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Con l’emergere di una variet`a di sensori sempre maggiore, la computa-

zione non `e pi`u limitata a quella desktop, ma ha abbracciato nuovi aspetti.

Allo stesso modo si sono dovute evolvere le modalit`a di interazione infatti

dal paradigma WIMP si `e passato a quello post-WIMP. E’ stato obbligatorio

considerare quindi nuove tecniche di input e output.

Si possono identificare quattro differenti stili di interfacce ognuna ottimiz-

zata alla disponibilit`a hardware che si aveva nel periodo storico di sviluppo.

Nel primo periodo, ovvero gli anni ’50 e ’60, i computer erano usati in batch mode dove delle schede perforate specificavano l’ingresso e l’uscita era colle- gate a stampanti in linea. In generale queste non potevano essere considerate interfacce utente in quanto non c’erano utenti interattivi. Il secondo periodo,

dagli anni ’60 agli anni ’90, `e stato il momento del time sharing su mainframe

e mini computer con collegati dei display alfanumerici dove per la prima volta l’utente poteva interagire con il terminale digitando comandi con parametri. Negli anni ’70 alla Xerox Parc venne lanciata la terza era di interfacce di co-

municazione, il cui modello ancora persiste, ed `e l’utilizzo di workstation di

rete. Modello denominato WIMP-GUI ovvero sviluppato attorno al concetto di interfaccia grafica utente basata su finestre, icone, menu ed un dispositivo di puntamento in generale un mouse.

L’avanzamento principale sta nel passaggio da display monocromatici a quelli a colori e in un grande insieme di software ingegneristici per la costru-

zione di interfacce WIMP. Questa generazione di interfacce `e rimasta, e lo `e

tuttora, fondamentale per pi`u di due decenni. Ora con l’avvento di nuove tec-

nologie si sente il bisogno di reigegnerizzare proponendo una serie di soluzioni che vadano al di la della WIMP architecture.

2.4.1

Vantaggi delle interfacce WIMP

Da quando gli strumenti desktop sono stati usati da milioni di persone

20 CAPITOLO 2. WEARABLE MOBILE COMPUTING E HCI

il fattore di successo per un’applicazione sia la sua facilit`a d’uso, ovvero si

vuole che sia user-friendly, per utenti esperti e per principianti.

Si pu`o distinguere come per i novizi, la facilit`a d’uso sia legata al concetto

di semplicit`a d’apprendimento e memorizzazione, mentre per i pi`u esperti, la

preoccupazione risiede nello sforzo necessario per essere altamente produtti- vi. Ci si accorge subito come raramente la stessa interfaccia sia ottimale per entrambe le classi di utenti identificate.

Con l’uso di una specifica interfaccia si impone un livello di elaborazione tra quello che il computer esegue e quello che l’utente intende. L’interfaccia

ideale `e quella che pu`o essere descritta con questo funzionamento: “Io utente

penso questo, quindi tu computer mi fornisci il risultato a quello che io ho pensato”.

Il goal che si cerca di raggiungere con le interfacce sviluppate al giorno d’og-

gi `e quello di minimizzare i meccanismi di manipolazione e la distanza cognitiva

tra l’intenzione e l’esecuzione dell’intezione. L’utente cio`e vuole concentrare

l’attenzione sul compito non la tecnologia per mezzo della quale lo realizza. La progettazione dell’interfaccia grafica, nello sviluppo di software, ha un ruolo

predominante essendo il mezzo attraverso il quale l’utente pu`o interagire con

esso e per questo occorre considerare ogni singolo aspetto per una gestione

ottimale delle risorse. Con le interfacce WIMP si `e raggiungo uno standard

de facto che rispetto ai moduli di interazione a linea di comando permette di

ottenere una relativa facilit`a di apprendimento, d’uso e di trasferimento delle

conoscenze acquisite.

2.4.2

Svantaggi delle interfacce WIMP

Esistono per`o anche una serie di inconvenienti nella realizzazione di inte-

razioni basate sul paradigma WIMP. In primo luogo, come precedentemente definito, prese singolarmente le caratteristiche da imparare per avere la padro- nanza di un programma sono semplici, ma spesso ci si ritrova che per svolge- re un compito, le possibili strade da percorrere sono molteplici, questo fatto rischia di creare confusione.

Una limitazione che tende a farsi sempre pi`u sentire `e quella dovuta alla

progettazione per un singolo utente desktop che controlla gli oggetti i quali non hanno autonomia e al massimo reagiscono alla manipolazione del mouse,

l’interazione `e gestita a singolo canale e il sistema risponde cio`e ad un singolo

evento digitale alla volta.

L’utilizzo del computer si sta spostando verso una modalit`a cooperativa,

magari gestita con un’interfaccia 3D che possa permettere ad ogni utente pre- sente di interagire con l’oggetto in tempo reale, la sola interfaccia WIMP non

2.4.3

Post WIMP Architecture

L’interazione post-WIMP non dipende dai classici widget bidimensionali, come i menu e le icone, ma coinvolge tutti i sensi in parallelo. Gli strumenti

che ultimamente stanno diventando pi`u comuni e che sfruttano un’interazione

post-WIMP sono i riconoscitori di gesture usati con PDA e tablet che sfruttano un disegno molto simile a quello di una penna.

Anche i riconoscitori di linguaggi possono essere considerati un approc-

cio alternativo alla classica immissione di comandi, purtroppo per`o ancora la

tecnologia non risulta essere abbastanza robusta per un utilizzo su larga sca- la, essendo complicata la suddivisione dell’input secondo senso logico di ogni singola parola.

Come finora confermato dalla legge di Moore, possiamo aspettarci sempre

pi`u un incremento del progresso tecnologico che porter`a a computer indossabili

spostando l’interesse sulla realt`a virtuale e aumentata.

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