Di seguito sono descritti gli elementi fondamentali utilizzati nei siti web o nelle applicazioni 42 che implementano la gamification ai loro servizi. Non è necessaria la presenza di tutti questi meccanismi, anzi inserirli tutti comporta il rischio di rendere eccessivamente complesso il sistema con la conseguente perdita di interesse da parte dell’utente che, confuso dalle troppe regole e funzionalità, è portato ad abbandonare l’impresa.
Una buona soluzione impiega la giusta quantità di meccanismi tra tutti quelli disponibili ma soprattutto quelli più adatti allo scopo del gioco, agli obiettivi intermedi da raggiungere e alle capacità degli utenti.
Come già anticipato non basta semplicemente inserire uno o più di questi meccanismi: è necessario costruire con essi una dinamica di gioco, ovvero un insieme di interazioni tra
42 Le definizioni delle meccaniche di gioco sono state redatte consultando tre fonti:
Brian Burke, Gamify. How gamification motivates people to do extraordinary things , Bibliomotion, 2014;
Gabe Zichermann e Christopher Cunningham, Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O'Reilly, 2011;
Gamification.it, The Gamification Research Lab , http://www.gamification.it/. Ultima consultazione: giugno 2016.
l’utente e l’interfaccia, che restituisca emozioni positive e motivazione in grado di alimentare e sostenere a lungo l’attenzione e l’impegno fino al raggiungimento dello scopo finale.
4.5.1 Punti
Sicuramente, in una soluzione che si basa sulla gamification, deve esistere un sistema che permetta di assegnare dei punteggi per le azioni eseguite all’interno dell’ambiente di gioco. Tuttavia è fondamentale che ci siano anche dei premi, fisici o virtuali, per il raggiungimento di determinati punteggi e che non si tratti quindi di un semplice accumulo fine a sé stesso verso il quale dopo un po’ si perde interesse. Ecco perché la semplice presenza dei punti non basta ed è necessario applicare anche altri meccanismi di gioco.
Esistono diversi tipi di punti: esperienza, riscattabili, abilità, karma, reputazione. Ogni gioco può combinarne alcuni o utilizzarne un solo tipo. I punti esperienza o experience points , indicati solitamente con la sigla “XP”, hanno l’importante funzione di guidare il giocatore e determinarne il rango o livello. Ogni azione del gioco risulterà nell’assegnazione di questo tipo di punti ed essi non hanno un limite: continuano ad accumularsi fintantoché si continua a giocare. Sono molto importanti perché indicano all’utente quali sono le azioni considerate più importanti per il raggiungimento degli obiettivi. I punti riscattabili o redeemable points , indicati anche con la sigla “RP”, aumentano grazie a determinate azioni all’interno del gioco ma poiché l’utente può decidere di usarne una parte per ottenere qualcosa in cambio, la loro quantità fluttua nel tempo. Generalmente rappresentano la base per costruire un’economia virtuale. Durante la progettazione dei punti riscattabili è importante fare molta attenzione perché l’istinto porta i giocatori a controllare subito quali sono i premi riscattabili e se questi non si rivelano di loro interesse possono decidere che non vale la pena giocare. I punti abilità o skill points , sono assegnati per obiettivi secondari e attività alternative rispetto allo scopo principale del gioco e sono più rari nella gamification rispetto ai normali videogiochi. I
Karma points , sono generalmente assegnati in modo regolare, ad esempio in base a quante volte si utilizza il servizio, per un passaggio di livello o altri eventi ripetuti. Questo tipo di punti può essere di solito usato come regalo: un giocatore può decidere di privarsi di uno o più karma points da dare ad un altro utente per premiarlo per un aiuto ricevuto o per mostrare interesse per ciò che magari ha scritto in un forum. Infine i punti reputazione sono il sistema di punteggi più complesso e i giocatori lo possono usare come come garanzia di fiducia perché aiuta ad individuare quelli che possono essere considerati i più affidabili. Questo tipo
di punteggio è più difficile da progettare perché è necessario predisporre delle attività o parametri particolari che siano in grado di stabilire l’autorevolezza di un giocatore valutandone le azioni e le interazioni con gli altri.
4.5.2 Livelli
Per mostrare tangibilmente all’utente i progressi, i passi fatti verso il raggiungimento dell’obiettivo finale, è comune l’uso di livelli che aiutano a delineare i diversi segmenti del gioco distinguendoli l’uno dall’altro e che rappresentano uno degli strumenti a disposizione per tenere informato il giocatore sui progressi fatti. Come nei giochi tradizionali infatti, salire di livello significa essere diventati più bravi. La difficoltà nel passare di livello o status deve essere calibrata attentamente. Infatti all’inizio sarà preferibile far passare di livello velocemente e facilmente per attirare e mantenere l’attenzione dell’individuo. Tuttavia, se i livelli rimangono a lungo troppo facilmente superabili o se diventano troppo difficili con l’andare del tempo, l’utente perde interesse. Per questo la difficoltà dovrà aumentare gradualmente e coerentemente con le capacità acquisite e gli eventuali nuovi ostacoli dovranno essere spiegati chiaramente. Nel caso della gamification i livelli però non sono sempre legati alla crescente difficoltà ma magari ognuno di essi è riferito ad una precisa sottocategoria dell’argomento principale e quindi in questi casi non sempre la difficoltà è rilevante.
Strettamente legato al concetto di livello è quello di indicatore di avanzamento o progress bar, ovvero un riquadro o un cerchio che si colora o completa gradualmente con l’accumulo di punti e che generalmente è associato anche ad una percentuale.
4.5.3 Badge
I badge virtuali, letteralmente “distintivi” virtuali ma generalmente tradotti in italiano con il termine “medaglie”, hanno avuto grande espansione in tempi recenti. Possono essere considerati un premio e una motivazione a migliorare quando l’utente si rende conto che non è in possesso di tutti quelli che può potenzialmente raggiungere. Come per i livelli, anche nella distribuzione dei badge si deve agire con cautela. Se uno di essi è troppo facile da ottenere presto molti utenti lo avranno e quel particolare badge perderà valore. Normalmente è presente anche una “vetrina” nella pagina del profilo o una sezione particolare per mostrare
agli altri utenti quali badge sono stati acquisiti. Spesso in questa sezione vengono anche indicati quelli che in futuro si potranno acquisire e di cui vengono generalmente indicati i requisiti necessari. Alcuni possono essere ottenuti compiendo determinate azioni, completando una attività un determinato numero di volte o per più giorni consecutivi, stabilendo record. Altri sono legati ad un particolare evento e non potranno in genere essere acquisiti da coloro che entrano a far parte del sistema di gamification dopo che esso è terminato o che, pur essendo iscritti, non hanno svolto determinate azioni.
Le medaglie non sono ovviamente una novità dei videogiochi. Servono a segnalare lo status raggiunto, a completare collezioni. Spesso in un contesto di gamification sono proprio i badge uno degli elementi che più spesso le applicazioni e i siti web propongono di condividere sui social network per mostrare le proprie abilità. L’importante è non inserirne troppi altrimenti, indipendentemente dalla rarità o dalla desiderabilità dei singoli badge, essi perdono di valore.