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Realtà virtuale e realtà aumentata

La comunicazione digitale e la piccola impresa.

5. Analisi dei risultati: questa attività non è da considerarsi necessaria a consultivo, ma è un compito fondamentale che deve essere svolto costantemente dai responsabili di Digital PR interni o

2.6.5 Realtà virtuale e realtà aumentata

Nella trattazione dei contenuti per le piccole e medie imprese, e in particolare nell’analisi dell’aumento del grado di interattività dei contenuti, si sono già definite e evidenziate le caratteristiche principali di questi due strumenti di comunicazione aziendale: se in quella sede l’obiettivo era identificare la traccia di un percorso di evoluzione dei contenuti, in questo caso la trattazione di queste tecnologie è volta ad analizzarne le implicazioni più strutturali nel piano di comunicazione integrata e a dimostrare, al contempo, l’importanza di accostare a strumenti di comunicazione online strumenti di comunicazione attualmente di natura offline.

Le definizioni già portate in evidenza nelle sezioni precedenti ribadiscono le differenze tra realtà virtuale e realtà aumentata, e ne declinano l’utilizzo in contesti differenti: se la realtà virtuale consente di immergersi in uno spazio completamente differente rispetto a quello reale, la realtà aumentata è finalizzata ad integrare elementi grafici ed elementi 3D allo spazio reale. Se la realtà virtuale consente quindi di proiettare l’utente al di fuori delle mura della stanza in cui indossa gli occhiali, la realtà aumentata consente ad un’azienda di aumentare l’esperienza di un utente con un prodotto, o in generale in uno spazio. Con riferimento in particolare alla realtà virtuale, una PMI italiana a vocazione manifatturiera può integrare questo strumento per le seguenti finalità:

● Mostrare un prodotto contestualizzato/operativo. Si tratta di una funzione comunicativa di natura tecnica, ma spesso molto importante. Si pensi ad esempio al settore della meccanica di precisione e ad un'azienda che in una fiera di settore può mostrare il proprio macchinario in uno stabilimento produttivo funzionante; o, in aggiunta, ad un'azienda di interor design, la quale può mostrare il proprio prodotto ambientato in una casa, coordinato ad altri elementi d'arredo secondo un mood preciso;

● Offrire un'esperienza immersiva legata ai valori del brand. Questa possibilità legata alla realtà virtuale come strumento di comunicazione è connessa alla capacità di trasferire un valore riconducibile al brand attraverso un'esperienza interattiva: il riferimento ad esempio è a un lancio con un paracadute per trasmettere l’adrenalina di un gesto estremo e ricondurlo a una bevanda energetica, o all'arrampicata su una roccia all'interno di un'esperienza di un brand legato all’attrezzatura da montagna;

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● Stimolare la scelta e la comprensione del prodotto o dell'azienda attraverso l'interazione. La realtà virtuale può costituire uno strumento di supporto ai processi di configurazione e comprensione di un prodotto, perché permette di accostare alla visualizzazione contestualizzata anche l'interazione tra utente e oggetto. In questo modo è possibile far avviare il macchinario prima presentato dal cliente/utente, o rendersi conto della facilità di carico e scarico di una lavorazione nel macchinario; allo stesso modo, è possibile variare le personalizzazioni e le possibili configurazioni di un complemento d'arredo all'interno di un'esperienza in VR, rendendo intuitivo e chiaro il percorso di scelta dei prodotti a catalogo, stimando e facilitando il percorso di acquisto da parte dell'utente.

Le esperienze in realtà virtuale a favore di piani di comunicazione integrata vedono quindi una declinazione concreta in quei settori che traggono un vantaggio dalla visualizzazione di un prodotto in movimento o anche solo dalla visualizzazione contestualizzata di un prodotto.

Al di là delle potenzialità comunicative, questo strumento offre, al pari della realtà aumentata, un contributo anche alle divisioni di formazione del personale, ai processi di co-creazione del prodotto o addirittura estendono il valore del prodotto dell'azienda.

Con riferimento invece alla realtà aumentata, le potenzialità per una piccola o media impresa rispecchiano la necessità di ricondurre le esperienze ad un oggetto o ad uno spazio reale, e possono essere sintetizzate in questi vantaggi.

● Possibilità di mostrare il prodotto in uno spazio preesistente. Si tratta probabilmente del corrispettivo vantaggio rispetto a quello considerato per primo nella trattazione della realtà virtuale; la realtà aumentata consente infatti all'utente di inserire il prodotto di un'azienda all'interno dello spazio che l’utente stesso sta vivendo. Si pensi ad esempio alla possibilità di inserire nel proprio soggiorno un nuovo divano, per capire se le dimensioni, i colori e le finiture sono adeguati rispetto al resto dell'arredamento, o a un negoziante che può capire come apparirà la vetrina del proprio negozio con l'acquisto di un distributore automatico o di un accessorio del negozio.

● Presentare un prodotto o un servizio in modo aumentato. Questa possibilità legata alla realtà aumentata consente ad un utente di scoprire un prodotto o un servizio presente nella realtà attraverso degli strumenti digitali: inquadrando una parte precisa di un oggetto (sia questo un macchinario di un'azienda in fiera o il manifesto di lancio di un prodotto stampato in centro città) lo strumento preposto può offrire informazioni aggiuntive, elementi multimediali a supporto della presentazione del prodotto, ecc.

● Percorsi guidati e gamification. Così come la realtà virtuale può offrire delle esperienze di gioco, anche la realtà aumentata si rivela uno strumento di comunicazione in grado di innescare dei percorsi di gamification: questo consente all'azienda di aumentare il coinvolgimento dell'utente e la sua percezione del brand, nonché di far compiere un percorso preciso all'utente (tappe, zone, settori, fasi, ecc).

Introducendo queste due tecnologie, le abbiamo ricondotte a strumenti digitali con caratteristiche stabili principalmente offline. Questo è dovuto in particolare alla necessità di vivere queste esperienze con tecnologie scarsamente diffuse e strutturalmente impegnative: le recenti implementazioni e l'aumento delle performance di dispositivi d'uso comune stanno però consentendone in modo via via crescente la l’utilizzo in autonomia, integrandoli di fatto in un piano di comunicazione online. Nonostante questo, la possibilità di adozione di questa tecnologia da parte degli utenti in autonomia non corrisponde necessariamente con la messa in rete dell'esperienza stessa, che rimane per ora poco interconnessa con altre esperienze contemporanee da parte di altri utenti.

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