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Lo sviluppo della competenza (inter-)culturale

Capitolo 1 – Il fumetto e la glottodidattica

1.4 Il fumetto e lo sviluppo delle competenze linguistiche

1.4.4 Lo sviluppo della competenza (inter-)culturale

Fin qui si è cercato di illustrare il contributo che può fornire il genere fumetto in ambito glottodidattico, con un'attenzione particolare ai livelli lessicale, testuale e pragmatico. È

auspicabile tuttavia che lo sviluppo della competenza linguistica in LS vada di pari passo con lo sviluppo della competenza culturale, ossia con lo sviluppo della capacità di saper usare la lingua non soltanto correttamente, in base ai suoi elementi strutturali, ma anche

appropriatamente a seconda del contesto comunicativo e sulla base di norme più o meno

implicite che sono condivise dai parlanti di una stessa lingua.

Va da sé che il rapporto tra lingua e cultura è indissociabile, e che l’uso della lingua negli scambi comunicativi ricrea il sistema culturale e lo attualizza soggettivamente e intersoggettivamente. Ogni comportamento linguistico avviene in situazione, ossia all’interno di una «occasione sociale che coinvolge un sistema di prassi, convenzioni e regole procedurali che funziona come strumento guida e di organizzazione del flusso dei messaggi» (Goffman, 1988: 38). In particolare, tale sistema di prassi convenzioni e regole può essere descritto identificando tre tipi di norme:

a) Norme linguistiche, connesse alla correttezza d'uso della forma della lingua ed esplicitabili in regole;

b) Norme pragmalinguistiche, che permettono di scegliere tra le diverse risorse della lingua quelle che convogliano la forza pragmatica appropriata a una determinata situazione comunicativa;

c) Norme sociopragmatiche, che regolano la struttura dell'evento comunicativo nel suo insieme.

Tuttavia, la conoscenza, esplicita e implicita, di queste norme varia da individuo a individuo possiede in dipendenza dalle esperienze pregresse di ognuno: ecco perché il terreno comune garantito dalla condivisione del codice linguistico e delle norme non basta ad assicurare la totale efficacia della comunicazione (La Forgia, 2014: 31-33). I comportamenti linguistici infatti non sono atti meccanici, bensì volontari, in quanto sia l'emittente che il ricevente intendono inviare e ricevere un messaggio per comprendersi. Paul Grice descrive questa duplice volontà parlando di Principio di cooperazione, secondo cui ogni comportamento linguistico è di fatto una collaborazione.

competenza culturale con il genere fumetto. Per farlo, ritorneremo al punto da cui siamo partiti, ossia la natura ludica del fumetto come strumento didattico. Abbiamo già detto in precedenza che il fumetto è un testo che promuove due tipologie di interazione: un'interazione interna, tra le componenti del testo, e un'interazione esterna. Questo secondo tipo di interazione può suddividersi a sua volta in altre due tipologie: l'interazione tra il lettore e il contesto socio-culturale in cui è inserito, e l'interazione tra le componenti verbali e non verbali del fumetto e il lettore, che integra le porzioni si significato veicolate dal fumetto sulla base delle proprie esperienze pregresse e aspettative. Poiché ogni individuo ha alle spalle un bagaglio di esperienze diverse, i rapporti semiotici che inferirà dal fumetto saranno diversi da quelli di chiunque altro. Il singolo lettore è quindi totale protagonista nel processo di appropriazione del fumetto, deve farsi collaboratore volontario e consapevole dell'autore per poter compiere la closure e riempire il vuoto di significato tra una vignetta e l'altra.

In altre parole, deve comunicare con l'autore, e per farlo deve utilizzare non soltanto la propria competenza linguistica, ma anche la propria competenza culturale, rappresentabile – come abbiamo descritto nel paragrafo 1.4.2 – attraverso schemi, scripts, plans e frames, che permettono la contestualizzazione dell'evento comunicativo a partire da una serie di input: le coordinate spazio-temporali, i partecipanti all'evento e il loro ruolo sociale, gli scopi dell'evento e i suoi risultati, il canale, il genere e la lingua (come codice linguistico o sua varietà) che veicola input tramite componenti verbali, espressioni linguistiche e componenti non verbali e para-verbali.

