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REGOLAMENTO FDTM CAMPIONATO A SQUADRE

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Academic year: 2022

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REGOLAMENTO FDTM CAMPIONATO A SQUADRE

______________________________________

AGGIORNATO IN DATA 05.02.2022

In verde le modifiche approvate all’ultima assemblea

1.0 LIVELLO GIOCATORI FDTM 2.0 SQUADRE E GIOCATORI 3.0 FORMAZIONE SQUADRE

4.0 PROMOZIONE

5.0 TOP-SCORER 6.0 RELEGAZIONE

7.0 CAMPIONATO PRIMAVERILE E AUTUNNALE 8.0 DEFINIZIONI DI GARA

9.0 SISTEMA PUNTI

10.0 INIZIO MATCH, RITARDO E NUMERO DI GIOCATORI PRESENTI 11.0 CAPITANO

12.0 DATE DEGLI INCONTRI E RINVII 13.0 CONDIZIONI TECNICO SPORTIVE 14.0 RISULTATI

15.0 ISCRIZIONI E CAUZIONI

16.0 ACCOPPIAMENTI DELLE SQUADRE FINALISTE 17.0 PREMI

18.0 RICORSI

19.0 COMMISSIONE DISCIPLINARE 20.0 INFRAZIONI AL REGOLAMENTO

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Pagina 2 di 9 1.0 LIVELLO GIOCATORI FDTM

1.1 Lega A 501 chiusura d.o. (2 dart) Lega B 501 chiusura m.o. (2 dart)

Lega C 501 chiusura s.o. (2 dart) esordienti

2.0 SQUADRE E GIOCATORI

2.1 Le squadre sono composte da 4 giocatori con riserve a seconda delle categorie. Le riserve non sono indispensabili per iscrivere la squadra.

In una squadra si possono iscrivere massimo 7 giocatori per la lega A, rispettivamente 8 giocatori per la lega B e lega C.

Per partecipare alle finali il giocatore deve aver giocato almeno 8 leg singoli.

2.2 I giocatori devono essere tesserati per la FDTM, il tesseramento di nuovi giocatori è possibile fino al terz’

ultimo match prima della finale. Negli ultimi 2 match del campionato prima della finale, non è quindi possibile iscrivere nuovi giocatori

Il giocatore è ammesso alla competizione solo se in possesso della tessera pagata e quindi valida dal 01 gennaio al 31 dicembre. Attenzione! se nel corso dell’aggiornamento delle classifiche si verifica che un giocatore non ha pagato la tessera, i punti di questo giocatore vengono azzerati automaticamente senza possibilità di appello.

2.3 Per ogni dubbio sulla validità delle tessere controllare sull’applicazione Enjore oppure contattare la FDTM al numero 077 416 25 47.

2.4 I giocatori possono giocare solo per la squadra nella quale sono stati iscritti per il campionato in corso.

A tale scopo devono firmare il foglio d'iscrizione della squadra.

Un’eccezione può essere concessa nel caso in cui il giocatore che vuole cambiare squadra non sia mai stato iscritto su un Foglio Gara.

2.5 Può essere ammesso al massimo un giocatore per squadra non domiciliato in Ticino o nel Moesano. Il giocatore sarà tesserato in funzione della Lega nella quale gioca nel suo paese / nel suo cantone. Se un giocatore è tesserato in più Federazioni, fa stato la Federazione con la categoria superiore.

3.0 FORMAZIONE SQUADRE 3.1 SQUADRE DI LEGA A

Sono formate da giocatori di qualsiasi categoria.

3.2 SQUADRE DI LEGA B

Sono formate da giocatori di lega B o lega C, con al massimo un giocatore di lega A.

3.3 SQUADRE DI LEGA C

Sono formate da giocatori di lega C o esordienti, con al massimo un giocatore di lega B.

4.0 PROMOZIONE

4.1 Il giocatore che raggiunge o supera la media punti del 67% in A-B-C, con un minimo di 5 match giocati, passa automaticamente di categoria nel campionato successivo, per i giocatori che giocano in una lega inferiore rispetto alla propria, la percentuale per la promozione è fissata all’80% e non 67%, con un minimo di 5 match giocati.

Categoria C promosso in Lega B (67% media) Categoria B promosso in Lega A (67% media) Categoria A promosso in Lega A1 (67% media)

4.2 I giocatori che vincono il campionato non passano automaticamente alla categoria superiore se non per la propria percentuale, la squadra è comunque tenuta a partecipare nella nuova lega.

