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Obiettivi disciplinari secondo biennio •

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Academic year: 2021

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Istituto di Istruzione Superiore via Salvini 24 – Roma Liceo M. Azzarita

Liceo delle scienze applicate Materia:Informatica

Programmazione a.s. 2015-2016 Classi 3e

Obiettivi disciplinari secondo biennio

• Promuovere le facoltà intuitive e logiche

• Educare a procedimenti euristici ma anche a processi di astrazione e di formazione dei concetti

• Esercitare ad interpretare, descrivere e rappresentare fenomeni osservati

• Esercitare a ragionare induttivamente e deduttivamente

• Sviluppare le attitudini sia analitiche che sintetiche

• Abituare a riesaminare criticamente e a sistemare logicamente quanto viene conosciuto e appreso

• Consolidare il concetto di linguaggio di programmazione

• Riconoscere le proprietà di un algoritmo

• Utilizzare la tecnica top-down per descrivere gli algoritmi

• Analisi, astrazione e modello del problema

1° MODULO: Visual basic .net -Introduzione Finalità: Conoscenza dell’ambiente di sviluppo VB.net

Competenze

Al termine del modulo l’allievo:

Sa definire una interfaccia grafica Sa eseguire un’applicazione

Sa intervenire sulle proprietà di un oggetto Sa gestire un evento

Sa definire costanti e variabili Contenuti:

Elementi fondamentali della finestra di progettazione Concetto di layout

Proprietà degli oggetti

Gestione di procedure-evento Esecuzione dei primi programmi

2° MODULO: Visual basic .net – La programmazione

Finalità: Realizzazione di programmi più complessi attraverso l’uso di più procedure e la gestione di più eventi. Uso di funzioni predefinite

Competenze

Al termine del modulo l’allievo:

Sa utilizzare le principali strutture di controllo

Sa utilizzare le principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe Contenuti:

(2)

Strutture di selezione Strutture di ripetizione

Principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe

3° MODULO: Visual basic .net – I dati strutturati Finalità: Gestione di dati strutturati: array e matrici

Competenze

Al termine del modulo l’allievo:

Sa gestire array monodimensionali

Sa gestire array monodimensionali paralleli Sa ordinare vettori

Sa gestire array bidimensionali (matrici) Sa gestire una coda e una pila

Contenuti:

Creazione, fusione, ricerca, scissione, scorrimento… su array monodimensionali e array paralleli

Ordinamento di vettori secondo diverse tecniche Ricerca dicotomica

Creazione e visualizzazione di matrici Ricerca di elementi in una matrice

Creazione e gestione di una pila e di una coda attraverso l’uso delle procedure di push e pop

4° MODULO: La programmazione ad oggetti

Finalità: Conoscenza degli elementi teorici del paradigma ad oggetti - OOP

Competenze

Al termine del modulo l’allievo:

Comprende il concetto di astrazione nella programmazione ad oggetti Sa definire e riconoscere una classe

Sa riconoscere relazioni tra classi

Conosce gli elementi fondamentali dell’ingegneria del software Rappresentare classi e oggetti mediante diagrammi UML

Conosce il concetto di incapsulamento

Conosce i concetti di ereditarietà e polimorfismo Contenuti

Astrazione,oggetti e classi Metodi e incapsulamento Ereditarietà

Polimorfismo

Modalità di lavoro:

1. Spiegazioni in classe e/o in laboratorio 2. Utilizzo del laboratorio di Informatica 3. Studio e svolgimento di esercizi a casa Strumenti di lavoro:

1. Lavagna

(3)

2. Videoproiettore o LIM 3. Testo in adozione

4. Laboratorio di Informatica

5. Piattaforma e-learning (eventualmente)

6. Fotocopie di materiale didattico vario (articoli di riviste, appunti, schemi, ecc.)

Tipologie e numero di verifiche:

1. Verifiche formative scritte, pratiche (se necessarie, su singole lezioni ed argomenti)

2. Verifiche sommative orali, scritte, pratiche

Nel primo trimestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno due prove di verifica sommativa di tipologiavaria.

Nel secondo pentamestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno tre prove di verifica sommativa di tipologiavaria

Tabella riassuntiva contenuti

COMPETENZE CAPACITA’/ABILITA’ CONOSCENZE/CONTENUTI

· Implementazione di un linguaggio di programmazione

· Metodologie di programmazione

· Cenni di sintassi di un linguaggio orientato agli oggetti

· Realizzazione di algoritmi con l’ uso delle

strutture fondamentali

· Sapere utilizzare un ambiente di sviluppo di programmi

Definire una stringa Definire array mono- e bidimensionali Comprendere il concetto di struttura Organizzare tipi di dati complessi: tipi strutturati annidati Conoscere gli elementi teorici del paradigma ad oggetti

· Riconoscere la gerarchia delle classi

· Classificare classi e relazioni tra di esse

Definire variabili strutturate: vettori e matrici

Saper gestire vettori e matrici

· Definire liste semplici

· Realizzare pile e code e definire le funzioni primitive per queste strutture

· Applicare il concetto di astrazione per modellare le classi

· Definire una classe con attributi e metodi

· Applicare i concetti di ereditarietà e poliformismo

· Riconoscere se

una classe appartiene ad una gerarchia

Obiettivi minimi in termini di competenze alla fine del terzo anno

Conoscere le principali strutture di controllo (selezione e ripetizione)

Sapere implementare e gestire agevolmente le principali strutture di controllo

Conoscere i dati strutturati (array e matrici)

Saper svolgere semplici programmi di gestione di array e matrici

• Conoscere la pila e la coda e saperle gestire

• Conoscere gli elementi teorici del paradigma ad oggetti saper riconoscere la gerarchia delle classi

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