DEFINIRE LE NARRAZIONI CROSSMEDIAL
GIOCO E INTERATTIVITA’ NELLE PRATICHE CROSSMEDIAL
5.2. Gli elementi narrativi e di gioco
5.2.1. Game and Narrative Studies
Gli studi sulla narrativa hanno una tradizione così ampia che sarebbe sciocco tentarne una panoramica in questa sede. La narrativa è stata esplorata in termini esistenziali, estetici, cognitivi, sociologici e tecnici. È la recente sfida della narratologia crossmediale12 che ha conndotto Ryan e altri a sviluppare una definizione che possa operare in entrambi media, quelli verbali e quelli non verbali13. Per arrivare a questo, Ryan si è appoggiato a una narrativa come costrutto cognitivo o immagine mentale costruita dal lettore in risposta ad un testo:
- Un testo narrativo deve creare un mondo e popolarlo di personaggi e oggetti. Parlando da un punto di vista logico, questa condizione significa che il testo narrativo è basato su affermazioni che asseriscono l’esistenza di individui a cui attribuiscono delle proprietà;
12 La narratologia cross-mediale non è analoga allo storytelling cross-mediale o alla fiction cross-mediale.
La narratologia cross-mediale è lo studio della natura specifica al media e indipendente dal medium della modalità narrativa in generale, non il fenomeno del mondo fittizio che viene espresso attraverso media distinti.
13 Ryan M. L., Narrative Across Media: The Language of Storytelling, Lincoln, University of Nebraska
- Il mondo a cui ci si riferisce tramite il testo deve andare incontro a cambiamenti che sono causati da eventi fisici o incidenti. Questi cambiamenti creano una dimensione temporale e situano il mondo narrativo nel flusso della storia;
- Il testo deve permettere la ricostruzione di una rete interpretativa di scopi, piani, relazioni causali, e motivazioni psicologiche attorno agli eventi narrati. Questa rete implicita fornisce coerenza e chiarezza agli eventi fisici e li trasforma in trama14.
Dall’altra parte, la natura del gioco è un’area di ricerca relativamente giovane. Gonzalo Frasca ha suggerito la differenza tra rappresentazione e simulazione. Per Frasca, una “semiotica della simulazione” riconosce le peculiarità della modalità ludica:
“[s]imulations are laboratories for experimentation where user action is not only allowed but also required, they always carry a certain degree of indeterminacy that prevents players to know beforehand the final outcome and going through several sessions is not only a possibility but a requirement of the [computer game] medium.15
Non è sorprendente che i primi teorici del gioco non solo si siano sforzati di marcare le differenze tra gioco e narrativa, ma che abbiano anche sostenuto che esso meritasse una disciplina vera e propria. In effetti, molti studiosi stanno sviluppando metodologie che sono specifiche all’ambito del gioco16. Nonostante la differenza tra gioco e narrativa sia stata approfondita da molti teorici, alcuni ricercatori ricadono ancora in quella che potrebbe definirsi “cecità da modalità di gioco”. Aarseth ad esempio lamenta l’uso di termini non puntuali come “emergent narratives” per descrivere i giochi17. Se da una parte le metafore della narrativa (e del gioco) aiutano alcune persone a comprendere il mondo, possono dall’altra anche ostacolarne la comprensione.