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4.3 I giocatori delle squadre che vincono il campionato di Lega B e Lega C, possono iscriversi nel campionato successivo ancora nella loro lega solamente se si separano, con un massimo di due giocatori per squadra, altrimenti sono obbligati a giocare nella nuova lega.

In caso decidessero di separarsi, i primi 4 top scorer della squadra vincitrice di Lega B e Lega C dovranno dividersi in almeno due squadre (2 giocatori per squadra). Gli altri giocatori della squadra vincitrice potranno scegliere dove e con chi giocare.

4.4 Per quanto riguarda la Lega A: i primi 4 top scorer della squadra vincitrice di Lega A , dopo la vittoria del secondo campionato consecutivo, dovranno dividersi in almeno due squadre (2 giocatori per squadra).

Gli altri giocatori della squadra vincitrice potranno scegliere dove e con chi giocare.

4.5 Finale Individuale: Chi vince la finale individuale di Lega A-B-C, riservata a tutti i tesserati, non passa di categoria, i giocatori devono iscriversi nella propria categoria anche se hanno giocato con la squadra in un’altra lega.

4.6 In caso di forfait viene marcato unicamente il risultato della partita (56-0) e non i punti ai singoli giocatori.

4.7 Un giocatore di Categoria C che gioca in Lega A e raggiunge o supera il 55% viene promosso automaticamente in Lega B

4.8 Un giocatore di Categoria C che gioca in Lega B, raggiunge o supera il 67% della media punti, viene promosso in Lega A.

4.9 Un giocatore di Categoria C che gioca in Lega B, raggiunge o supera il 55% della media punti, viene promosso in Lega B.

4.10 Un giocatore di Categoria B che gioca in Lega A, raggiunge o supera il 55% della media punti, viene promosso in Lega A.

5.0 TOP SCORER

5.1 I vincitori di categoria, passano nella categoria superiore il campionato seguente.

5.2 Il premio TOP SCORER viene assegnato al giocatore della relativa categoria o della categoria inferiore rispetto alla Lega in cui gioca.

5.3 Calcolo percentuale dei punti acquisiti nei singoli effettivi giocati:

ES: 26 singoli giocati punti fatti 52 (100% equivale a 104 punti massimi) Formula: 100/104 = 0.962 * 52 = 50%

5.4 Valgono solo i punti del singolo e non più la somma; singoli + Doppi

6.0 RELEGAZIONE

6.1 Tutte le categorie o leghe vengono aggiornate dopo ogni campionato. Scendono di una categoria quei giocatori che dopo 5 match hanno una media uguale o inferiore a:

Lega A1 relegato in Lega A (55%media) Lega A relegato in Lega B (30%media) Lega B relegato in Lega C (30%media)

6.2 Un giocatore di Categoria A che gioca in Lega B e rispettivamente un giocatore di Categoria B che gioca in Lega C, ha la media punti uguale o inferiore del 30 %, viene retrocesso di una categoria.

7.0 CAMPIONATO PRIMAVERILE E CAMPIONATO AUTUNNALE

7.1 Campionato autunnale da fine agosto a fine dicembre con finali a gennaio.

Campionato primaverile da marzo a giugno con finali a giugno.

Tutte le squadre qualificate devono confermare la loro squadra alla finale, le squadre non confermate verranno rimpiazzate.

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7.2 Il calendario verrà inviato a tutti i capitani dopo il termine delle iscrizioni, i quali dovranno preoccuparsi di appenderlo al bar in modo che tutti possano verificare eventuali modifiche di data degli incontri durante il campionato. Se il capitano di una squadra sposta la data prevista da calendario e non verifica che in quella data c’è già un altro match in programma, egli è l’unico responsabile e la squadra può prendere il forfait.

7.3 Il sistema è a gironi che verranno composti a dipendenza del numero di squadre iscritte.

Ogni Bar può iscrivere quante squadre vuole.

7.4 Tutte le squadre fanno lo stesso numero di match. Se i capitani delle rispettive squadre si accordano di invertire l’incontro d’andata, automaticamente si inverte l’incontro di ritorno.

Le squadre fanno un girone di andata e uno di ritorno, con possibilità di turni supplementari se necessario.

