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Presentazione e realizzazione dell’attività

3. I VIDEOGIOCHI IN CLASSE

3.2. Progetto didattico Food Force

3.2.1. Presentazione e realizzazione dell’attività

Dopo aver descritto ed analizzato le possibilità di applicazione dei videogiochi in classe riporto, nel seguente capitolo, le osservazioni e le riflessioni su un’attività, da me progettata e sperimentata, rivolta ad una classe terza della scuola primaria. La realizzazione di tale percorso didattico nasce dall’intento di comprendere, in modo più analitico, il contributo che il videogioco può offrire all’insegnamento scolastico.

Il progetto è stato sviluppato presso l’Istituto Comprensivo di Scarperia, un paese situato vicino Firenze, nel Mugello. La 3°C è una classe composta da 20 alunni, perfettamente equidistribuita tra maschi e femmine. La docente di riferimento ha presentato la sezione come educata e responsabile, ma non priva di difficoltà. Vi si incontra un bambino ripetente arrivato quest’anno ed un altro che, trattandosi di un alunno di recente arrivo in Italia, necessita particolari cure e attenzioni circa l’acquisizione di competenze linguistiche.

Il progetto è incentrato su un video game umanitario prodotto da Deepend I Playerthree per WFP (World Food Programme - Programma Alimentare Mondiale), la principale organizzazione umanitaria del mondo e agenzia delle Nazioni Unite che si occupa

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80 dell’assistenza alimentare di oltre 80 milioni di persone, con l'arduo obiettivo di combattere la fame nel mondo146. L'ente ha deciso di realizzare il videogioco Food Force, uscito in commercio per la prima volta nel 2005 in versione inglese, con lo scopo principale di far prendere coscienza diretta ai più giovani del grave problema e del lavoro che svolge la WFP per combatterlo. In seguito, il video game ha avuto uno sviluppo tale da rendere necessaria la sua traduzione in più lingue. Tra le varie versioni si incontra quella italiana, utilizzata in classe per il mio progetto, dedicata alla memoria di Paola Biocca, portavoce del movimento e tragicamente morta il 12 novembre 1999 durante una missione umanitaria in Kosovo. A dimostrazione del successo raggiunto, risulta che il videogioco sia stato scaricato 6 milioni di volte, arrivando pertanto ad un bacino di giocatori di circa 10 milioni. Probabilmente ad incentivare questa sua grande diffusione, oltre al nobile fine e alla sua ottima realizzazione, vi è anche la possibilità di scaricarlo

online, in maniera totalmente gratuita. Il costo delle licenze per portare il videogioco nelle

scuole è infatti, come ho enunciato nel paragrafo precedente, uno dei problemi che gli insegnanti sono costretti ad affrontare. Questo carattere di libera accessibilità, così come ha spinto e direzionato la mia scelta del videogioco da utilizzare nel progetto didattico, potrebbe essere stato determinante, anche per altri insegnanti, nella individuazione del gioco da proporre ai propri alunni.

Il videogioco simula in maniera diretta un intervento umanitario e rende il giocatore partecipe delle sfide logistiche che si trovano a dover affrontare i volontari all'interno di queste missioni. È ambientato in un’isola immaginaria, denominata Sheylan, in piena crisi alimentare dovuta a guerre e siccità. Il soggetto deve quindi immedesimarsi negli operatori umanitari e cercare di aiutare il più alto numero possibile di persone, tramite il

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81 supporto alimentare, aiutando il Paese a ristabilirsi e tornare ad essere autosufficiente. All'interno del gioco vengono affrontate sei particolari missioni, i cui piani di lavoro vengono ogni volta spiegati da un operatore virtuale. All'interno della prima, denominata “Sorveglianza Aerea”, il videogiocatore deve fronteggiare il momento iniziale della crisi, rispondendo in maniera rapida al primo fondamentale bisogno: individuare, identificare ed assistere il maggior numero possibile di sfollati. Insieme al gruppo di ricognizione, l’utente si trova quindi a dover pilotare un aereo militare e, sorvolando la zona di crisi, individuare le persone sfollate, fuggite dalle proprie abitazioni e radunate in posti comuni, che necessitano di cibo. Durante l'azione il pilota ha la possibilità di consultare, collocata in basso nello schermo, una mappa delle zone che sta sorvolando e riceve continuamente da un collega indicazioni riguardanti gli aggiornamenti sulla situazione di crisi.