È importante che i giochi vengano analizzati con strumenti diversi da quelli della narrativa, perché quando i giochi sono analizzati solo come storie, non si è più in grado di comprenderne le caratteristiche intrinseche18. Di conseguenza, è importante che i fenomeni crossmediali vengano sempre analizzati come storia e come gioco, perchè si rischia che le loro qualità intrinseche e complesse dal punto di vista modale diventino
14 Ibidem;
15 Frasca G., Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, in Wolf M.J.P., Perron B., The Video Game Theory Reader, New York, Routledge, 2003, 221–236;
16 Per un approfondimento si veda Bittanti M. (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Milano, Unicopoli, 2008;
17 Aarseth E., op. cit., 1997, pag. 366; 18
completamente impossibili da comprendere. Quindi, in che modo i teorici che descrivono il crossmedia si inseriscono in queste discussioni? Per prima cosa, Rettberg ha difeso il suo uso del termine “narrativa” per descrivere questo fenomeno:
In earlier work, I have proposed the term distributed narrative to describe the increasing number of texts where elements of a story are distributed in time or space. By using the term narrative, rather than discussing the larger group of texts variously called “contagious media” or “cross-media”, I wish to emphasize the ways in which our basic knowledge of narrative structures allows us to see connections between fragments that may have no explicit links.19
Rettberg non è da sola in questo contesto narrativo: pensiamo ad esempio alle narrative
cross-sited di Ruppel, la narrazione crossmediale di Jenkins, alle narrazioni
polimorfiche di Dena. Tuttavia, l’uso del termine narrazione/storytelling da parte di Jenkins per descrivere una serie di fenomeni che comprendono i giochi per computer e gli ARG, potrebbe anche essere strategico: sostiene infatti la causa di un approccio estetico – piuttosto che motivato da ragioni economiche – e sottolinea una nuova enfasi sulle implicazioni estetiche negli studi sui media20.
Il riconoscimento di una modalità narrativa e una di gioco non è senza complicazioni. Non abbiamo ancora dei termini condivisi per descrivere i fenomeni in modi che non siano pertinenti e specifici alle loro modalità, e in molti casi nemmeno specifici di un medium. Ma se riconosciamo che il gioco è una modalità e un genere culturale di espressione e comunicazione formalmente diverso dalle storie, allora definire un fenomeno che comprenda elementi di gioco e narrazione altera la comprensione del fenomeno e il processo di ricerca. Uno degli scopi metodologici dello studio della pratica crossmediale, allora, è stato quello di sviluppare un modello che facilitasse l’identificazione e l’investigazione della natura, sia degli elementi narrativi che degli elementi ludici. Come è possibile arrivare a questo? Da una parte, si può prendere quello che viene chiamato approccio interdisciplinare, in cui le teorie della narrativa e del gioco siano entrambe utilizzate per chiarire la comprensione del fenomeno. Ma dall’altra parte, esiste ancora il grosso problema di come teorizzare la presenza e la natura delle modalità narrativa e di gioco nell’oggetto dello studio: la natura delle composizioni stesse.
19
Rettberg J.W., Digital culture, play and identity: a world of Warcraft reader, Londra, The MIT Press, 2008, pag. 84;
20 Jenkins H., Rethinking Media Change: the Aesthetic of Transition, Cambridge, MIT Press, 2003, pag.
In effetti, un approccio a questo problema che sia basato sui media si sgretola molto presto quando tiriamo in ballo il fatto che sia gli elementi di narrativa che di gioco sono crossmediali e, cosa importante, che entrambe le modalità sono in grado di adattare il proprio significato l’una all’altra in modi complessi. Ci sono molti elementi che costruiscono l’esperienza di un gioco e la narrativa e spesso le loro funzioni non sono definibili con segni isolati. La storia di un film, ad esempio, non viene comunicata solamente attraverso il dialogo o la trama, ma anche attraverso il suono, il montaggio, l’uso degli obiettivi, della luce, della scenografia. I cosiddetti elementi extra-diegetici possono anche essere parte del processo di creazione di significato. Questo vale anche per i videogames. Ad esempio alcuni giochi di ruolo on line cercano di tramutare delle attività tecnologiche necessarie, come il salvataggio del gioco, in una metafora diegetica. La teoria semiotica della multimodalità è basata su questo assunto: la comunicazione avviene attraverso una serie di modalità oltre al testo.
