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DEFINIRE LE NARRAZIONI CROSSMEDIAL

GIOCO E INTERATTIVITA’ NELLE PRATICHE CROSSMEDIAL

5.5. Includere la reattività

Tutti i progetti crossmediali sono potenzialmente interattivi, poiché ogni elemento o composizione è distribuito attraverso media diversi. Ciò significa che una persona agisce per trovare l’elemento successivo o una composizione muovendosi attraverso un sito web, prendendo e leggendo un libro, o andando al cinema o ad un evento di strada. Altri progetti crossmediali possono anche contenere elementi di gioco con regole che richiedono attività che hanno delle conseguenze, in cui cioè ci sia una posta in gioco, si vinca o si perda. Questa discussione non riguarda nessuna di queste istanze di interattività. Invece, questa sezione si concentra sulla reattività, che può essere descritta come quando un partecipante è in grado di scegliere cosa fare, dire e pensare, e il mondo fittizio risponde di conseguenza. Mentre vi sono momenti in cui lo specialista ipotizza quello che un partecipante può fare, la differenza qui è che c’è una risposta diretta ad un input. Ma come avviene la reattività? L’interattività si basa su un sistema di feedback. Aarseth ha spiegato questo nel contesto dell’ergodica: “Ergodic phenomena are produced by some kind of cybernetic system, i.e., a machine (or a human) that operates as an information feedback loop, which will generate a different set of semiotic sequence each time it is engaged”39.

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Bolter, J. D., Joyce M., op. cit.,1987, pag. 47;

Negli ultimi vent’anni, tuttavia, la reattività è stata discussa soprattutto in relazione alle capacità di interazione dei media digitali. I sistemi interattivi devono necessariamente rispondere a degli algoritmi, in cui il comportamento degli oggetti digitali come testi, immagini e suoni sono regolati da un codice invisibile, il linguaggio uomo-macchina. Quello che i computer permettono attraverso il tropo condizionato dal codice SE e ALLORA (se l’utente fa X, allora il sistema risponde con Y), è la capacità per gli specialisti di creare dei lavori che accettano input – che variano dallo scegliere azioni e dialogo da un menu a tendina o da comandi, a forme più libere di input quali il digitare, il dire o muovere quello che vogliono – e quindi di avere un sistema che risponde di conseguenza a qualsiasi combinazione pre-programmata.

Ma come avviene la reattività nei progetti crossmediali, che impiegano media diversi e spesso non-computazionali? Esistono tecnologie emergenti che permettono di automatizzare la consegna e la risposta attraverso i media. Ma la reattività è limitata ai media di rete, come mail ed sms. Ad esempio, la Xenophile Media ha creato il Reactor

CMDS (Sistema di sviluppo e gestione di contenuto/Content Management and

Deployment System) un sistema che tiene traccia dei progressi dell’utente creando una esperienza personalizzata. Altre aziende orientate alla crossmedialità hanno sviluppato tecnologie proprietarie di questo tipo, come il The Creator di Company P. The Creator è la versione più recente di Game Creator, una tecnologia sviluppata dall’iPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming): un progetto finanziato dall’Unione Europea che è stato sviluppato dal 2004 al 2008, studiando la creazione di giochi pervasivi. The Creator è stato usato dalla The company P per la serie The Truth About Marika (Sanningen om Marika). Come spiegano le creatrici del gioco Marie Denward, Annika Waern e Andie Nordgren, il sistema unisce le risposte automatiche con la libertà del game master:

When designing the Ordo Serpentis game play, one of the big challenges was the balance between automation and game master action. A game that is too automated doesn’t give much room for the fluid changes requested by a game master trying to tell a story, and also carries the risk of feeling boring and predictable to participants. A system with too little automation requires copious amounts of game master interaction, which is not cost effective to handle in a large scale game.40

In effetti, al giorno d’oggi, i sistemi creati per lo sviluppo e la gestione di contenuto nei progetti crossmediali non hanno, comprensibilmente, le capacità di

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risposte complesse di un motore da gioco per console. Quindi, un lavoro crossmediale come può rispondere in maniera significativa alle azioni dei partecipanti? Nei progetti crossmediali altamente interattivi (non tutti lo sono, di solito questo è relativo agli interessi e alle capacità dei creatori), la reattività avviene manualmente, con gli specialisti che usano qualsiasi mezzo abbiano a disposizione al di fuori delle risposte automatiche. Il sistema automatico viene sostituito da un game master, una persona (o team di professionisti) che reagiscono alle improvvisazioni dei giocatori, offrendo un’esperienza più ricca e coerente e di adattarsi non solo alla storia, ma anche allo sviluppo e ai livelli di difficoltà. Molto spesso si arriva all’alterazione della trama e della tempistica per andare incontro agli interessi e all’abilità del giocatore. E non è raro che lo spettatore diventi co-autore.

Una delle caratteristiche di Rettberg per le narrazioni distribuite è la distribuzione della responsabilità autoriale: nessun autore singolo o gruppo di autori può avere il controllo completo della narrazione41. Rettberg si riferisce a situazioni in cui una storia è raccontata da più narratori, o quando c’è un algoritmo che aggrega contenuto,e come una tale narrativa emerga quando le persone vi impongono una lettura narrativa42 In questa direzione diventa sempre più importante il contributo che gli utenti possono portare alla storia.Vi sono molti modi in cui una persona può co-creare una finzione crossmediale: dal lato estremo del gioco di ruolo in azione dal vivo in cui non c’è necessariamente una sceneggiatura, ma solo persone che assumono dei ruoli e un’esperienza narrativa che emerge dai loro contributi; fino all’altro estremo dove uno può cliccare un bottone o dare il proprio voto per un personaggio o un evento. Ryan, ad esempio, delinea nove modi in cui una persona può partecipare con un “testo”: può determinare la trama; far slittare la prospettiva; esplorare il campo del possibile; far procedere gli eventi; trovare dei documenti; giocare o risolvere problemi; valutare il testo; contribuire alla scrittura; ed impegnarsi in un dialogo e impersonare un ruolo43.

È corretto fare una distinzione tra contributi che sono compresi nel breve termine o durante la presentazione, e quelli che sono integrati nel lungo termine. Quest’ultimi includono ad esempio i lavori dei fans o le parodie. Invece esempi di contributi di giocatori ritenuti dei costruttori nella fiction sono evidenziati in molti giochi pervasivi. L’esempio migliore sono gli ARG perché sono spesso episodici e

41 Rettberg J.W., op. cit., 2008, pag. 94; 42 Ivi, pag. 100;

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quindi coinvolgono specialisti che controllano attentamente e rispondono alle azioni dei giocatori nel tempo in modi che possono portare alterazioni alla trama, alle meccaniche di gioco e ai risultati di produzione.