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PARTE C : Sviluppi progettuali

6.2 Linee guida azione educative

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IL PROGETTO sazione di benessere per il fatto di fare

qualcosa di bello e utilie per l’ambiente.

Al fine di essere efficaci, le campagne di comunicazione dovrebbero seguire alcuni consigli generali:

coinvolgere direttamente gli utenti in attività pratiche, mostrando loro in maniera chiara come possano ridurre i rifiuti modificando i loro comportamen-ti giornalieri;

essere creativi e organizzare inizia-tive per far crescere la conoscenza all’utente;

-Focalizzare l’attenzione azioni visibili, come l’uso di borse di cotone invece di sacchetti di plastica;

-Programmare eventi e aggiornamenti frequenti che si modificando con il sis-tema;

-Assicurarsi che tutte le informazioni fornite abbiano una base scientifica.

La strategia di comunicazione si fonda su due diversi livelli di azione per prima cosa la diffusione di informazione, final-izzata agli utenti attraverso strumenti di comunicazione tradizionali, come post-er, distribuzione di brochure informa-tive, siti web, organizzazione di incon-tri pubblici, ecc… e per secondo azioni mirate, che identificano alcuni soggetti e luoghi chiave nel contesto come can-ali per la diffusione dei contenuti e stru-menti informativi della campagna. Per quanto riguarda questo secondo livello di azione, è importante che la distribuz-ione dei materiali di comunicazdistribuz-ione sui rifiuti e le modalità di divisione hanno più efficacia se il messaggio è trasmes-so al consumatore in luoghi/zone dove avviene il consumo o la dismissione dei prdotti.28

28. Krimniantioti, Promoting Zero Waste Practices and Tools

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IL PROGETTO

6.2.1 Definizione dei concept

Il concept che riguarda la parte educa-zione è stato quindi definito come:

Un gioco da tavolo multi utente e co-operativo, che aiuti ad apprendere e portare consapevolezza sul sistema os-pedaliero.

Il progetto quindi sviluppato ha come obiettivo quello di coinvolgere i pa-zienti e i genitori in un’attività ludica ma allo stesso tempo educativa. Il con-cetto fondamentale è quello di portare il sistema sostenibile a conoscenza dei pazienti e dei genitori degli stessi, per far comprendere come viene gestito e l’importanza di seguire delle regole nel-la modalità di separazione dei rifiuti in modo da contribuire in prima persona al corretto funzionamento del sistema, evitando sprechi o costi eccessivi dati da una separazione errata.

Il gioco sarà presentato in due versioni in base all’età del paziente, poiché es-sendo l’utenza del reparto molto ampia, dai 0 anni ai 17, le competenze e le ca-pacità di sviluppare ragionamenti sono molto diverse, viene quindi previsto una versione per bambini più piccoli con lo scopo principale di far conoscere i rifiuti presenti nell’ospedale e farli ragionare su come diventano rifiuti e di conseg-uenza far comprendere al genitore qua-li tipologie di rifiuti sono presenti nel reparto. La versione del gioco per rag-azzi invece ha l’obiettivo di far collab-orare pazienti e genitori per costruire il sistema ospedale in base agli obiettivi di produzione richiesti, andando a ra-gionare su come ridurre e riutilizzare i rifiuti che vengono prodotti in conseg-uenza, per tenere in funzione il sistema nel modo più sostenibile possibile.

Attività

ludica/educativa Incentiva l’apprendimento

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IL PROGETTO personali o d’insieme. La Gamification è

quindi la messa in pratica di un insieme di regole che provengono dal mondo dei giochi e videogiochi, con l’obiettivo di applicarle ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco, in questo modo è possibile influenzare e andare a modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita di interesse attivo verso il messaggio che si è scelto di comunicare.

Di seguito sono riportati i punti fondamentali per la progettazione di un gioco per coinvolgere e attrarre l’utenza a cui è rivolto.

- Azioni: Rappresentano quello che il giocatore deve fare, l’impegno che ci deve mettere, la “fatica” che deve provare per raggiungere un determinato obiettivo.

- Ricompensa: È il premio che il giocatore riceve alla conclusione della sua missione. I giocatori devono sentirsi soddisfatti da quello che hanno fatto.

Gli sforzi che si compiono devono essere riconosciuti. La ricompensa dunque rappresenta beneficio a cui il giocatore mira.

- Regole: In ogni gioco esistono delle regole che sono le linee guida del gioco, vanno a definire il gioco stesso esse servono a definire il contesto e a stabilire gli obiettivi del gioco.

- Sfide: Valgono sia per i singoli che per gruppi, puntando a risultati a medio / lungo termine. Servono a mantenere l’attenzione e a motivare il giocatore a continuare l’esperienza di gioco.

- Storytelling: Nei giochi è indispensabile far entrare le persone in un racconto, in una dimensione più giocosa, più leggera, che dia una chiave di lettura diversa all’esperienza che stanno vivendo.

6.3.2 Sviluppo del progetto

Il progetto educativo che si è scelto di sviluppare è un gioco da tavolo a tema rifiuti sanitari, la scelta di utilizzare un gioco da tavolo per creare delle attività che fossero di supporto per l’obiettivo di portare consapevolezza sul tema rifiuto è nata dal ragionamento sul fatto che l’ospedale Regina Margherita è un ospedale pediatrico e dall’evidenza emersa dall’analisi descritta nei capitoli precedenti per cui un metodo efficace per coinvolgere il paziente sulle tematiche ambientali deve coinvolgere in prima persona l’utenza. L’attività proposta nello svolgimento del gioco è utile anche a coinvolgere il genitore o parente del paziente in prima persona, poichè nella maggior parte dei casi analizzati ha un ruolo fondamentale e primario nel supporto delle terapie e in particolare nella gestione dei rifiuti.

Il gioco da tavolo ha l’obiettivo quindi in primo luogo di portare a conoscenza del sistema intorno all’ospedale, che riguarda la gestione delle materie prime e dei rifiuti. Tuttavia è fondamentale per l’utente imparare e comprendere come sono prodotte i materiali con cui viene a contatto, il quantitativo dell’energia necessaria e degli scarti.

Per la progettazione del gioco sono state valutate alcune regole basi introdotte dalla teoria della gamification che rappresenta uno strumento efficace per veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze e al campo in cui viene utilizzata, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi,

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IL PROGETTO

Elementi del gioco dai 10 ai

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