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PREPARARSI ALLA LOCALIZZAZIONE

3.4 – MODELLO SIM-SHIP E MODELLO POST GOLD

Si è parlato nel precedente paragrafo dell’esistenza di due diverse modalità di localizzazione, in base alla data d’uscita prevista per il videogame: il modello sim-ship, in cui il gioco viene lanciato contemporaneamente su più mercati e di conseguenza l’opera di localizzazione avanza parallelamente allo sviluppo vero e proprio, e il modello post gold, in cui invece si aspetta che il gioco sia ultimato o comunque a uno stadio molto avanzato di programmazione prima di iniziare a tradurlo. Ognuno di questi modelli presenta vantaggi e svantaggi e di conseguenza è impossibile determinare quale sia preferibile. Da una parte, come è stato detto in precedenza, il modello sim-

ship è senza dubbio quello che permette il maggior ritorno economico ed è quindi quello verso cui

si stanno spostando le grandi aziende; dall’altra il modello post gold è sicuramente migliore dal punto di vista traduttivo in quanto permette ai localizzatori di avere una versione completa o quasi del gioco.

Un errore metodologico molto frequente, per esempio, del modello sim-ship, infatti, è il fatto che i localizzatori non hanno a disposizione una copia completa, quindi non giocabile o giocabile solo in parte, e il materiale a loro disposizione è in continuo cambiamento. Il videogioco infatti, a differenza di altri media, veicola il proprio messaggio anche attraverso la componente ludica che in molti casi è legata a doppio filo ai testi, alle immagini e ai dialoghi33. Un localizzatore che non

prova il gioco quindi difficilmente riuscirà a intuire quale sia il fattore che genera il divertimento e, conseguentemente, non sempre riuscirà a mantenerlo nella versione localizzata. Il gameplay diventa così un nuovo canale comunicativo che è importante saper trasmettere in una lingua differente, anche se spesso la resa è terribilmente difficile.

Un altro problema è rappresentato dalla resa effettiva dei testi e dei dialoghi. Se al traduttore vengono passati soltanto gli script da tradurre senza nessun altro materiale, sarà difficile che possa svolgere un lavoro soddisfacente. Come insegnano le basi della linguistica, un testo scritto può comunicare solo parte del messaggio che si vuole trasmettere. In una comunicazione ordinaria grande importanza ricoprono la componente paraverbale, per esempio il tono di voce usato o la durata delle pause, e la componente extraverbale, per esempio la gestualità. Il messaggio di un videogioco, in altre parole, è trasmesso non solo attraverso i testi ma anche attraverso il canale

visivo e il canale uditivo, esattamente come accade in un film. Se a un traduttore vengono dati semplicemente i file di testo, si limiterà a trasmettere solo un canale comunicativo, a discapito degli altri, e il giocatore, utilizzando il prodotto finale, si accorgerà facilmente di discrepanze logiche o frasi fuori contesto. In più molto spesso queste linee di script non sono definitive, in quanto il gioco è ancora nel pieno dello sviluppo e di conseguenza tutto è possibile soggetto di cambiamenti. Un localizzatore può trovarsi a tradurre parti che magari verranno scartate nel gioco completo o che magari verranno pesantemente rimaneggiate. Per questi motivi è vitale per un localizzatore essere a conoscenza di tutti gli elementi del gioco, soprattutto di quelli che riguardano l’esperienza ludica nel suo complesso, e che il testo su cui lavora non sia provvisorio.

Un altro punto a sfavore del modello sim-ship è dovuto proprio al lancio in contemporanea mondiale, suo maggior vantaggio. Infatti dovendo per forza rispettare una data, talvolta risulta impossibile fare tutti i test necessari a tutte le versioni e in una o più delle versioni localizzate sono presenti bug più o meno gravi. In ogni caso, questi errori vengono solitamente corretti tramite

patch correttive che vengono rilasciate via Internet. Si tratta quindi di problemi facilmente

aggirabili. Se si tratta di problemi di una sola versione di solito non viene rimandato il lancio del gioco, ma può anche capitare che si decida di non rimandarlo nonostante le versioni coinvolte siano molte. Un recente esempio ci arriva dal lancio del gioco Dead or Alive 5 Last Round34 che,

nelle versioni italiana, spagnola, francese e tedesca presentava un bug in una delle modalità di gioco. Pochi giorni dopo il lancio, in ogni caso, venne fatto un annuncio ufficiale sui social network che metteva in guardia i giocatori di questo bug, promettendo il tempestivo rilascio di una correzione.

Figura 3.4: La presenza del bug che affligge la versione italiana, spagnola, francese e tedesca

viene comunicata tramite i social network, sempre più usati come filo diretto tra la casa produttrice e i giocatori.

Un notevole vantaggio del modello sim-ship consiste invece nel fatto che i localizzatori lavorano fianco a fianco degli sviluppatori, quando il gioco è ancora in fase di programmazione. Questo fa sì che anche il team di localizzazione possa avere voce in capitolo nella creazione e nel design del gioco, anche solo per prendere decisioni che possano poi rendere più semplice il processo localizzativo.

Dall’altra parte, il modello post gold, seppure assicuri meno guadagni a livello economico, presenta l’immenso vantaggio di avere a disposizione una versione del gioco completa e completamente giocabile, senza gli ampi margini di cambiamento che invece interessano una versione ancora provvisoria. I localizzatori in questo caso possono addirittura giocare approfonditamente al gioco per familiarizzare con le meccaniche e approfondire i personaggi e i loro caratteri. Una tale operazione è senza dubbio più lunga – e di conseguenza costosa – ma garantisce una qualità superiore della localizzazione del titolo. Un approccio del genere, tuttavia, fa sì che l’intervallo di tempo tra il lancio della versione originale e quella localizzata sì allunghi considerevolmente e di conseguenza, nello scenario attuale in cui si cerca a tutti i costi di ridurre il gap tra le varie uscite, è abbastanza inusuale.