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Dialogo: Variazione funzionale in base alla relazione

Drawing User

3. Dialogo: Variazione funzionale in base alla relazione

con altri oggetti connessi nello spazio circostante.

Presentiamo di seguito dei casi studio esistenti introducendo le DUI come interfaccia. Così facendo diventano pretesti per spiegare i possibili casi d’uso e il funzionamento delle DUI.

Movimento. Nel primo caso d’uso, l’interfaccia risponde al

cambiamento di posizione e di orientamento, rivelandosi e visualizzando diverse funzioni. Surface Dial di Microsoft è un controller che può interagire con diversi programmi ed elementi digitali, servendo funzioni specifiche a seconda di come viene attivato e manipolato. Tuttavia, la funzione dell’interfaccia è delegata a uno schermo esterno, dove ven- gono visualizzate le informazioni, mentre il prodotto stesso non fornisce di per sé alcun feedback attraverso la sua super- ficie. In questo caso, il potenziale utilizzo di DUI risiede nella possibilità di sovrapporre oggetto e interfaccia, in modo che le funzioni siano comunicate direttamente sul prodotto.

Reazione. Nel secondo caso d’uso, l’interfaccia reagisce

alla vicinanza o all’interazione con elementi esterni, quali lo spostamento dell’utente o variazioni ambientali. Il già ci-

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tato Environment di Lapka consiste in una serie di quattro sensori ambientali incorporati in altrettanti dispositivi dalle dimensioni contenute, in grado di misurare diversi parame- tri quali i campi elettromagnetici, l’umidità, le radiazioni e al- cune sostanze generate dall’utente. Environment svolge poi una funzione di traduzione, restituendo i dati complessi rac- colti dalle misurazioni ambientali in una rappresentazione user-friendly visualizzata sullo smartphone o un altro device dove è stata precedentemente installata l’app nativa. Nuova- mente, la funzione di visualizzazione dei dati è affidata a un elemento esterno: il display di un device, dove la traduzio- ne dell’informazione viene restituita in forma di infografica. L’introduzione delle DUI all’interno di un simile sistema per- metterebbe di mostrare agli utenti un feedback immediato direttamente sul prodotto, semplificando le informazioni senza tuttavia visualizzare dati completi e dinamici. Come descritto di seguito, anche per le DUI, la tecnologia scelta per la sperimentazione permette di pensare solo a informazioni statiche. La direzione scelta è quella infatti del basso impat- to energetico, anche a scapito di un’informazione animata all’interno dei layer.

Dialogo. Nell’ultimo caso d’uso l’interfaccia si riferisce agli

oggetti intelligenti circostanti. Il telecomando Trådfri di Ikea si collega a diverse lampade che funzionano per prossimità, gestendo l’accensione e lo spegnimento, il dimming e il co- lore della temperatura. Il telecomando riconosce e regola le lampadine entro un raggio di distanza di massimo 10 m, tut- tavia non restituisce informazioni o feedback circa il device cui risulta connesso. In questo caso, l’applicazione delle DUI permetterebbe di riconoscere il dispositivo (lampadina) a cui

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il telecomando è collegato, rendendo più chiare e immediate le funzioni disponibili. Inoltre, nell’ipotesi che nell’ambiente circostante siano presenti più oggetti intelligenti e che un unico controllore sia in grado di interagire con essi, potrebbe attivare un dialogo con quello più vicino, per poi cambiare la sua interfaccia a seconda della funzione da eseguire.

Tecnologia disponibile e sperimentazione con materiale elettrocromico

Questo tipo di sperimentazione può essere attuata seguen- do diverse derive tecnologiche. La continua smaterializzazio- ne delle interfacce fisiche degli oggetti ha spesso delegato a schermi digitali la dimensione operativa delle funzioni del prodotto stesso. Display incorporati negli oggetti o trasferiti su altri dispositivi (mobile e tablet) sottolineano la dimensio- ne e l’apparenza tecnologica dei prodotti smart.

Allo stato tecnologico attuale iniziano ad affacciarsi smart

material atti alla riconfigurazione della propria forma, ma si è

ancora lontani dalla creazione di un materiale talmente dut- tile da mostrare un flusso continuo di dati digitali, attraverso un cambiamento di proprietà fisiche intrinseche. Il campo di applicazione delle Drawing User Interfaces è a cavallo tra l’analogico (estetica e materiali) e il digitale (funzioni e tran- sizioni): di fatto, se si opta per l’assenza di un display LED, si possono ottenere dei cambi di stato delle proprietà chimiche del materiale (elettrocromico) oppure fisiche (e-ink). Entram- be le tecnologie si possono integrare all’interno di superfici realizzate con materiali naturali – quali ad esempio legno, marmo, metallo – senza contaminarne l’aspetto e le caratte- ristiche tattili.