7.5 Alle finali del campionato partecipano le migliori 8 squadre di Lega A, B, C, (obbligo di confermare la squadra). L’effettivo delle squadre dev’essere lo stesso delle eliminatorie e non può essere aumentato.

Sistema 2 gironi da 4 e finale, girone unico a 4 squadre. Nelle finali a squadre si usa ancora il foglio match con 4 singoli a testa.

In caso di numero inferiore di squadre iscritte, si adatta il sistema in funzione al numero di squadre.

8.0 DEFINIZIONI DI GARA

8.1 MATCH: gioco di tutte le partite nel quale si incontrano 2 squadre.

Il match è composto da 16 partite singole (32 leg) e 4 partite di doppio (8 leg) 8.2 SET: l'incontro di due giocatori nel corso di un match.

Il set è composto da 2 leg.

8.3 LEG: è la più piccola unità di set e vale 2 punti.

9.0 SISTEMA PUNTI

9.1 MATCH: 3 punti match (80 punti totali, vince chi raggiunge almeno 42 punti) 1 punto match (in caso di pareggio, con un punteggio di 40 a 40) SET: 4 punti (due punti per ogni leg vinto)

LEG 2 punti

9.2 I punti leg servono per la classifica individuale del giocatore indipendentemente dalla classifica di squadra e per definire lo spareggio tra due o più squadre a pari punti match.

9.3 Chiusure del leg: il leg deve essere chiuso entro la fine del 15.mo giro.

Con la prima freccetta del 16.mo giro si tira alla bull per definire il vincitore, non si contano più i buchi ma quando le 2 freccette entrano entrambe nella bull, le 2 nella parte blu o le 2 nella parte rossa sono considerate pari quindi nulle, si ritirano le freccette invertendo i giocatori.

9.4 Bull’s 16.mo giro, se al giocatore che tirando le 3 freccette non ne rimane neanche una nel bersaglio, perde il leg, poiché ha concluso il suo giro di tiri.

10.0 INIZIO MATCH, RITARDO E NUMERO DI GIOCATORI PRESENTI

10.1 La sera stessa del match gli apparecchi devono essere riservati per la partita di campionato.

10.2 Il riscaldamento deve essere effettuato prima delle ore 20.15, la squadra di casa è obbligata a lasciare a disposizione almeno un dart alla squadra ospite. Chi arriva dopo le ore 20.15 non ha il diritto di fare il riscaldamento e il match deve iniziare subito.

10.3 Tutte le gare devono iniziare entro le ore 20.15 - il ritardo massimo consentito è di 1/2 ora (20.45/21.00 su richiesta alla FDTM). È consigliabile avvisare il capitano della squadra avversaria se non si è sicuri di arrivare in tempo (il recapito telefonico di tutte le squadre verrà inviato assieme al calendario). Nel caso

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di un ritardo massimo, la FDTM può valutare se sussiste un caso di forza maggiore e se il match è da rifare.

Si rimanda comunque al buon senso delle squadre.

10.4 Se una squadra si presenta con 3 giocatori, essa può giocare l'incontro. In questo caso i punti del giocatore mancante vanno alla squadra avversaria, questo per permettere ai giocatori di non sconvolgere la loro classifica individuale, in questo caso il match non è considerato forfait.

Si perdono i punti dei 4 singoli, quindi la squadra avversaria partirà con un vantaggio di 16 punti.

Per quanto riguarda invece i doppi, sarà possibile farli giocare al giocatore che rimane da solo. Potranno essere giocati su un numero solo (il numero del “giocatore assente” rimarrà quindi a 501).

In caso di vittoria o pareggio del giocatore che gareggia da solo, il totale dei punti fatti andrà alla squadra (quindi 4 punti o 2 punti), mentre lo stesso giocatore prenderà la metà dei punti (quindi 2 punti o 1 punto - esattamente come se il suo compagno fosse stato presente).

I punti del giocatore assente vanno marcati nella casella senza nome.

10.5 Minimo 3 giocatori per convalidare il match, se un giocatore arriva dopo le ore 20.45 può entrare in gioco ma deve continuare dal punto in cui si trova la gara in quel momento e non può recuperare le partite perse. Il capitano della squadra avversaria ogni volta che si presenta il numero corrispondente al giocatore assente, è tenuto a chiamarlo ad alta voce e se non è presente si segnano 4 punti a 0, così di seguito fino alla fine o fino a quando arriva il ritardatario.

