 30 giorni. Hanno fatto straripare fiumi e torrenti: la acque hanno sommerso gran parte del tuo territorio e ti hanno fatto perdere una ingente quantità di raccolto

- 200 quintali di grano

LUPI

I lupi rendono impraticabile la foresta per tutto l’inverno, causando la perdita di metà del cibo che si potrebbe raccogliere in foresta.

- 100 quintali di grano

CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini liberi – stanchi di subire le prepotenze del signore di Castelnuovo e dei suoi cavalieri – chiede la tua protezione.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

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CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini liberi – stanchi di subire le prepotenze del signore di Castelnuovo e dei suoi cavalieri – chiede la tua protezione.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini liberi – esposti alle continue scorrerie degli Ungari – chiede la tua protezione.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini ha dovuto abbandonare i propri poderi sommersi dall’alluvione è venuto a mettersi sotto la tua protezione. Se li accetti devi subito dare loro 2 q di grano a testa.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini che ha perso tutto il bestiame da lavoro e non può più arare, chiede la tua protezione e la fornitura di cavalli da traino.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini che non riescono a sostenere la carestia con le loro magre scorte chiede la tua protezione, se li accetti devi fornire loro 2 q di grano a testa.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

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CONTADINI CHE CHIEDONO PROTEZIONE

Un gruppo di contadini liberi – che la situazione di guerra espone a mortali pericoli – chiede la tua protezione.

⇒ + 10 contadini

+ 2 mansi (controlla se possiedi abbastanza cavalieri per proteggerli, altrimenti rimetti la carta nel mazzo)

PRIGIONIA E RISCATTO

Una banda di briganti ha rapito tua sorella ed esige un riscatto per la liberazione.

⇒ - 300 q di grano

DONAZIONE

Il nobile Ubaldo, signore di Vignola, uomo pio, ha confermato nel suo testamento la donazione alla tua abbazia di:

⇒ + 2 mansi

⇒ + 10 contadini ( se sei un laico rimetti la carta nel mazzo)

DONAZIONE

Il nobile Ugone, signore di Prapiano, uomo pio, ha confermato nel suo testamento la donazione alla tua abbazia di:

⇒ + 2 mansi

⇒ + 10 contadini ( se sei un laico rimetti la carta nel mazzo)

MATRIMONIO

Le tue nozze con Ildegarda, sorella di Guido signore di Belbosco, ti fruttano:

⇒ + 2 mansi

⇒ + 10 contadini ( se sei un ecclesiastico rimetti la carta nel mazzo)

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TABELLA DI GIOCO A Feudo

B Schieramento FASI DI GIOCO

C

RISORSE INIZIALI (ritira dal banco)

D

SERVIGI MILITARI AL RE (ritira/cedi al banco)

E

PRODUZIONE ANNUA (ritira dal banco) FORTIFICAZIONE (cedi al banco)

F

SEMINA (cedi al banco metà della produzione arativa)

G

MANTENIMENTO (cedi al banco)

H

IMPREVISTO (ritira/cedi al banco)

I

AZIONE MILITARE (ritira/cedi al feudo avversario)

L

NUOVI CAVALIERI (ritira dal banco)

CONTROLLO PROTEZIONE

Solo dal 2° round

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Riferimenti

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