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5. Presentazione Business game

5.2 Presentazione caratteristiche generali

Il Business game di seguito proposto è stato somministrato agli studenti del corso di laurea magistrale in Ingegneria Gestionale suddiviso in diversi gruppi di 8 persone ciascuno, tramite piattaforma online della The Business Game S.r.l.

Il gioco nello specifico, rispetto alle caratteristiche elencate finora dei serious games applicati al project management:

Web-based, a cui ciascun gruppo ha avuto accesso separato tramite username e password personale.

Single-player: pur essendo stato giocato da gruppi separati di studenti operanti collaborativamente, il serious game non è multi-player in quanto non costituito da più ruoli ricoperti da individui diversi del gruppo (quali ad esempio project manager, ingegnere di campo e sovraintendente) interagenti fra loro, ma single-player pur essendo multi-accesso contemporaneo (una singola azione di

77 uno dei membri del gruppo è presa dunque a nome di tutti gli altri, e dunque non modificabile dagli altri utenti dello stesso gruppo loggati). In particolare il ruolo ricoperto qui è quello del project manager di un progetto internazionale riproducente un processo reale, seppur in modo molto più semplificativo, di preparazione, monitoraggio e controllo per la fornitura di un ponte girevole sospeso della metropolitana a Istanbul, in Turchia. Esso si sviluppa in diverse fasi, permettendo a ciascun gruppo di studenti di prendere le proprie decisioni di gioco in maniera ponderata, e fornendo dunque il tempo di riflettere sulle possibili strategie d’azione prima di effettuare l’azione di gioco effettiva la quale, una volta inviata definitivamente, genera da parte del sistema una risposta automatica.

Quest’ultima riflette l’accadere di eventi esterni quali il procedere delle attività progettuali che il team ha precedentemente scelto di accelerare o meno, o l’avvenire o meno di determinati rischi progettuali già in fase di pianificazione individuati come probabili.

Educativo, applicato alla disciplina del project management, con la principale finalità di istruire lo studente nei processi di decision-making nell’ambito della proposizione di un’offerta progettuale secondo vincoli temporali ed economici, gestione dei rischi, change request, cash flow e monitoraggio di progetto.

Come già anticipato è caratterizzato da 3 fasi separate di durata fra 1 settimana e i 20 giorni ciascuna. A ciascun gruppo è stato richiesto inoltre al termine del gioco di redigere un report post mortem al fine di spiegare nel modo più dettagliato possibile i ragionamenti di gruppo dietro a ciascuna azione effettuata e dunque le strategie adottate, portando ciascuno studente a riflettere sulla qualità delle proprie scelte, sui propri errori di gioco commessi e dunque su possibili vie di miglioramento.

L’interfaccia grafica del gioco è basilare e di immediata comprensione, suddivisa in una sezione di introduzione progettuale (con presentazione dello scope of work, business case e vincoli progettuali, oltre che una presentazione degli stakeholder e la scomposizione delle attività di progetto anche nota come WBS), una di presentazione delle risorse progettuali, una di pianificazione di progetto e infine una sezione in cui gli individui effettuano le proprie azioni in relazione alla pianificazione, all’offerta di progetto e alla gestione dei rischi progettuali.

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In tale contesto ogni gruppo opera come una diversa azienda partecipante alla gara d’appalto indetta della città stessa di Istanbul per un progetto di tipo EPC (Engineering, Procurement and Construction), pur partendo ciascun gruppo dalle stesse condizioni iniziali (che dunque non riflettono com’è possibile immaginare, la situazione reale di diversità fra le diverse aziende che normalmente partecipano ad una gara d’appalto, la quale dunque nella realtà spesso costituisce uno dei fattori determinanti delle diverse offerte proposte in termini di soluzioni offerte, qualità delle risorse e progettuale, tempistiche ecc.). Ciascun gruppo infatti è rappresentato dalla stessa azienda “Waagner Biro Bridge Systems”, reale società facente parte del gruppo di società “Waagner Biro”

con sede legale a Vienna, in Austria, operante nel settore dell’acciaio e dell’ingegneria meccanica, fornitrice di soluzioni di ponti in acciaio leader internazionale di mercato e della quale viene fornito il link del sito ufficiale.