NB: il ritardatario non può fare il riscaldamento:

10.6 Se una squadra non si presenta è considerato forfait, essa ha perso l'incontro, in questo caso i punti per la squadra avversaria sono:

match: 3 - 0 punti leg totali: 56

punti leg giocatore singolo: non vengono marcati punti al singolo giocatore.

10.7 Una squadra che non si presenta per due volte (quindi che dà forfait per due volte) viene squalificata dal campionato.

10.8 Se una squadra viene eliminata o si ritira definitivamente, durante tutto il girone di andata, tutti i punti vengono azzerati, mentre se viene eliminata o ritirata durante tutto il girone di ritorno, vengono tenuti buoni solo i punti dell’andata.

11.0 CAPITANO

11.1 Ogni squadra deve eleggere il proprio capitano il quale per avere le qualifiche deve rispettare l’articolo 2.1 del regolamento (8 leg giocati).

11.2 Il capitano eletto deve essere una persona responsabile, affidabile e saggia, il suo ruolo infatti è di primaria importanza nel riferire alla squadra le novità ricevute dalla FDTM e rispettivamente comunicare alla Federazione ogni cambiamento della squadra, deve quindi interessarsi personalmente su tutte le questioni riguardanti il campionato.

11.3 Il capitano deve sincerarsi che il foglio d’iscrizione al campionato sia pervenuto alla FDTM entro la data di scadenza dell’iscrizione, come pure deve assicurarsi che il calendario sia arrivato al Bar o sede del Club prima dell’inizio campionato.

La FDTM declina ogni responsabilità dovuta alla distribuzione della posta o trasmissione via fax.

11.4 Il capitano deve garantire l'ordine e la sportività dei singoli giocatori della propria squadra, come pure il comportamento del pubblico di casa, inoltre deve collaborare con il capitano della squadra avversaria per qualsiasi problema.

11.5 Il capitano deve assicurarsi che i propri giocatori siano tutti informati sulle date del calendario ed è responsabile di controllare tempestivamente le eventuali date in concomitanza con altre squadre dello

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stesso bar, in questo caso deve avvisare la FDTM dopo avere trovato una nuova data con il capitano della squadra avversaria.

11.6 Terminato il match il capitano della squadra vincente aggiorna l’applicazione Enjore entro 24 ore dalla fine del match.

11.7 La compilazione del foglio di gara viene effettuata dai due capitani prima dell'inizio match.

Il capitano della squadra che gioca in casa compila per primo il foglio gara (4 giocatori + 1 o 2 riserve), in seguito il foglio viene passato alla squadra ospite che procede a compilare la propria formazione.

I giocatori non iscritti sul foglio gara prima dell’inizio del match, non potranno prendere parte al match stesso.

La riserva o le riserve possono entrare in qualsiasi momento e seguono il percorso dei giocatori usciti per il resto del match. Evidenziare in modo corretto il giocatore sostituito.

È importante che alla fine del match i 2 capitani verifichino l'esattezza dei punti prima di firmare. Fa stato la firma per l'approvazione del match, i dati nell’applicazione vanno inseriti entro 24 ore dalla data del match prevista dal calendario, in caso contrario l’incontro verrà considerato forfait per entrambe le squadre coinvolte, quindi è importante verificare che il risultato sia sempre aggiornato.

11.8 Il capitano deve assicurarsi con largo anticipo che ci siano sempre i fogli di gara.

11.9 Il capitano è l’unico responsabile degli errori nei fogli gara, anche durante le finali, in caso di errore avvisare tempestivamente la FDTM.

12.0 DATE DEGLI INCONTRI E RINVII

12.1 Le date fissate nel calendario sono vincolanti. Variazioni di data sono possibili solo di comune accordo con le squadre interessate (il capitano ne è l'unico responsabile) e preventivamente comunicate alla FDTM, solo in questo modo è possibile confermare o smentire gli spostamenti.

Una squadra può richiedere lo spostamento di una partita non più tardi delle 24 ore precedenti la data del match, nelle seguenti 24 ore la squadra che accetta lo spostamento deve comunicare le tre date disponibili per la partita.

