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TECNOLOGIE ICT: UN PONTE TRA I MUSEI E LE NUOVE GENERAZION

4.4 OBIETTIVI E POSSIBILI STRATEGIE

DallÕosservazione dei dati su quelli che sono oggi gli interessi, i canali di comunicazione e i linguaggi usati dai giovani, accanto allo studio di alcuni esempi illuminanti di musei che hanno attuato politiche di apertura nei confronti di questo target studiando e utilizzando gli strumenti vicini ai ragazzi, • possibile rilevare gli obiettivi principali che i musei dovrebbero perseguire per migliorare la loro offerta e incrementare la partecipazione degli adolescenti.

Sicuramente, i musei dovrebbero porsi lÕobiettivo di investire di pi• negli spazi virtuali come sito web e social network, cercando di sfruttarli in modo dinamico sia per raggiungere i ragazzi e comunicare con loro in una fase primaria, sia per offrire contenuti di approfondimento dopo la visita o stimoli che attivino la loro curiositˆ e li spingano a tornare. Accanto alle pratiche virtuali • bene per˜ che i musei tengano vive e aggiornate allo stesso modo anche quelle analogiche, tenendo entrambe in considerazione come parte dello stesso processo, non come due entitˆ separate. Ecco che allora • fondamentale che i musei si pongano come obiettivo quello di modificare il loro stesso assetto, il loro modo di concepire gli spazi e comunicare i contenuti. Dovrebbero tendere ad una maggiore multimedialitˆ e proporsi ai giovani come centri di espansione di conoscenze

proponendo spazi e modalitˆ di apprendimento informale, rinnovando quindi i metodi di comunicazione delle collezioni, passando dallÕessere dei semplici generatori di contenuti a veri e propri connettori tra patrimonio culturale, conoscenze e giovani utenti.

Naturalmente, per perseguire questi obiettivi e necessario che i musei usino le tecnologie in modo consapevole, tenendosi aggiornati sulle evoluzioni digitali in modo da poter sviluppare nuove strategie per mantenere attiva lÕinformazione, la partecipazione e lÕaccessibilitˆ. Internet va considerato come un pool di strumenti utili per attivare un dialogo duraturo con i ragazzi e va quindi utilizzato con la massima attenzione per non creare dispersivitˆ e confusione. Tra le strategie da adottare allora cÕ• sicuramente quella dello sviluppo di competenze specifiche dello staff del museo in ambito didattico che dovrˆ concentrarsi sul target di riferimento per investire nel campo del digital e dei nuovi media in relazione al pubblico giovane nonchŽ alle risorse e al contesto specifico. Questo vale soprattutto per i musei italiani che, come si • detto, non hanno ancora sviluppato politiche forti orientate al digital, esistendo solo in pochi casi figure professionali interne dedicate. La tendenza a rivolgersi a societˆ esterne di sviluppatori rende allora necessario lo studio consapevole del pubblico o non-pubblico degli adolescenti nonchŽ delle tendenze digitali e delle proposte e casi museali esistenti a livello nazionale e internazionale, al fine di adottare strategie consapevoli ed efficaci.

Fin dÕora si • evidenziata lÕimportanza dellÕadozione di strategie concept driven, piuttosto che technology driven, ma • importante affiancare allo studio dei contenuti da comunicare anche quello di esempi concreti per attivare strategie case based , improntate appunto su casi esistenti che mostrino non solo la 64

funzionalitˆ di un certo strumento ma la sua efficacia.

Ecco che allora casi come quello dello Stedelijk Museum, del Mart e soprattutto di musei come la Tate Modern e il Metropolitan sono i modelli a cui si dovrebbe

Antinucci F. Musei virtuali: come non fare innovazione tecnologica, Roma, GLF

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fare riferimento per studiare e implementare nuove strategie volte alla partecipazione e inclusione dei giovani allÕattivitˆ didattica museale.

4.5 CONCLUSIONI

DallÕanalisi dei linguaggi e dei canali di comunicazione pi• utilizzati dai giovani, emerge un prevalente orientamento al digitale legato allÕuso di internet, smartphone e fruizione di contenuti audio e video con una netta preferenza nellÕuso di social network. In questo senso si stanno muovendo molti musei ma, soprattutto in Italia, sembra che lÕadozione di strumenti digitali come la creazione di un sito web o la realizzazione di app con audio-guide multimediali resti isolata allÕuso dello strumento tecnologico in sŽ pi• che per delle finalitˆ effettive. Manca in generale la consapevolezza delle vere potenzialitˆ del digitale, che viene utilizzato a scopo di comunicazione senza che vi sia una precisa targettizzazione dei contenuti o unÕattenta analisi delle esigenze o gli interessi dellÕutente. Se lÕuso delle tecnologie ICT sembra essere la via pi• diretta per aprire il dialogo con i giovani, si sono ricercati alcuni esempi illustri di utilizzo in ambito museale. Da questa ricerca di tipo case based, sono emersi dei tratti comuni che sottolineano come alcune pratiche si possano ritenere efficaci nellÕimplementazione di una strategia di coinvolgimento dei giovani. Si tratta in particolare dellÕuso di un linguaggio informale vicino a quello degli adolescenti, veicolato attraverso i social network che comunicano nel modo pi• immediato come Instagram, Twitter e Snapchat, sia nella fase reach che in quella engage; lÕutilizzo di supporti didattici multimediali, accanto a quelli tradizionali; lÕaggiornamento del sito web e la realizzazione di una sezione dedicata, per la fruizione di contenuti e la partecipazione attraverso community online; la realizzazione di contenuti peer based, ovvero fatta dai ragazzi, per i ragazzi.

Il tutto attraverso il potenziamento delle competenze del personale addetto alla didattica e, naturalmente, lÕinvestimento in politiche orientate al digitale, su misura rispetto alle risorse e alle caratteristiche del museo. Alla luce di ci˜, nel

quinto ed ultimo capitolo, si approfondirˆ il caso di Palazzo Grassi Teens, un esempio concreto di successo nel coinvolgimento dei ragazzi allÕesperienza museale.

CAPITOLO V