Information Visualization
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Visualization
Designer
fruizione
ambient
e
messaggio
dati
Verso una disciplina intersoggettiva — focus
Crudi/Elaborati
Big/Small
Visibili/Invisibili
Real-time/Fissi
DATI
FRUIZIONE
MESSAGGIO
Dinamica/Statica
Attiva/Passiva
Digitale/Analogica
Fredda/Calda
Negativo/Positivo
Implicito/Esplicito
Lento/Veloce
Information Visualization
Il processo DIKW che parte dal designer per arrivare all’utente consiste nell’analisi ed elaborazione dei dati, che vengono poi trasformati in visualizzazioni finali.
I dati, all’interno del processo progettuale e del progetto finale, possono presentarsi in due stati: fissi, dunque immutevoli e che si riferiscono ad un tempo passato, oppure real-time, dati in tempo reale che si aggiornano secondo tempistiche che possono andare dall’esatto istante in cui sono generati a lassi di tempo comunque molto brevi. Inoltre la loro mancata o accentuata elaborazione ne definisce il livello di purezza, in riferimento quindi al grado di sintesi, ovvero più i dati vengono aggregati e dunque sintetizzati e più perdono le loro proprietà iniziali di complessità e purezza. Inoltre ulteriore caratteristica può essere la quantità di dati da gestire e come questi, secondo il principio dell’elaborazione, si riducano o aumentino. La quantità di dati a cui si espone l’utente è influenzata o limita dal supporto, come si è potuto vedere nel caso del progetto del National Geographic. Inoltre il caso studio appena citato esemplifica l’ultima caratteristica, legata alla quantità, ovvero se la totalità dei dati all’interno del progetto siano visibili, parzialmente visibili, o invisibili, come nel caso, per esempio, di una visualizzazione qualitativa dove non si vuole rappresentare dati ma processi.
La Inofviz può, a seconda dei fini del progetto, contenere uno o più messaggi, oppure, a seconda della resa della complessità e della totalità dei dati, l’unico messaggio può essere quello della sua esplicita assenza, in modo da lasciare l’utente libero di trovare i suoi personali messaggi impliciti, a seconda della sua esplorazione dei dati. Dunque il/i messaggio/i possono essere espliciti o impliciti, come nel caso studio Deep Dream Act II, dove i messaggi erano impliciti e lasciati alla soggettività dell’esperienza. Inoltre il messaggio, nel caso di una sua presenza, può essere positivo o negativo, dunque strettamente legato al tema affrontato ed ai suoi argomenti. Obiettivo di un messaggio è quello di essere trasmesso e compreso nella sua totalità e senza fraintendimenti. La comprensione del messaggio può essere fortemente legata al supporto e al tempo di fruizione. Vi dovrebbe dunque essere una soglia minima, gestita dal progettista, in cui agisce temporalmente
Verso una disciplina intersoggettiva
—
focus
ogni livello di comprensione prestabilito. Dunque il tempo in cui l’utente comprende il/i messaggio/i può essere veloce, soprattutto nel caso di un livello alto di esplicitazione di esso, oppure lento, a seconda di quanto esso sia implicito.
La fruizione è ciò che si pone tra i dati e il messaggio, ovvero guida la gestione dei dati e la comprensione del messaggio. Essa è legata ai fattori dell’esperienza della Inofviz, ovvero al suo supporto e al suo coinvolgimento. Una Inofviz infatti può essere analogica, come nel caso delle infografiche per quotidiani, oppure digitale, come nel caso di una piattaforma online. Il supporto ne determina inoltre la dinamicità o staticità – infografica dei quotidiani risulta statica, mentre la piattaforma digitale risulta dinamica.
Come si è potuto vedere nel caso studio della GIF di Lipponen, la fruizione può essere passiva, senza presumere azioni da parte dell’utente; questo dunque presuppone uno stato opposto di fruizione attiva, ovvero che implica una o più azioni dell’utente per poter arrivare alla comprensione. Inoltre nella sua totalità esperienziale l’Inofviz può essere fredda o calda, questo valore è legato a tutti gli elementi fino ad ora indicati in aggiunta alle scelte grafiche del progettista, dunque a come egli fa riferimento alle norme della percezione e rappresentazione.
Alcuni prodotti della Inofviz possono essere avere precise e determinate caratteristiche altri invece hanno soglie più sfocate, come si è potuto vedere per quei progetti che tentano di andare oltre i “classici” approcci, dunque non è sempre così nette le sue caratteristiche relative a dati, messaggio, fruizione.
Verso una disciplina intersoggettiva — focus
3.4
Approcci tipici
dell’Inofviz
Come dunque si è potuto comprendere fino ad ora, dai capitoli precedenti, vi è una sostanziale perdita della fiducia nel ruolo del designer, e questo influisce sulle critiche che colleghi, esperti e utenti rivolgono continuamente alla disciplina. Perché non vi è fiducia? Perché mancano delle certezze che confermino efficacia o non degli approcci di questa disciplina liquida. Come si ottengono queste certezze? Facendo dei test che mettano alla prova questi approcci e ne confermino positività e punti deboli.
Lo stato dell’arte e le interviste con vari esperti sottolineano la totale mancanza di quello è lo strumento primo di diverse discipline, i test, ovvero lo strumento che permette di far radicare – in maniera resiliente – quegli elementi necessari all’evoluzione della disciplina, e alla crescita della fiducia verso di essa.
Come si possono verificare approcci progettuali della disciplina? Inquadrando delle variabili fisse e vedendo come queste si relazionano tra loro. Testare l’effetto di queste variabili sugli Utenti permetterebbe di identificare delle “buone pratiche” o anche “approcci di buon senso”, come fece Krug nell’ambito del web
design, tramite il suo testo “Don’t make me think”.
Come si è potuto comprendere tramite scenari e focus dei capitoli precedenti, ma soprattutto tramite l’analisi dei casi studio, vi sono una serie di approcci riconoscibili come costanti, i quali sono punto di partenza per l’approccio progettuale dei vari esperti. Comprendere la definizione, dal punto di vista dei professionisti ed esperti, di questi approcci significa porre i primi nodi temporaneamente stabili all’interno della disciplina liquida della Inofviz.
Validare i nodi dei possibili approcci può essere un punto di partenza verso l’individuare ulteriori variabili portate dal cambiamento dei processi progettuali e dei prodotti finali, comprendendo dunque cosa perdono e cosa guadagnano le Inofviz in base ad approcci differenti. Si vedrà dunque di seguito come gli esperti definiscono questi approcci.
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