Nel fumetto, il processo di contestualizzazione è molto immediato perché il lettore ne fa un'esperienza diretta sia dal punto di vista sensoriale – dato che, a differenza di una qualsiasi altra narrazione scritta, il testo viene mostrato anche pittoricamente –, sia dal punto di vista cognitivo dato che per poter fruire del testo il lettore deve compiere la closure. Il lettore, quindi, è allo stesso tempo spettatore e protagonista di un contesto comunicativo in cui lui stesso si trova e, di conseguenza, compie delle inferenze molto simili a quelle che compirebbe in un contesto comunicativo reale.

Dire che i fumetti ritraggono pittoricamente il testo inteso come occorrenza comunicativa ci permette inoltre di collegarci nuovamente al contenuto di

www.diamondbookshelf.com, dove viene riportato che «[...] understanding the culture is just as important – if not more so – than learning the language itself». I fumetti ovviamente veicolano la cultura in cui essi vengono prodotti e possono quindi concepirsi come un prodotto culturale in sé. Non è un caso che McCloud illustri tale caratteristica a partire dalla

closure, vale a dire da quell'elemento che meglio mette in gioco un modo di interpretare la

realtà, la visione del mondo dell'autore e la sua cultura. McCloud approfondisce tale concetto a partire da una classificazione delle categorie in cui può essere inserita la «Panel-to-panel transition»:

1) Transizione moment-to-moment: che richiede poca closure, ad es, una successione di tre vignette in cui viene ritratto sempre più da vicino uno stesso pianeta, avvicinandolo al punto di vista del lettore;

2) Transizione action-to-action: che vede un solo soggetto in una progressione di azioni, ad es., una macchina che sfreccia per strada nella vignetta 1 e la stessa macchina che si schianta contro un albero nella vignetta 2;

3) Transizione subject-to-subject: che, riferendosi a una stessa scena o idea, richiede un forte coinvolgimento del lettore affinché essa possa acquisire significato, ad es., un uomo che brandisce un ascia contro un altro uomo nella vignetta 1 e uno

skyline sovrastato dalla scritta in stampatello grassetto “EEYAA!!” nella vignetta

2;

4) Transizione scene-to-scene: che trasporta il lettore da una dimensione spazio- temporale a un'altra molto più distante e che per questo richiede al lettore un ragionamento deduttivo, ad es., un uomo che consola una donna dicendole che nessuno sarebbe potuto sopravvivere al naufragio in cui è rimasta coinvolta, nella vignetta 1, e un uomo seduto sulla spiaggia di un'isola deserta nella vignetta 2; 5) Transizione aspect-to-aspect: che trascura l'elemento temporale e si concentra su

aspetti diversi di un luogo, un'idea, un atteggiamento, ad es., un albero di Natale in una sala addobbata per le feste nella vignetta 1 e un pupazzetto di Babbo Natale nella vignetta 2;

6) Transizione non-sequitur: che non fornisce alcuna relazione logica tra una vignetta e l'altra, ad es., una navicella spaziale nella vignetta 1 e una riproduzione di

American Gothic di Grant Wood nella vignetta 2 (McCloud, 1994: 70-72).

Pur ammettendo che si tratta di una categorizzazione scientificamente inesatta, McCloud sottolinea che essa è utile per comprendere la narrazione a fumetti (comic

storytelling). Buona parte del fumetto americano impiega le tecniche di storytelling usate da

Jack Kirby: esaminando un numero dei Fantastici quattro del 1966, McCloud individua 95

panel-to-panel transitions. Circa il 65% di queste rientrano nella categoria action-to-action; il

20% rientra nella categoria subject-to-subject; il restante 15% rientra nella categoria scene-to-

scene. Tuttavia, McCloud fa notare che questa enfasi sulla transizione action-to-action non è

peculiare dello stile di Kirby: si può infatti notare una simile distribuzione nei fumetti di

Tintin di Hergé – nonostante i due autori abbiano stili profondamente diversi – e che anzi una

simile proporzione si ravvisa in modo uniforme sia nei più noti esempi del fumetto americano che in quelli del fumetto europeo.

A questo punto McCloud si chiede se queste categorie di transizione siano effettivamente le uniche necessarie a raccontare una storia a fumetti, e la risposta è sì – se però si concepisce una storia come una serie connessa di eventi: le transizioni action-to-

action e scene-to-scene hanno infatti il vantaggio di narrare gli eventi nel loro succedersi in

modo conciso ed efficiente. La transizione moment-to-moment d'altra parte ritrae anch'essa azioni, ma tende a richiedere molte vignette per mostrare quello che la transizione action-to-

action mostra in poche. Infine, se per definizione con la transizione aspect-to-aspect non

succede nulla, con la transizione non-sequitur si trascura l'aspetto eventuale o narrativo in sé (1994: 72-77).

