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Nel 2018, la Commissione Europea ha adottato il Digital Education Action Plan, il Piano d'Azione per l'Istruzione Digitale, per supportare l'uso delle tecnologie e lo sviluppo delle competenze digitali nell'educazione. Il piano d'azione stabilisce tre priorità, suddivise in 11 azioni concrete, predisponendo delle misure per aiutare gli stati membri ad accogliere i cambiamenti e le opportunità educative dell'era digitale. Le priorità sono:

1. Migliorare l'utilizzo della tecnologia digitale per l'insegnamento e l'apprendimento: l'Europa si pone come obiettivi quelli di far fronte al divario di connettività tra gli stati membri, sostenendo le zone svantaggiate e rurali per una diffusione della banda larga in tutte le scuole europee, sostenere la preparazione digitale delle scuole e fornire un quadro di riferimento per le qualifiche.

2. Sviluppare le competenze e le capacità digitali pertinenti ai fini della trasformazione digitale: le azioni prefissate sono la creazione di una piattaforma europea per l'istruzione digitale superiore, rafforzare la scienza aperta e dei cittadini tramite formazione, introdurre classi di programmazione in tutte le scuole, promuovere campagne di sensibilizzazione a livello comunitario e informazione sulla cyber- sicurezza, ridurre il divario di genere favorendo le competenze digitali tra le ragazze.

3. Migliorare l'istruzione mediante un'analisi dei dati e una previsione migliori: per questo aspetto l'UE si impegna a raccogliere dati concreti relativi all'utilizzo delle ICT e delle competenze digitali tramite studi di riferimento che valutino i progressi conseguiti; inoltre avvia, a partire dal

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2018, progetti relativi all'intelligenza artificiale e all'analitica dell'apprendimento a scopo di monitoraggio e risoluzione di problemi; infine si impegna a avviare una previsione strategica sulle tendenze fondamentali derivanti dalla trasformazione digitale per il futuro dell'istruzione.

Nell'azione numero sei la commissione incoraggia tutte le scuole ad aderire all'iniziativa CodeWeek (Settimana Europea della Programmazione), per dare la possibilità agli studenti di esplorare la programmazione. L'obiettivo dell'Unione Europea è quello di raggiungere il 50% di tutte le scuole dell'Unione entro il 2020. Dal 2015 è stata promossa da SAP14 una iniziativa di sviluppo delle competenze digitali in Africa, l'Africa Code Week, per promuovere lo sviluppo sostenibile del continente. Il progetto di alfabetizzazione digitale e di coding è rivolto ai giovani e finora ha coinvolto circa 4 milioni di Africani. Un progetto esteso a livello mondiale è invece Code.org, sostenuto dal governo americano e finanziato da aziende informatiche di tutto il mondo, con lo scopo di diffondere coding e pensiero computazionale garantendo l'accesso anche alle categorie più svantaggiate.

1.9.1 CodeWeek

La Settimana Europea della Programmazione è un'iniziativa che ha lo scopo di portare la programmazione e l'alfabetizzazione digitale a tutti in modo divertente. CodeWeek promuove l'organizzazione di eventi, accessibili e replicabili, che offrano la possibilità di sperimentare il coding. Consiste nel'offrire e condividere esperienze che possono essere organizzate da chiunque, senza specifiche regole da seguire, purché la proposta sia condivisa, quindi per raggiungere più persone possibile; per questo si può definire una campagna di alfabetizzazione. La gestione è coordinata da volontari, chiamati "ambasciatori", ma la partecipazione è libera e sono invitate soprattutto le scuole a prenderne parte. Per condividere una

14 SAP è un'azienda mondiale di software gestionale nata in Germania nel 1972. Per informazioni

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lezione, un open day o un evento organizzato basta registrare la data e l'attività nella mappa, esplorabile sul sito15, sulla quale sono visibili altre attività, in Europa e non solo. Il progetto offre anche corsi di formazione online per chi non ha mai avuto esperienze nel campo della programmazione. CodeWeek richiede che siano rispettate alcune linee guida per prendere parte all'iniziativa, come l'utilizzo di materiali open-source disponibili gratuitamente, la pubblicizzazione dell'evento e soprattutto la condivisione sulla mappa.

1.9.2 Code.org

Organizzazione senza scopo di lucro, Code.org nasce negli Stati uniti, fondata da Hadi Partovi, con l'idea di collezionare i corsi di programmazione delle scuole americane. Il portale offre oggi attività interattive strutturate in corsi graduali, adatte per ogni fascia di età, con obiettivi definiti e fornendo supporto per gli insegnanti. La registrazione è gratuita e dà la possibilità di salvare i progressi di ogni utente; le attività di coding utilizzano linguaggi testuali e visuali, ma alcune non richiedono l'uso del calcolatore e possono essere svolte negli spazi scolastici o all'aperto; alcune lezioni sono libere, per consentire agli utenti di sperimentare con i concetti imparati. Code.org promuove l'evento "Hour of Code": attività online che consiste nel far si che ogni studente, durante la seconda settimana di dicembre, svolga almeno un ora di programmazione. Proposta per la prima volta nel 2013, l'attività consisteva in un gioco a 20 livelli in cui un personaggio deve superare un labirinto (una scacchiera quadrata) per raggiungere un obiettivo. Il personaggio si muove con l'esecuzione di un programma che il giocatore deve costruire in un editor, usando dei blocchi messi a disposizione. Dal 2013 ad oggi sono state sviluppate molte versioni diverse, sia online che unplugged16. Code.org è l'iniziativa alla quale si ispira il progetto italiano Programma il Futuro.

15 Pagina web al link: https://codeweek.eu/.

16 Sono giochi motori o da fare con carta e penna o altri materiali, senza l'uso di un calcolatore o

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1.9.3 CoderDojo, una esperienza extra-scolastica

Movimento internazionale volontario e no-profit, CoderDojo nasce nel 2011 a Cork, in Irlanda, quando il diciottenne James Whelton fonda un club per alcuni ragazzi suoi compagni, ai quali aveva iniziato ad insegnare a programmare. Questo catturò l'attenzione di Bill Liao, un benefattore che, interessato al progetto, ne finanziò la crescita, contribuendo alla fondazione del movimento di club gratuiti che in poco tempo si diffuse nel mondo. Il termine Coder significa programmatore, mentre Dojo è il luogo in cui si praticano le arti marziali, quindi il termine significa palestra per programmatori. Ogni club è indipendente e può essere creato da chiunque, ma ci sono dei principi da rispettare tra cui la tutela dei ragazzi, la gratuità dei laboratori, la condivisione delle risorse; il motto del movimento è: "Above All, Be Cool: bullyng, lying, wasting people's time and so

on is uncool" (Prima di tutto sii in gamba: fare il bullo, mentire e far perdere tempo agli altri non è da persone in gamba). Per creare un club non è necessario disporre di molte risorse, basta uno spazio fisico che possa ospitare le attività e dei volontari che si dedichino nel seguire i bambini, non come insegnanti, ma come facilitatori, perché essi possano sperimentare e scoprire da soli. In Italia sono attivi circa 150 CoderDojo. Gli eventi, della durata in genere di tre ore, sono divisi in tre parti: un tutorial, la merenda, una parte di tempo per la sperimentazione libera dei ragazzi.