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Orientarsi verso l’e-ink come nel caso del progetto Yotaphone (Yota, 2013) permette un’ottima risoluzione grafica ma ha il limite della gamma cromatica limitata al bianco e nero. Gli schermi elettrocromici hanno il grande vantaggio di poter essere realizzati con tecnica serigrafica monocolore su su- perfici trasparenti, così da poter vivere[72] al di sopra del materiale con cui è realizzato l’oggetto. Un ulteriore benefi- cio legato alla scelta di questa tecnologia, è che l’elettrocro- mico assorbe energia solo nel momento della transizione da uno stato di trasparenza a quello di opacità, e invece non ha alcun consumo legato al mantenimento dello stato una volta raggiunto. Quest’ultima soluzione è diventata l’oggetto della nostra sperimentazione all’interno progetto DecoChrom, che ne ha visto l’ideazione e ne vedrà l’attuazione, in forma pro- totipale, durante le prossime attività sperimentali.

Nascoste, variabili e aggiornabili

Le DUI sfruttano il modo in cui i microprocessori e i sen- sori possono fornire a un ecosistema di oggetti intelligenti la consapevolezza di ciò che li circonda, traendo vantaggio dalla loro capacità di dialogare con gli utenti, gli altri og- getti e l’ambiente. Con questo tipo di approccio al design delle interfacce, si esprime un modello di sperimentazione strettamente connesso al mercato dell’IoT dove l’indagine sull’utente è al centro del progetto. L’innovazione quindi è orientata alla relazione tra funzione ed estetica correlata al contesto d’uso, quindi un’innovazione tangibile, applicabile a scenari contemporanei o futuri. Uno dei risultati ottenuti è quello di preservare l’estetica di prodotti che storicamente non utilizzavano interfacce, attraverso l’inserimento di uno livello interattivo in grado di manifestarsi e scomparire all’oc-

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correnza. Queste interfacce hanno il potenziale di scompari-

re, quindi possono essere utilizzate su oggetti e prodotti che mantengono la loro estetica complessiva. In questo modo l’interfaccia non influenza o contamina più l’estetica di un og- getto. Detto ciò, gli sviluppi futuri riguardano l’indagine sugli utenti per capire come tali interfacce abbiano implicazioni in termini di esperienza; in parallelo, possibili progressi della tecnologia elettrocromatica, così come l’applicazione di altre tecnologie, potrebbero avere un impatto positivo sul proget- to. Ulteriori possibilità da esplorare in un prossimo futuro riguardano ad esempio l’integrazione di materiali smart re- attivi, dinamici e capaci di plasmare, trasformare e informare con il loro stesso cambio di stato (Wilson, 1999).

La questione principale oggetto delle nostre prossime inda- gini ed esplorazioni riguarda il modo in cui gli utenti reagi- ranno di fronte a interfacce che si manifestano quando ne- cessario, ovvero cambiando in base al loro posizionamento nello spazio, al dialogo con altri oggetti dell’ecosistema digi- tale o all’interazione con l’utente.

Nel fare ciò, è fondamentale comprendere il ruolo dell’este- tica negli ecosistemi dinamici digitale-fisici: affrontare la pro- gettazione di interfacce per ecosistemi intelligenti distribuiti, ipercollegati e complessi richiede di considerare le implica- zioni derivanti dall’avere più significati che coesistono nel- lo stesso oggetto; significati che non vengono visualizzati in modo persistente, ma che emergono dalla superficie quan- do necessario. Di conseguenza, come più volte ribadito, è fondamentale indagare il modo in cui gli utenti interprete- ranno e interagiranno con gli oggetti che adottano interfacce che sono contemporaneamente:

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nascoste, poiché non sempre vengono visualizzate variabili, perché si riconfigurano in base all’ambiente aggiornabili, vale a dire che sono progettate per dura-

re più a lungo della durata dell’oggetto stesso.

In generale, consideriamo che il ragionamento alla base del- le DUI sia significativo per varie discipline, dal design all’HCI, poiché esplora come le interfacce possono sfruttare le tec- nologie intelligenti per modificare se stesse contaminando digitale e fisico.

Ringraziamenti. DecoChrom (Decorative Applications for Self-Organized Molecular Electrochromic Systems) è un progetto Horizon 2020. Grant Agre- ement numero: 760973. https://cordis.europa.eu/project/rcn/212846/en

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