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primo, presentare i dati più importanti o i punti più rilevanti Poi, permettere ai lettori di addentrarsi nelle informazioni, di esplorarle e darne una lettura

propria.

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Information Visualization

Le installazioni presuppongono un coinvolgimento e una strutturazione più complessi rispetto all’infografica e alle visualizzazioni online. Gli aspetti però che l’installazione ha in comune con il web sono il fattore esplorativo e l’esperienza utente (User Experience), con l’aggiunta però di un contesto particolare, che è quello di un museo, di una mostra o di un evento, il quale generalmente amplifica l’esperienza e l’immersività. Si passa dunque da una fruizione privata ed individuale, ad una pubblica e condivisa. L’immersività delle installazioni di Infoviz può essere data da versi fattori come l’aspetto materico, che permette di interagire con la fisicità della visualizzazione, il conseguente coinvolgimento sensoriale, che rende l’esperienza più empatica e memorabile, oppure la sua dimensione scenografica, che permettere di immergere letteralmente i fruitori in ambienti suggestivi e pieni di stimoli.

Nello spettro delle varie possibili tipologie di Infoviz la categoria delle installazioni sono anche risultato di un ibrido tra arte e scienza, molti artisti abbracciano la sfera dei dati per produrre arte digitale e molti coder abracciano il potere immersivo ed empatico dell’arte per dare vita a dati e algoritmi.

Il collettivo di artisti italiani NONE con il progetto Deep Dream Act

II ha realizzato un’installazione che racchiude i concetti sopracitati

di immersività, esperienza, empatia, arte, codice, complessità, collettività e condivisione. Il progetto nasce come un’installazione realizzata in occasione della VII edizione di Digitalife nel 2016. Il nome del progetto deriva da una ricerca di Google sulla lettura delle immagini delle reti neurali artificiali. Infatti alcuni ricercatori del Big G hanno scoperto che lo stesso algoritmo sul quale si fonda il motore della ricerca delle immagini – che agisce per esclusione di tutto ciò che non fa parte di quello che sono i termini della ricerca lanciata dall’utente – è in grado non solo di escludere ma anche di generare immagini a sua volta, perché ha appreso dal processo dell’esclusione. Ne risultano quindi immagini di come la Rete vede il mondo – o di come in realtà semplicemente noi abbiamo descritto e costruito questo mondo con le nostre tracce digitali.10

Deep Dream Act II, di None, indaga proprio questo aspetto di

immaginario condiviso collettivo, ponendo il visitatore dentro allo streaming di dati, proprio quei dati da lui stesso generati

Verso una disciplina intersoggettiva

Information Visualization

insieme al resto dell’umanità. I dati in cui la persona/utente è immersa provengono da un database condiviso su Facebook che ha raccolto immagini, video e GIF intensamente per un periodo antistante l’installazione. Inoltre prima di fruire dell’esperienza è stato chiesto al visitatore il consenso ad accedere al proprio profilo Facebook per poter catturare 10 immagini che sono state utilizzate esclusivamente durante la personale esperienza, rendendo dunque la visualizzazione customizzata in base al personale – ma collettivo – immaginario digitale.11 Ciò che ne deriva dunque è una totale immersione corporea nei dati, un viaggio introspettivo, dai messaggi impliciti, all’interno dell’ambiente digitale e delle sue tracce. L’immersione genera dunque un legame memorabile ed altamente empatico, due fattori che permettono una permeabilità di messaggio maggiore.12

Analizzando invece un caso studio dello spettro opposto di Infoviz e installazioni, come il progetto “One Year of ChIDEO”, si può vedere come un’installazione materica possa rendere i dati tangibili, e come quindi si possa creare un ponte esplorabile tra digitale ed analogico, tra dati crudi e comprensione, tra complessità e semplificazione. L’installazione raccoglie e rende fruibili i dati di un anno intero dell’attività di consumo energetico presso sede IDEO di Chicago. L’installazione è composta da una rappresentazione tridimensionale in legno dell’andamento annuale del consumo energetico. Ciò che ne risulta dunque è una rappresentazione materica su di una superficie lignea, dalla forma pre-elaborata grazie alla fusione di Excel,

Grasshopper e Rhinoceros, per poi preparare il prototipo tramite una

stampante 3D, e successivamente fresare il legno sulla base di esso. Il designer, Elias Thaddaus Pfuner, riporta sul sito di IDEO, il suo processo e i suoi strumenti per intero, dando un esempio di come, in un modo “fai da te” e da autodidatta, si possano utilizzare e ripiegare diversi strumenti che fanno già parte del background del designer, per poter realizzare qualcosa di più ambizioso ed inesplorato. La superficie di legno è stata collegata ad uno schermo, grazie al quale, al toccare un punto della superficie (per esempio il picco più alto che troviamo) si può accedere (attraverso dei pulsanti) ai dati di quel determinato punto-superficie e alle informazioni che riportano le cause di quell’eventuale elevato consumo energetico. L’asse lungo del legno rappresenta i 12 mesi mentre quello corto i giorni.13

Verso una disciplina intersoggettiva

Information Visualization

L’utente può dunque tramite lo schermo avere un feedback di una visualizzazione pura ed esplorare i dati più crudi e meno elaborati – quindi più tecnici e freddi – ed avere nel frattempo un’esperienza tattile e suggestiva, tramite il legno e le sue onde – una visualizzazione calda di dati tangibili.

Questo progetto dunque è riuscito a colmare uno dei gap della

Infoviz, ovvero il buco nero tra complessità e semplificazione della

rappresentazione – come si è potuto vedere nel capitolo sulle criticità –, e di conseguenza tra purezza ed elaborazione del dato. Il suo valore sta proprio nella sua capacità di porsi in uno stato mediano tra i possibili approcci, le affordance dei dati e le possibili criticità.

A seconda di quello che vuoi ottenere potresti pensare di fare un’operazione