La seconda missione, “Cibo nutriente”, si svolge all'interno di un laboratorio alimentare. Il giocatore, vestendo i panni di un nutrizionista, deve riuscire a creare per le popolazioni un paniere contenente del cibo il più corretto e bilanciato possibile, formando una razione alimentare giornaliera sufficiente. Avendo a disposizione riso, olio, fagioli, zucchero e sale, il soggetto deve trovare il mix giusto e la dose perfetta di ogni alimento, seguendo le spiegazioni del nutrizionista Joe Zaki. La difficoltà più grande di questa missione è il budget limitato, di soli 30 centesimi per ogni soggetto bisognoso, che l'ente ha a disposizione.

All'interno della terza missione, “Lanci aerei”, l'ambientazione è nuovamente quella di un aereo. Il giocatore deve trasportare il cibo nel modo più veloce possibile. Pertanto, anche se la spesa è nettamente superiore rispetto ad altri mezzi di trasporto, come ad esempio una nave, vengono lanciate le razioni di cibo dall'aereo. Con la guida del comandante Carlos, è necessario far fronte anche a tutte le difficoltà del caso, come ad

82 esempio la possibilità di imbattersi in un forte vento. Si tratta di imprevisti che possono compromettere la precisione del lancio degli alimenti, i quali dovrebbero giungere il più vicino possibile alle popolazioni.

Nella quarta missione, denominata “Localizzare e consegnare”, il gamer veste i panni di Miles, il direttore della logistica. L’utente ha dunque il compito di organizzare i magazzini dell'isola di Sheylan e garantire un continuo flusso di alimenti per i successivi sei mesi. Il giocatore deve così gestire le spese e gli acquisti necessari a tale scopo, ponendo l'attenzione sulla distanza del luogo di acquisto, sulla disponibilità e sui tempi di arrivo degli alimenti ed ha il compito di cercare nel mondo donatori disponibili ad aiutarlo, valutando se questi ultimi abbiano le finanze necessarie per coprire i prezzi del trasporto della merce e se i relativi tempi siano idonei.

Completato il rifornimento del magazzino, il giocatore giunge alla quinta missione, ovvero “La consegna del cibo”. Con la guida di Rachel, specialista della logistica, vengono trasportati con un camion gli alimenti alle popolazioni. Durante il viaggio, percorrendo strade pericolose e dissestate, è possibile incontrare ostacoli di varia natura, come dover negoziare con i ribelli del luogo, cambiare la gomma forata del proprio camion, ricostruire un ponte ecc.

A conclusione del gioco, nell'ultima missione, chiamata “L’agricoltura futura”, è necessario gestire, nel migliore dei modi, il cibo accumulato nelle fasi precedenti del gioco e il denaro a disposizione. Il giocatore deve seguire le indicazioni e i suggerimenti di Joe Zaki (già incontrato nella seconda missione) circa il destino dei pacchi alimentari e la gestione delle spese necessarie a numerosi servizi (come l’alimentazione scolastica, i progetti di lavoro o di addestramento professionale in cambio di cibo, l’assistenza per lo sviluppo dell'agricoltura e la prevenzione sanitaria per HIV/AIDS). Un incremento o

83 una diminuzione di queste variabili si ripercuote sulla felicità della popolazione, che viene espressa tramite un'apposita icona147. La sesta missione simula quindi ciò che la WFP si trova ad affrontare realmente nel periodo successivo all’emergenza, in cui la priorità non è più il soccorso rapido per garantire la sopravvivenza delle persone, bensì aiutare la popolazione a ricostruire la propria comunità, facendo diventare il cibo uno strumento per lo sviluppo a lungo termine.