Un altro approccio è quello di investigare come le modalità narrativa e di gioco si
trasformino attraverso i media. Agli albori degli studi sulla definizione dell’identità
della modalità di gioco, Juul ha esplorato la differenza tra gioco e narrazione utilizzando il concetto di traduzione21. Quello che però manca negli studi sui contenuti dei media è la comprensione che quando dei pezzettini di contenuto si muovono da un medium all’altro cambiano contesto, posizione e funzione, cosa che di solito può anche interessare il loro status modale. Nei romanzi e nei film i personaggi non sono pedine interattive come accade di solito nei videogames. Similmente, l’altra fonte di materia prima per il franchise crossmediale, la diegesi o la collocazione spazio-temporale di romanzi e film, cambia il suo status da finzione a simulazione quando viene trasformata nel mondo del gioco. Se un “personaggio” può essere il personaggio di un film e anche un personaggio-giocatore, allora forse è possibile che si possa usare un altro tipo di approccio.
E in effetti, uno sviluppo (o antitesi) dell’approccio di riconoscimento è l’approccio per similarità/analogie. Ryan conclude che le analogie indicano che i giochi per computer hanno integrato la dimensione ludica all’interno della narrazione22. Le analogie sono prese come indicatori del fatto che le proprietà sono di fondo narrative (il gioco viene classificato sotto l’identità della narrativa).
21
Juul J., (2001) Games Telling stories?: A Brief Note on Games and Narratives, in Games Studies 1, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
5.2.2 .Ripensare alle analogie tra gioco e narrazione
Come può esistere qualcosa che sia allo stesso tempo narrativa e gioco? La nostra idea è che esista effettivamente qualcosa che è entrambe le cose allo stesso tempo, senza contraddire il fatto che ciascuna delle modalità ha la sua propria natura. Vale la pena prendere in considerazione la teoria multimodale sviluppata da Kress and Van Leeuwen23. I due studiosi sostengono che la visione del passato, per la quale il significato risiede nel solo linguaggio o è il mezzo centrale di rappresentare e comunicare, semplicemente non è più sostenibile. La loro teoria della comunicazione multimodale viene enunciata assieme a dei livelli concettuali e materiali (anche se non li descrivono proprio in questo modo): principi, modalità e media. Il livello più alto comprende principi comuni di semiotica, quali l’azione, l’emozione e la composizione/framing. I principi di composizione risultano evidenti ad esempio con le braccia in pittura, i bordi nei giornali, e le pause in un discorso. La composizione è un principio semiotico comune, un principio multimodale che può essere esplicitato in molte forme. Il livello successivo è quello delle modalità, che sono risorse semiotiche che possono essere realizzate in più di una singola produzione mediale. I media rappresentano il livello finale, le risorse materiali usate per la produzione di eventi e prodotti semiotici. Esempi di media sono la pittura, le macchine fotografiche, i computer e l’apparato vocale (umano)24.
Le difficoltà con la nomenclatura di Kress and van Leeuwen, però, è che loro richiamano il termine multimodale per riferirsi a una combinazione di modalità e a un principio semiotico comune allo stesso tempo. Per illustrare la differenza tra i due, abbiamo considerato un principio semiotico comune, l'elemento crossmodale. L’idea che viene chiarita qui è che un elemento o un principio crossmodale può essere “differently realised in different semiotic modes”25. Questo significa che le analogie tra modalità narrative e di gioco non devono essere per forza una contraddizione o provocare una battaglia per la differenziazione (dovrebbe essere o gioco o narrativa). Invece, le analogie tra le modalità indicano che un elemento potrebbe essere non- specifico di una determinata modalità, potrebbe adattarsi sia alla narrativa che al gioco.
23
Kress G., Van Leeuwen T., Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication, Londra, Arnold,2001, pag. 3;
24 Ibidem; 25
Tutto questo potrebbe sembrare evidente, espresso in questa maniera, ma com’è stato evidenziato dalla discussione nel capitolo, non viene correntemente utilizzato come approccio per comprendere le modalità di narrativa e di gioco.