Istituto di Istruzione Superiore via Salvini 24 – Roma Liceo M. Azzarita
Liceo delle scienze applicate Materia:Informatica
Programmazione a.s. 2015-2016 Classi 3e
Obiettivi disciplinari secondo biennio
• Promuovere le facoltà intuitive e logiche
• Educare a procedimenti euristici ma anche a processi di astrazione e di formazione dei concetti
• Esercitare ad interpretare, descrivere e rappresentare fenomeni osservati
• Esercitare a ragionare induttivamente e deduttivamente
• Sviluppare le attitudini sia analitiche che sintetiche
• Abituare a riesaminare criticamente e a sistemare logicamente quanto viene conosciuto e appreso
• Consolidare il concetto di linguaggio di programmazione
• Riconoscere le proprietà di un algoritmo
• Utilizzare la tecnica top-down per descrivere gli algoritmi
• Analisi, astrazione e modello del problema
1° MODULO: Visual basic .net -Introduzione Finalità: Conoscenza dell’ambiente di sviluppo VB.net
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Sa definire una interfaccia grafica Sa eseguire un’applicazione
Sa intervenire sulle proprietà di un oggetto Sa gestire un evento
Sa definire costanti e variabili Contenuti:
Elementi fondamentali della finestra di progettazione Concetto di layout
Proprietà degli oggetti
Gestione di procedure-evento Esecuzione dei primi programmi
2° MODULO: Visual basic .net – La programmazione
Finalità: Realizzazione di programmi più complessi attraverso l’uso di più procedure e la gestione di più eventi. Uso di funzioni predefinite
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Sa utilizzare le principali strutture di controllo
Sa utilizzare le principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe Contenuti:
Strutture di selezione Strutture di ripetizione
Principali funzioni matematiche e di gestione delle stringhe
3° MODULO: Visual basic .net – I dati strutturati Finalità: Gestione di dati strutturati: array e matrici
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Sa gestire array monodimensionali
Sa gestire array monodimensionali paralleli Sa ordinare vettori
Sa gestire array bidimensionali (matrici) Sa gestire una coda e una pila
Contenuti:
Creazione, fusione, ricerca, scissione, scorrimento… su array monodimensionali e array paralleli
Ordinamento di vettori secondo diverse tecniche Ricerca dicotomica
Creazione e visualizzazione di matrici Ricerca di elementi in una matrice
Creazione e gestione di una pila e di una coda attraverso l’uso delle procedure di push e pop
4° MODULO: La programmazione ad oggetti
Finalità: Conoscenza degli elementi teorici del paradigma ad oggetti - OOP
Competenze
Al termine del modulo l’allievo:
Comprende il concetto di astrazione nella programmazione ad oggetti Sa definire e riconoscere una classe
Sa riconoscere relazioni tra classi
Conosce gli elementi fondamentali dell’ingegneria del software Rappresentare classi e oggetti mediante diagrammi UML
Conosce il concetto di incapsulamento
Conosce i concetti di ereditarietà e polimorfismo Contenuti
Astrazione,oggetti e classi Metodi e incapsulamento Ereditarietà
Polimorfismo
Modalità di lavoro:
1. Spiegazioni in classe e/o in laboratorio 2. Utilizzo del laboratorio di Informatica 3. Studio e svolgimento di esercizi a casa Strumenti di lavoro:
1. Lavagna
2. Videoproiettore o LIM 3. Testo in adozione
4. Laboratorio di Informatica
5. Piattaforma e-learning (eventualmente)
6. Fotocopie di materiale didattico vario (articoli di riviste, appunti, schemi, ecc.)
Tipologie e numero di verifiche:
1. Verifiche formative scritte, pratiche (se necessarie, su singole lezioni ed argomenti)
2. Verifiche sommative orali, scritte, pratiche
Nel primo trimestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno due prove di verifica sommativa di tipologiavaria.
Nel secondo pentamestre ogni studente sarà sottoposto ad almeno tre prove di verifica sommativa di tipologiavaria
Tabella riassuntiva contenuti
COMPETENZE CAPACITA’/ABILITA’ CONOSCENZE/CONTENUTI
· Implementazione di un linguaggio di programmazione
· Metodologie di programmazione
· Cenni di sintassi di un linguaggio orientato agli oggetti
· Realizzazione di algoritmi con l’ uso delle
strutture fondamentali
· Sapere utilizzare un ambiente di sviluppo di programmi
Definire una stringa Definire array mono- e bidimensionali Comprendere il concetto di struttura Organizzare tipi di dati complessi: tipi strutturati annidati Conoscere gli elementi teorici del paradigma ad oggetti
· Riconoscere la gerarchia delle classi
· Classificare classi e relazioni tra di esse
Definire variabili strutturate: vettori e matrici
Saper gestire vettori e matrici
· Definire liste semplici
· Realizzare pile e code e definire le funzioni primitive per queste strutture
· Applicare il concetto di astrazione per modellare le classi
· Definire una classe con attributi e metodi
· Applicare i concetti di ereditarietà e poliformismo
· Riconoscere se
una classe appartiene ad una gerarchia
Obiettivi minimi in termini di competenze alla fine del terzo anno
• Conoscere le principali strutture di controllo (selezione e ripetizione)
• Sapere implementare e gestire agevolmente le principali strutture di controllo
• Conoscere i dati strutturati (array e matrici)
• Saper svolgere semplici programmi di gestione di array e matrici
• Conoscere la pila e la coda e saperle gestire
• Conoscere gli elementi teorici del paradigma ad oggetti saper riconoscere la gerarchia delle classi