L'obiettivo che si sono posti i produttori del videogioco è concorde con le linee guida generali riguardanti la formazione di un individuo, enunciate dagli Annali della Pubblica Istruzione. La scuola infatti "deve formare cittadini italiani che siano nello stesso tempo cittadini d'Europa e del mondo"148, pertanto l'obiettivo primario della scuola è proprio quello di rendere gli alunni partecipi di dinamiche che interessano il mondo, portandoli alla comprensione e alla conoscenza di queste ultime. La scuola deve essere un luogo dove gli avvenimenti passati e futuri si intersecano in un intreccio tra memoria e progetto149. Oltre a questi di natura più generale, all'interno del percorso didattico mi sono soffermato anche su obiettivi di carattere geografico. Il traguardo principale da me selezionato, cui tende lo studente partecipando a tale progetto, recita: "Coglie nei paesaggi mondiali della storia le progressive trasformazioni operate dall’uomo sul paesaggio naturale. Si rende conto che lo spazio geografico è un sistema territoriale, costituito da elementi fisici e antropici legati da rapporti di connessione e/o di interdipendenza"150. Gli obiettivi che si vogliono raggiungere sono quelli di individuare e riconoscere le azioni dell’essere umano e le situazioni atmosferiche che modificano nel corso del tempo un

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Food Force il videogioco umanitario del WFP, http://it.wfp.org/cosa-facciamo/studenti/food-force,

verificato in data 04/01/2019. 148

Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo di istruzione, in

"Annali della Pubblica Istruzione", Numero speciale, 2012, p. 11. 149

Ibidem. 150

84 territorio; distinguere gli interventi negativi da quelli positivi dell’uomo e progettare opportune soluzioni per risolvere i problemi legati al territorio. Tali obiettivi consentono dunque di applicare quella che il testo delle Indicazioni Nazionali 2012 nomina “cittadinanza attiva”151.

Svolgendo una partita e superando le varie missioni del video game, emerge chiaramente come, oltre ai traguardi e agli obiettivi precedentemente citati, il gioco sia ricco di spunti di ogni genere. Pertanto, risulta naturale trasformare tale percorso didattico, incentrato esclusivamente sulla geografia, in un progetto di natura interdisciplinare. Il giocatore, per superare le difficoltà proposte dal videogioco, è indispensabile che abbia una buona conoscenza della lingua italiana, così da comprendere pienamente le istruzioni e i consigli forniti dalle guide delle diverse missioni e trovare il modo migliore per rispondere alle possibili conversazioni con i ribelli. Tale prerequisito spinge a promuovere un arricchimento lessicale reso possibile dalla presenza, nel videogioco, di vocaboli talvolta specifici del contenuto (si pensi a parole come “siccità”, “crisi alimentare” ecc). La partita stimola inoltre il giocatore ad attivare processi logico-matematici. Soprattutto all'interno della seconda missione, vestendo i panni di un nutrizionista, e nella sesta, smistando il cibo, il soggetto si troverà a dover sfruttare nel modo migliore le risorse ed il denaro a disposizione, utilizzando calcoli matematici e ragionamenti che promuovono competenze logiche. Tali azioni il giocatore tende a svolgerle con estrema naturalezza, senza la difficoltà e l'ansia a cui potrebbero invece portare un esercizio di comprensione di un testo italiano proposto in classe o un'operazione in colonna suggerita dall’insegnante. Nel gioco, infine, il bambino si trova ad affrontare anche discipline fino ad ora a lui sconosciute, come la fisica e la meccanica, in quanto, ad esempio, deve rispettivamente

151 Ibidem.

85 calcolare la giusta traiettoria di lancio dei pacchi alimentare nella terza missione e ricostruire un ponte o cambiare una ruota del proprio furgone nella quinta.

Pianificando il mio progetto, ho pensato di strutturarlo in tre parti, utilizzando il media come supporto primaria per l’apprendimento. Per “lanciare” l'attività e al contempo conoscere i ragazzi, ho creato un questionario (Fig.10, 11, 12) incentrato sull'utilizzo delle tecnologie, soffermandomi soprattutto sul videogioco e sulle loro conoscenze al riguardo. Ho avuto così la possibilità di analizzare la quantità di tempo passata dai bambini con queste tecnologie e il loro rapporto con esse, soffermandomi sulla modalità di utilizzo, sulla considerazione che hanno i loro genitori di questi strumenti e sulla presenza o meno del videogioco nelle lezioni scolastiche. In tal modo ho potuto approfondire le dinamiche sociali del media. Per porre l'intervistato nella condizione di esprimere nella maniera più libera possibile la propria opinione, senza il timore del giudizio di compagni ed insegnanti, ho pensato di lasciare il questionario in forma anonima.

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Fig. 10, 11, 12 Questionario d’introduzione sull’attività.