La prima fase del gioco consiste nella preparazione e presentazione dell’offerta progettuale. A tal fine, è necessario assegnare le risorse e gestire i rischi del progetto nel modo ritenuto dal gruppo più opportuno al fine di ottenere i migliori risultati progettuali e dunque di gioco.

Nei passaggi successivi, una volta vinta l'offerta e una volta effettuata la fase di consegna del progetto, il sistema chiede di valutare lo stato di avanzamento di determinate attività e accettare/rifiutare qualsiasi ordine di modifica richiesto dal cliente, cercando di rispettare i vincoli progettuali tempistici di consegna e di costo relativi al budget di progetto.

L’intero progetto deve essere pianificato e gestito tenendo conto di tre vincoli di gioco di prezzo massimo d’offerta, durata massima progettuale e percentuali massime e minime fissabili per le tre milestone di pagamento. Inoltre il contratto di progetto presentato dal gioco prevede il pagamento di una sanzione per ogni settimana di ritardo della consegna rispetto a quella dichiarata in fase di offerta, altra caratteristica che lo studente deve tenere in considerazione nell’effettuazione della proposta d’offerta.

Il Business case all’interno del gioco, costituente insieme al project charter e ad altri

“documenti” la narrativa/scenario di contesto, oltre a presentare tali vincoli progettuali presenta l’indicazione dell’aliquota fiscale e del costo medio ponderato del capitale (WACC), essenziali per la determinazione dell’offerta in termini di prezzo, NPV e milestone di pagamento.

79 In ciascuna fase del gioco, il sistema determina in base alle azioni intraprese dall’utente un punteggio determinato secondo 3 criteri per ciascuna fase:

1. Fase di offerta. Valutazione del progetto da parte del cliente in base a:

• Prezzo progettuale di vendita offerto;

• Durata di consegna del progetto promessa;

• Milestone di pagamento offerte, determinante la distribuzione della fatturazione.

2. e 3. Fase di consegna, monitoraggio e controllo. Valutazione progettuale da parte dello Sponsor e degli Stakeholders:

• Profitto del progetto indicante il valore del margine finale di commessa, espresso come differenza fra il fatturato totale e i costi totali di progetto;

• Valore attuale netto finale (VAN o NPV);

• Aderenza al NPV offerto, ossia il mantenimento del NPV identificato in fase di offerta.

Viene inoltra tenuta in considerazione una riduzione del punteggio in caso di errata valutazione dell’avanzamento del progetto. E infine viene effettuata una nuova valutazione da parte del cliente in base a:

• Qualità progettuale, determinata da un valore di qualità dei task consegnati al cliente finale espresso in scala da 1 a 5;

• Ritardo di consegna del progetto, e dunque la puntualità rispetto alla consegna promessa;

• Soddisfazione del cliente esterno legata all’accettazione dei change order, dove quante più richieste del cliente sono accettate quanto più alta sarà la sua soddisfazione.

Com’è tipico dei Serious games simulativi, pur non disponendo la piattaforma di elementi interattivi tipici dei videogiochi quali video, audio o immagini, ad eccezione della rappresentazione grafica della sequenza temporale delle attività progettuali (Gantt chart), è presente una breve narrazione che illustra lo scenario di gioco.

Sempre nella sezione di presentazione del progetto viene già presentato il Project Charter del progetto (che dunque non dev’essere stilato dal giocatore e dunque non fa parte delle azioni di pianificazione da eseguire), dove viene definito:

• Ambito di progetto;

• Specifiche tecniche;

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• Fornitura;

• Principali Stakeholders.

Così come il project charter, viene anche già data la scomposizione in attività elementari dell’intero progetto (Work Down Structure o WBS), che non deve dunque neanch’essa essere progettata dallo studente, dove ciascuna attività elementare è definita da un codice univoco di scomposizione progettuale, nome ed eventuale descrizione.

Le tre fasi di gioco vengono così riassunte da due momenti di pianificazione e gestione:

Figura 39- Fasi di gioco del business game

Al termine del gioco, il sistema stila così una classifica finale dei vari gruppi di giocatori, identificando il gruppo (o più) vincitore, determinata sommando i punteggi pesati delle due macrofasi di gioco secondo i criteri di valutazione sopra riportati.