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Inquadramento del contesto empirico di osservazione e metodologia adottata nella

2. Arte e impresa “in action”: uno studio sul campo

2.1 Inquadramento del contesto empirico di osservazione e metodologia adottata nella

La ricerca si pone come scopo quello di individuare le metodologie che consentono alle imprese di riuscire ad innovare, consapevolmente, attraverso i processi artistici e creativi. Per farlo si è tentato di studiare delle situazioni di incontro tra arte e impresa, in particolare, di casi verificatisi nel contesto del Distretto dello SporSystem di Montebelluna e che hanno coinvolto imprese di fama internazionale.

Ad oggi, si verificano diverse sperimentazioni in questo settore: ciò è dovuto anche grazie a strutture ed enti, che agevolano sia la cooperazione tra questi due mondi, sia la diffusione di tali approcci. Anche le Università Ca’ Foscari e Iuav di Venezia si sono promosse operatrici e sostenitrici di questo rapporto, che consiste in operazioni di consulting a supporto aziendale, che rientrano all’interno di un progetto nominato Art & Business. Questo progetto ha generato diversi risultati grazie alla sua struttura e al suo mondus operandi che coinvolge giovani ricercatori e imprese di diversa natura. I casi che sono stati analizzati rientrano nel progetto sopra citato, ma si sviluppano su una linea di ricerca specifica che ha assunto il nome “SportMuse”, in quanto l’indagine si è preposta come obiettivo di riuscire ad innovare il marketing territoriale dello Sportsystem, coinvolgendo esclusivamente aziende che rientrano nel Distretto Industriale di Montebelluna. Il progetto, di durata biennale (19 mesi), ha riportato un’analisi attenta della situazione odierna del Distretto e, sulla base dei dati ricavati e degli obiettivi prefissati, si è cercato di individuare quali strumenti utilizzare per innovare l’identità distrettuale a livello culturale e sociale e come favorire un maggior dialogo tra le imprese dello Sportsystem. Questi processi hanno richiesto l’intervento di ricercatori formati che hanno analizzato lo stato delle aziende facendo interviste e usufruendo anche della letteratura di settore per riuscire a portare alla luce risultati interessanti e utili alla ricerca. Gli esiti sono stati riportati nei paragrafi a seguire anche per contestualizzare lo studio che è stato portato avanti dall’Università Ca’ Foscari in merito all’utilizzo della videoarte come forma e strumento di racconto aziendale, che interagisce con il fruitore/cliente e che invita le imprese stesse a trovare un nuovo posizionamento culturale. Il progetto, che rientra in “SportMuse”, ha preso forma

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all’interno del Museo dello Scarpone e della Calzatura Sportiva a Villa Zuccareda Binetti, a Montebelluna, in occasione della mostra temporanea “Artificare l’Impresa – Visioni contemporanee dello Sportsystem” avvenuta tra il 25 marzo e il 31 maggio 2017, in concomitanza con il riallestimento espositivo della mostra del Museo. Lo scopo della ricerca è stato proprio quello di riuscire a creare dei prototipi sperimentali ottenuti dall’incontro tra codici appartenenti all’arte contemporanea e alla comunicazione dell’identità aziendale. Le imprese coinvolte nel progetto sono quattro, tutte stabilmente allocate nella provincia di Treviso, che rientrano all’interno del gruppo di aziende distrettuali e che operano nel settore calzaturiero, e sono: Stonefly, Lotto, S.C.A.R.P.A. e Tecnica Group. L’artista che ha operato all’interno di questo progetto è stata Raffaella Rivi, videoartista specializzata in video storytelling, che ha collaborato nel corso della sua carriera con diverse aziende, come per esempio Coop Adriatica. Il suo ruolo è stato preponderante e ha saputo, attraverso le sue capacità e competenze, comprendere le necessità delle aziende mantenendo comunque una certa indipendenza, creando infine, quattro opere uniche e fortemente identitarie, che comunicano ed interagiscono con chi le osserva.

Per comprendere gli elementi di riuscita dell’incontro e le eventuali difficoltà, sono state realizzate delle interviste a tre figure cardine del progetto:

• I referenti aziendali: coloro cioè che hanno seguito il progetto per conto dell’impresa e che avevano il compito di far comprendere all’artista le principali core values aziendali. Le figure di riferimento per ciascuna impresa sono state: Giorgia Zanin, Marketing Manager di Stonefly, Federica Grando, Marketing Manager di Lotto, Arianna Colombari, Marketing Director (Nordica) di Tecnica Group ed infine, Cristina Parisotto che è a capo, assieme ai fratelli, dell’azienda S.C.A.R.P.A. e che segue il settore Ricerca e Sviluppo;

• L’artista: il suo compito era quello di interpretare le necessità dell’azienda trasformandole in opere d’arte, in grado, in seguito, di rappresentarle. Come è già stato rivelato in precedenza, l’artista che ha collaborato con tutte e quattro le aziende è stata Raffaella Rivi;

• Il mediatore: persona con buone conoscenze e competenze in entrambi i fronti. Queste sue peculiarità aiutano ad anticipare le problematiche relative all’incontro tra queste due realtà e, qualora si dovessero manifestare, riuscire a risolverle nel migliore dei modi; quindi, il suo compito è quello di fare da

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tramite tra il mondo imprenditoriale e quello artistico, cercando di mantenere un certo equilibrio tra le parti. In questo caso specifico, il ruolo è stato assegnato ad Alessandra Pivato, Ceo e Founder di Gestione Cultura.

I questionari somministrati variavano sulla base della figura professionale del destinatario ma, in linea di massima, si possono individuare quattro grandi macro aree di studio:

• Esperienza pregressa dell’azienda in ambito artistico; • Feedback sull’esperienza;

• La figura dell’artista; • La figura del mediatore.

Sono state quindi, fondamentali, per il lavoro di ricerca e di inquadramento del fenomeno, le fonti orali, che comprendono: sia i dialoghi avvenuti con le persone direttamente coinvolte nel processo, sia i convegni e gli approfondimenti avvenuti durante il periodo di svolgimento del progetto e per il progetto. I risultati e le osservazioni sono stati raccolti e poi trascritti e verranno delineati e approfonditi nei paragrafi a seguire.

Per avere un quadro completo del processo e dei progetti è necessario prima studiare il fenomeno e il contesto in cui si è andati ad operare; si procederà quindi, con lo spiegare in maniera approfondita, in primis i progetti e poi le ricerche che sono state compiute dai ricercatori universitari.