Prima di concludere che le transizioni action-to-action e scene-to-scene hanno il monopolio della narrazione a fumetti tuttavia, McCloud esamina lo stile di Osamu Tezuka, autore giapponese di opere come Kimba, il leone bianco e Astro Boy. Lo stile di Tezuka continua sì a essere dominato da transizioni action-to-action, ma in percentuale minore e quasi equivalente a quella delle transizioni subject-to-subject. Sono tra l'altro presenti transizioni moment-to-moment (che per quanto rappresentino solo il 4% del totale sono in

forte contrasto con la tradizione occidentale esemplificata da Kirby ed Hergé), ma soprattutto si nota una forte presenza di transizioni aspect-to-aspect, raramente impiegate nel fumetto occidentale. Le transizioni aspect-to-aspect, afferma McCloud (Ivi: 79), hanno fatto parte della tradizione fumettistica giapponese sin dai suoi primordi:

Most often used to establish a mood or a sense of place, time seems to stand still in these quiet, contemplative combinations. Even sequence, while still an issue, seems far less important here than in other transitions. Rather than acting as a bridge between separate moments, the reader here must assemble a single moment using scattered fragments.

La stessa caratteristica viene riscontrata da McCloud in diversi artisti giapponesi: se da una parte ciò potrebbe imputarsi al fatto che la maggior parte dei fumetti giapponesi vengono pubblicati sotto forma di antologie, la cui lunghezza «can be devoted to portraying slow cinematic movement or to setting a mood» (Ivi: 80), dall'altra McCloud è convinto che ci sia una ragione ben più profonda che spieghi questa differenza tra il fumetto occidentale e quello orientale.

Traditional Western art and literature don't wander much. On ther whole, we're a pretty goal-oriented culture. But, in the East, there's a rich tradition of cyclical and labyrinthine works of art. Japanese comics may be heirs to this tradition, in the way they so often emphasize being there over getting there. Through these and other storytelling techniques, the Japanese offer a vision of comics very different from our own (Ivi: 81).

I fumetti, come qualsiasi altro mezzo di comunicazione sono quindi espressione del contesto culturale in cui vengono prodotti. Ma c'è di più: il fumetto non si limita a essere prodotto culturale in sé: esso è riflesso della cultura perché è anche processo culturale.

Per cultura infatti non si intendono soltanto le tradizioni, le norme e i manufatti frutto dell'opera di un determinato gruppo sociale: una definizione simile assume infatti una visione esistenzialista della cultura, e la concepisce come un'entità statica, monolitica, e sostanzialmente immutabile. Conviene invece definire la cultura come l'insieme di conoscenze e aspettative che un individuo si crea e che astrae e categorizza in schemi di

interpretazione del reale. In questo modo si assume una visione più dinamica e costruttivista di cultura, che viene concepita come una cosa in fieri, un divenire che muta a partire dalle interazioni dell'uomo con la realtà.

Nel fumetto, come abbiamo visto, questa interazione è costante, e l'inferenza dei significati che esso veicola avviene proprio a partire dalle esperienze pregresse e dalle aspettative che il lettore sfrutta per riempire lo spazio bianco. La cultura come prodotto sociale e individuale di cui il fumetto è medium si ricrea e si ricostruisce di continuo tramite il lettore, che ne completa i significati interagendovi, e in altre parole comunicandovi. Per estensione infatti il lettore, interagendo con il fumetto inteso come canale di trasmissione di un messaggio, riesce a interagire con l'autore stesso: la lettura del fumetto si trasforma quindi in un incontro di due menti, e dei loro schemi di interpretazione della realtà, che si integrano nei significati che vogliono trasmettere, ricevere e interpretare, dando luogo così a un evento comunicativo.

In tal senso, il fumetto non è soltanto promotore dello sviluppo di una competenza culturale, ma anche e soprattutto di una inter-cultural interaction competence che permette allo studente di riconoscere le differenze culturali e di saperle gestire negli scambi comunicativi tramite l'impiego di strumenti volti a ristrutturare i propri schemi mentali nella produzione e ricezione del messaggio.