La seconda parte del progetto consiste nello svolgimento del gioco e, per far videogiocare contemporaneamente più ragazzi possibile, ho diviso la classe in 4 sottogruppi ed ho utilizzato il computer di classe e la LIM (dove era stato installato in precedenza il video

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game). Prima di iniziare la partita sono state enunciate le regole generali di

comportamento: i bambini, uno alla volta, si recavano al computer per svolgere una missione, mentre gli altri dovevano osservare e suggerire ai propri compagni le azioni da svolgere. Successivamente, è stato lanciato un piccolo incipit ai ragazzi, spiegando che avrebbero dovuto affrontare una difficile operazione di salvataggio. Ho deciso di non presentare fin dall’inizio quello che sarebbe avvenuto all'interno del videogioco, così da mantenere alto l'interesse e la suspence dei giocatori, facendogli scoprire passo dopo passo, missione dopo missione, le azioni che era richiesto loro di svolgere. Dopo aver terminato il gioco, ho lasciato ai ragazzi la possibilità di confrontarsi sulla partita, senza però intavolare nessun tipo di discussione in classe.

Infine, un giorno dopo l'esperienza, dando così ai bambini del tempo per riflettere e approfondire personalmente o confrontarsi con la propria famiglia e amici sul videogioco e le sue tematiche, si è svolta la terza ed ultima parte dell'attività che consisteva in un secondo questionario (Fig. 13, 14, 15). Anche quest’ultimo è stato presentato in forma anonima e aveva due principali scopi: conoscere le sensazioni che avevano provato i bambini durante la partita, le loro difficoltà e le dinamiche affrontate e verificare il raggiungimento degli obiettivi definiti nel progetto, nonché quelli stabiliti dai produttori del videogioco, ovvero permettere ai bambini di riflettere su un argomento umanitario.

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DARE UNA STRUTTURA ALL’INTERVENTO DIDATTICO INDICANDO … ATTIVITÀ SVOLTA NELLA TERZA PRIMARIA

FINALITÀ

Coglie nei paesaggi mondiali della storia le progressive trasformazioni operate dall’uomo sul paesaggio naturale. Si rende conto che lo spazio geografico è un sistema territoriale, costituito da elementi fisici e antropici legati da rapporti di connessione e/o di interdipendenza.

OBIETTIVI DIDATTICI individuare e riconoscere le azioni dell’essere umano e le situazioni atmosferiche che modificano nel corso del tempo un territorio; distinguere gli interventi negativi da quelli positivi dell’uomo e progettare opportune soluzioni per risolvere i problemi legati al territorio attuando così una cittadinanza attiva.

STRUMENTI E MODALITÀ DIVERIFICA: agli alunni è richiesto di compilare un questionario con risposte aperte e chiuse al fine di verificare il raggiungimento degli obiettivi.

STRATEGIE: gioco a piccoli gruppi e lavoro individuale

TEMPI: per l’inizio dell'attività e per il primo questionario è prevista 1 ora di tempo. Per il lavoro di gruppo sono messe a disposizione 2 ore. Per la discussione del gioco e per il questionario finale è necessaria 1 ora.

PREDISPOSIZIONE DELL’AMBIENTE FISICO: per l’inizio dell'attività e la realizzazione del primo questionario la predisposizione dell’aula segue la collocazione tradizionale. Durante lo svolgimento della partita gli alunni vengono accomodati in seggiole disposte frontalmente alla LIM così da facilitare la visione del videogioco e l’interazione con il bambino che, a turno, è chiamato a svolgere le azioni. Per il questionario di valutazione finale la disposizione dei banchi torna ad essere quella tradizionale.

RIDUZIONE DI EVENTUALI FATTORI DI DISTURBO: la possibilità di svolgere i questionari in maniera anonima rende i bambini consapevoli di non essere giudicati dalle proprie risposte, pertanto consente loro di esprimere le opinioni con maggiore libertà. Durante la partita al videogioco è necessario accertarsi che entrambi i giocatori siano partecipi alle dinamiche del gioco, sottolineando l'importanza della collaborazione per il raggiungimento di un risultato migliore.

SVOLGIMENTO DELL’ATTIVITÀ: L’attivazione e la verifica delle preconoscenze avviene tramite un questionario volto ad appurare l'utilizzo e la considerazione da parte degli alunni del videogioco. Nella fase successiva viene proposta la partita al videogioco e nell’ultima fase è richiesto di compilare un questionario di verifica.