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Di seguito sono descritti gli elementi fondamentali utilizzati nei siti web o nelle applicazioni      42        che implementano la gamification ai loro servizi. Non è necessaria la presenza di tutti questi        meccanismi, anzi inserirli tutti comporta il rischio di rendere eccessivamente complesso il        sistema con la conseguente perdita di interesse da parte dell’utente che, confuso dalle troppe        regole e funzionalità, è portato ad abbandonare l’impresa. 

Una buona soluzione impiega la giusta quantità di meccanismi tra tutti quelli disponibili ma        soprattutto quelli più adatti allo scopo del gioco, agli obiettivi intermedi da raggiungere e alle        capacità degli utenti.   

Come già anticipato non basta semplicemente inserire uno o più di questi meccanismi: è        necessario costruire con essi una dinamica di gioco, ovvero un insieme di interazioni tra       

42 Le definizioni delle meccaniche di gioco sono state redatte consultando tre fonti: 

­ Brian Burke,   ​Gamify. How gamification motivates people to do extraordinary things                ​, Bibliomotion,    2014; 

­ Gabe Zichermann e Christopher Cunningham,          Gamification by Design. Implementing Game          Mechanics in Web and Mobile Apps​, O'Reilly, 2011; 

­ Gamification.it, ​The Gamification Research Lab      ​, ​http://www.gamification.it/. Ultima consultazione:​      giugno 2016. 

l’utente e l’interfaccia, che restituisca emozioni positive e motivazione in grado di alimentare        e sostenere a lungo l’attenzione e l’impegno fino al raggiungimento dello scopo finale. 

4.5.1 ­ Punti 

Sicuramente, in una soluzione che si basa sulla gamification, deve esistere un sistema che        permetta di assegnare dei punteggi per le azioni eseguite all’interno dell’ambiente di gioco.        Tuttavia è fondamentale che ci siano anche dei premi, fisici o virtuali, per il raggiungimento        di determinati punteggi e che non si tratti quindi di un semplice accumulo fine a sé stesso        verso il quale dopo un po’ si perde interesse. Ecco perché la semplice presenza dei punti non        basta ed è necessario applicare anche altri meccanismi di gioco. 

Esistono diversi tipi di punti: esperienza, riscattabili, abilità, karma, reputazione. Ogni gioco        può combinarne alcuni o utilizzarne un solo tipo. I punti esperienza o       ​experience points  ​,  indicati solitamente con la sigla “XP”, hanno l’importante funzione di guidare il giocatore e        determinarne il rango o livello. Ogni azione del gioco risulterà nell’assegnazione di questo        tipo di punti ed essi non hanno un limite: continuano ad accumularsi fintantoché si continua a        giocare. Sono molto importanti perché indicano all’utente quali sono le azioni considerate più        importanti per il raggiungimento degli obiettivi. I punti riscattabili o       ​redeemable points  ​,  indicati anche con la sigla “RP”, aumentano grazie a determinate azioni all’interno del gioco        ma poiché l’utente può decidere di usarne una parte per ottenere qualcosa in cambio, la loro        quantità fluttua nel tempo. Generalmente rappresentano la base per costruire un’economia        virtuale. Durante la progettazione dei punti riscattabili è importante fare molta attenzione        perché l’istinto porta i giocatori a controllare subito quali sono i premi riscattabili e se questi        non si rivelano di loro interesse possono decidere che non vale la pena giocare. I punti abilità        o ​skill points  ​, sono assegnati per obiettivi secondari e attività alternative rispetto allo scopo        principale del gioco e sono più rari nella gamification rispetto ai normali videogiochi. I       

Karma points  ​, sono generalmente assegnati in modo regolare, ad esempio in base a quante        volte si utilizza il servizio, per un passaggio di livello o altri eventi ripetuti. Questo tipo di        punti può essere di solito usato come regalo: un giocatore può decidere di privarsi di uno o        più ​karma points da dare ad un altro utente per premiarlo per un aiuto ricevuto o per mostrare        interesse per ciò che magari ha scritto in un forum. Infine i punti reputazione sono il sistema        di punteggi più complesso e i giocatori lo possono usare come come garanzia di fiducia        perché aiuta ad individuare quelli che possono essere considerati i più affidabili. Questo tipo       

di punteggio è più difficile da progettare perché è necessario predisporre delle attività o        parametri particolari che siano in grado di stabilire l’autorevolezza di un giocatore        valutandone le azioni e le interazioni con gli altri. 

4.5.2 ­ Livelli 

Per mostrare tangibilmente all’utente i progressi, i passi fatti verso il raggiungimento        dell’obiettivo finale, è comune l’uso di livelli che aiutano a delineare i diversi segmenti del        gioco distinguendoli l’uno dall’altro e che rappresentano uno degli strumenti a disposizione        per tenere informato il giocatore sui progressi fatti. Come nei giochi tradizionali infatti, salire        di livello significa essere diventati più bravi. La difficoltà nel passare di livello o status deve        essere calibrata attentamente. Infatti all’inizio sarà preferibile far passare di livello        velocemente e facilmente per attirare e mantenere l’attenzione dell’individuo. Tuttavia, se i        livelli rimangono a lungo troppo facilmente superabili o se diventano troppo difficili con        l’andare del tempo, l’utente perde interesse. Per questo la difficoltà dovrà aumentare        gradualmente e coerentemente con le capacità acquisite e gli eventuali nuovi ostacoli        dovranno essere spiegati chiaramente. Nel caso della gamification i livelli però non sono        sempre legati alla crescente difficoltà ma magari ognuno di essi è riferito ad una precisa        sottocategoria dell’argomento principale e quindi in questi casi non sempre la difficoltà è        rilevante. 

Strettamente legato al concetto di livello è quello di indicatore di avanzamento o       ​progress  bar​, ovvero un riquadro o un cerchio che si colora o completa gradualmente con l’accumulo        di punti e che generalmente è associato anche ad una percentuale. 

4.5.3 ­ Badge 

I ​badge ​virtuali, letteralmente “distintivi” virtuali ma generalmente tradotti in italiano con il        termine “medaglie”, hanno avuto grande espansione in tempi recenti. Possono essere        considerati un premio e una motivazione a migliorare quando l’utente si rende conto che non        è in possesso di tutti quelli che può potenzialmente raggiungere. Come per i livelli, anche        nella distribuzione dei badge si deve agire con cautela. Se uno di essi è troppo facile da        ottenere presto molti utenti lo avranno e quel particolare badge perderà valore. Normalmente        è presente anche una “vetrina” nella pagina del profilo o una sezione particolare per mostrare       

agli altri utenti quali badge sono stati acquisiti. Spesso in questa sezione vengono anche        indicati quelli che in futuro si potranno acquisire e di cui vengono generalmente indicati i        requisiti necessari. Alcuni possono essere ottenuti compiendo determinate azioni,        completando una attività un determinato numero di volte o per più giorni consecutivi,        stabilendo record. Altri sono legati ad un particolare evento e non potranno in genere essere        acquisiti da coloro che entrano a far parte del sistema di gamification dopo che esso è        terminato o che, pur essendo iscritti, non hanno svolto determinate azioni. 

Le medaglie non sono ovviamente una novità dei videogiochi. Servono a segnalare lo status        raggiunto, a completare collezioni. Spesso in un contesto di gamification sono proprio i        badge uno degli elementi che più spesso le applicazioni e i siti web propongono di        condividere sui social network per mostrare le proprie abilità. L’importante è non inserirne        troppi altrimenti, indipendentemente dalla rarità o dalla desiderabilità dei singoli badge, essi        perdono di valore.