Nelle ulteriori 24 ore la squadra richiedente deve confermare una delle tre date proposte, che verrà in seguito comunicata alla FDTM che aggiornerà il calendario. Consigliamo sempre di anticipare il match, ci sono molte più probabilità di accordo con la squadra avversaria. È auspicabile una riunione della squadra all'inizio del campionato in modo da verificare tutte le date e decidere per tempo gli spostamenti.

ESEMPIO:

squadra A data del match 24.09.2014 ore 20.00

squadra A richiesta entro le 24 ore 23.09.2014 ore 20.00

squadra B proposta date 24.09.2014 ore 20.00

squadra A accettazione 25.09.2014 ore 20.00

12.2 Se una squadra avvisa all’ultimo momento la sua indisponibilità (meno di 24 ore dal match) per qualsiasi motivo, scatta automaticamente il forfait. L’approvazione del forfait viene comunque decisa dalla FDTM.

12.3 Un forfait è punito con CHF 100.00 di multa a carico dei giocatori, di cui CHF 50.00 andranno al gerente del bar come indennizzo.

12.4 Una squadra che non si presenta per due volte (quindi che dà forfait per due volte) viene squalificata dal campionato →2 forfait = CHF 200.00.

Si valuterà, a discrezione della FDTM, un’ulteriore iscrizione dei giocatori che compongono la squadra deficitaria.

12.5 I due ultimi match previsti dal calendario non possono essere posticipati. Nel periodo a partire dalla data del penultimo match di qualifica non è possibile recuperare alcun altro match.

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Pagina 7 di 9 13.0 CONDIZIONI TECNICO SPORTIVE

13.1 Saranno utilizzate per le competizioni ufficiali sportive, apparecchi "Phantom o altro ” Nell'esercizio pubblico non devono esserci alcun tipo di apparecchi non omologati dalla FDTM - pena la squalifica immediata della squadra.

13.2 Se un apparecchio indica costantemente dei punteggi errati, l'incontro dev’essere sospeso. L'incontro viene quindi ripetuto in data stabilita dai 2 capitani la sera stessa e comunicato alla FDTM.

13.3 I giocatori possono giocare con freccette di loro proprietà con punte di plastica e che non superino il peso totale di 20 grammi con una tolleranza del 5% dovuta alla produzione.

13.4 Il board dev'essere illuminato con una lampadina spot da 40 Watt e non più potente perché se ne surriscalda la matrice.

13.5 La linea start sul pavimento dev'essere lontana dal board di cm 237 - la diagonale a partire dal bull's alla linea start dev'essere di cm 293 - altezza del bull's al pavimento cm 172.

13.6 La linea start può essere calpestata ma non superata in nessun caso. È consentito piegarsi oltre la linea, è altresì consentito un lancio effettuato a partire dall'immaginario prolungamento laterale della linea.

13.7 La squadra di casa inizia per prima tutti i set.

13.8 Quando la freccetta scivola di mano: essa può essere ritirata anche se ha superato la linea start senza chiedere all'avversario (come da Regolamento CSS).

13.9 Ogni giocatore deve accettare il punteggio indicato dall'apparecchio. Solo in caso di chiusura la freccetta è valida anche se l'apparecchio non chiude automaticamente il leg, in questo caso la freccetta deve restare conficcata nel bersaglio per la verifica.

13.10 Prima del lancio il giocatore deve assicurarsi che l'apparecchio indichi il suo numero prestabilito. Se si sbaglia numero egli ha terminato la serie di tre lanci e l'avversario può continuare il suo leg schiacciando il tasto.

13.11 Nei locali adibiti alla partita in cui vi sono gli apparecchi, è assolutamente vietato fumare.

14.0 RISULTATI

14.1 Tutte le informazioni riguardanti risultati e classifiche vengono pubblicate sull’applicazione. Il capitano della squadra può scaricarli ed esporli nella propria sede.

15.0 ISCRIZIONI E CAUZIONI

15.1 L'iscrizione della squadra è valida solo a pagamento avvenuto nei termini previsti.

15.2 All'inizio di ogni campionato verrà richiesta una cauzione di CHF 200.00 per squadra, a copertura di eventuali forfait, valevole sia per il campionato che per le finali.

15.3 In caso di abbandono o squalifica della squadra, la cauzione è considerata persa, mentre nel caso di un forfait, la cifra restante verrà resa a fine campionato, o alle finali (in caso di qualifica della squadra).

15.4 La squadra che ha ottemperato a tutti gli impegni, si vedrà resa l'intera cauzione in occasione della finale a squadre.

Cauzioni non ritirate alle finali resteranno nelle casse FDTM

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Pagina 8 di 9 16.0 ACCOPPIAMENTI DELLE SQUADRE FINALISTE

16.1 Qualificazioni in caso di 2 gironi in campionato:

GIRONE A GIRONE B

1° posto Girone 1 1° posto Girone 2

3° posto Girone 1 3° posto Girone 2

2° posto Girone 2 2° posto Girone 1

4° posto Girone 2 4° posto Girone 1

16.2 Qualificazioni in caso di girone unico in campionato:

GIRONE A GIRONE B

1° posto Girone 1 2° posto Girone 1

3° posto Girone 1 4° posto Girone 1

6° posto Girone 1 5° posto Girone 1

8° posto Girone 1 7° posto Girone 1

17.0 PREMI

17.1 I premi vengono consegnati ai rispettivi capitani al termine delle finali, premi non ritirati in quel momento rimangono di proprietà della FDTM.

17.2 Eliminatorie: i premi rimangono secondo la tabella a dipendenza del numero di squadre che compongono un gruppo.

17.3 I premi delle finali vengono suddivisi in tre parti uguali nelle tre Leghe A, B, C, proporzionalmente divisi dal 1° al 4° rango.

18.0 RICORSI

18.1 Ogni giocatore con licenza FDTM (tessera valida) ha il diritto di inoltrare un eventuale ricorso nel caso ritenesse di essere leso durante una competizione o contrario ad una decisione FDTM (in ambito di applicazione del regolamento). La richiesta deve essere inoltrata in forma scritta, firmata e pervenuta alla FDTM entro 24 ore dall'accaduto.

18.2 Per il campionato a squadre è unicamente il capitano ad avere tale diritto.

19.0 COMMISSIONE DISCIPLINARE

19.1 La Commissione Disciplinare viene composta, votata e/o confermata/riconfermata ad ogni Assemblea Generale Ordinaria.

Essa viene convocata dalla FDTM su richiesta del comitato o su richiesta di un capitano, tramite un ricorso (vedi art. 18).

Per l’intervento della Commissione Disciplinare verrà addebitata una tassa di CHF 50.00, trattenuta direttamente dalla cauzione, come rimborso spese ai commissari, alla squadra cui verrà riconosciuto il torto.

19.2 Tutti i membri sono obbligati a votare per la decisione finale indipendentemente dalla categoria o dalla Lega.

La decisione della commissione disciplinare è inappellabile.

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La commissione disciplinare è stata integralmente riconfermata il 05.02.2022 data dell’ultima Assemblea Generale Ordinaria.

20.0 INFRAZIONI AL REGOLAMENTO

20.1 La sanzione prevista per coloro che infrangono il regolamento, unicamente nel caso di squadre che fanno giocare elementi di categoria non regolamentare, diventa: forfait per la squadra con relative applicazioni (multa e penalità punti) e se la stessa squadra è recidiva viene automaticamente eliminata.

20.2 Se un match viene deciso a tavolino da due squadre, esse compiono un atto grave e antisportivo creando un danno alla Federazione e a tutti i giocatori impegnati nel campionato, le stesse vengono immediatamente squalificate dal campionato.

ATTENZIONE:

Tutti i giocatori residenti in Ticino e Moesano, tesserati ed iscritti al campionato a squadre FDTM BAR vs BAR non possono partecipare ad altri Campionati, o competizioni di altre associazioni o simili in Ticino e Moesano (squadre, singoli e doppi ecc..).

Se denunciati con prove tangibili (foto, classifiche, ecc.) essi verranno immediatamente estromessi da tutti i tornei FDTM ufficiali, senza rimborso alcuno.

Inoltre nei Bar affiliati alla FDTM che partecipano al o ai campionati non possono esserci altri apparecchi non omologati dalla FDTM, in mancanza di queste osservanze la o le squadre vengono immediatamente squalificate dai tornei.

La FDTM si riserva il diritto di apportare modifiche al regolamento o di prendere eventuali decisioni in esso non contemplate.

Comunicati emessi in situazioni straordinarie o a seguito di ordinanze Federali / Cantonali, annullano e/o sostituiscono eventuali articoli correlati del regolamento vigente, fino a nuovo avviso.

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