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700. Generale

700.1. Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità possono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Una singolo “avvenimento” può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.

Esempio: Se una creatura attaccante viene bloccata da due creature, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata” ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura”.

700.2. Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni in un elenco puntato precedute da istruzioni su come scegliere un certo numero di tali opzioni, come “Scegli uno – ”. Ognuna di quelle opzioni è un modo.

Le carte modali stampate prima dell'espansione I Khans di Tarkir non usavano un elenco puntato per i modi;

questa carte hanno ricevuto un'errata nell'archivio di riferimento Oracle cosìcché i modi compaiano in un elenco puntato.

700.2a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante la lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. (Vedi regola 601.2b).

700.2b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se non è stato scelto almeno un modo, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 603.3c).

700.2c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se viene scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.2c).

700.2d Se ad un giocatore è permesso di scegliere più di un modo per una magia modale, quel giocatore normalmente non può scegliere lo sesso modo più di una volta. Tuttavia, alcune magie modali includono l'istruzione “Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta”. Se un particolare modo viene scelto più di una volta, si considera che sulla magia quel modo compaia quel numero di volte in sequenza. Se quel modo richiede un bersaglio, lo stesso giocatore o oggetto può essere scelto come bersaglio per ognuno di quei modi, o possono essere scelti bersagli diversi.

700.2e Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un altro giocatore. In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.

700.2f Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.

700.2g Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può scegliere un modo diverso. (Vedi regola 706.10).

700.3. Alcuni effetti dicono di suddividere degli oggetti temporaneamente in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto ('pile' in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona ('stack' in inglese)).

700.3a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.

700.3b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggetto individuale. Le pile non sono oggetti.

700.3c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero vengono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.

Esempio: Certezza o Finzione dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero”. Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario. Non lasciano il grimorio finché non vengono messe in mano o nel cimitero del proprietario.

700.3d Una pila può contenere zero o più oggetti.

700.4. Il termine muore significa "viene messo in un cimitero dal campo di battaglia".

700.5. La devozione ad un colore di un giocatore è pari al numero di simboli di mana di quel colore presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla. La devozione al [colore 1] e al [colore 2] di un giocatore è pari al numero di simboli di mana presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla che sono del [colore 1], del [colore 2], o di entrambi i colori.

700.6. Il termine storico si riferisce ad un oggetto che ha il supertipo leggendario, il tipo di carta artefatto o il sottotipo Saga.

700.7. Se un'abilità di un oggetto usa una frase del tipo “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, si riferisce a quel particolare oggetto, anche se non ha più la caratteristica appropriata in quel momento.

Esempio: Un'abilità dice “La cratura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale”. L'abilità distruggerà l'oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se l'oggetto non è una creatur all'inizio della prossima sottofase finale.

700.8. Alcune carte si riferiscono a carte con nome originariamente stampato in un set particolare.

700.8a Una carta (City in a Bottle) si riferisce a permanenti e carte con nome originariamente stampato nell'espansione Arabian Nights™. Questi nomi sono: Abu Ja’far, Aladdin, Aladdin’s Lamp, Aladdin’s Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandân, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazbán Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor’s Ring, Jandor’s Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junún Efreet, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma’rûf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf e Ydwen Efreet.

700.8b Una carta (Golgothian Sylex) si riferisce a permanenti con nome originariamente stampato nell'espansione Antiquities™. Questi nomi sono: Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod’s Altar, Ashnod’s Battle Gear, Ashnod’s Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna’s Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon’s Cane, Gaea’s Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl’s Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra’s Factory, Mishra’s War Machine, Mishra’s Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics,

Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos’s Coffin, Tawnos’s Wand, Tawnos’s Weaponry, Tetravus, Titania’s Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza’s Avenger, Urza’s Chalice, Urza’s Mine, Urza’s Miter, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon e Yotian Soldier.

700.8c Una carta (Apocalypse Chime) si riferisce a permanenti con nome originariamente stampato nell'espansione Homelands™. Questi nomi sono: Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Ether Storm;

Aliban’s Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki’s Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef;

Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony;

Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz’s Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross;

Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf;

Hungry Mist; Ihsan’s Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven’s Ferrets; Joven’s Tools;

Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness;

Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows;

Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce;

Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky e Wizards’ School.

701. Azioni Definite da Parola Chiave

701.1. La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste “parole chiave” sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.

701.2. Attivare

701.2a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.

701.3. Assegnare

701.3a Assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione a un oggetto o giocatore significa prenderla da dove è attualmente e metterla su quell'oggetto o giocatore. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito viene posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto o giocatore che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.

701.3b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un oggetto o giocatore a cui non può essere assegnata, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non viene spostato. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione all'oggetto o giocatore a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla. Se un effetto cerca di assegnare un oggetto che non è un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un altro oggetto o giocatore, l'effetto non fa nulla e il primo oggetto non viene spostato.

701.3c Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione sul campo di battaglia viene assegnata ad un nuovo oggetto o giocatore, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione riceve un novo timestamp.

701.3d “Togliere” un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi niente. Non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che era assegnata a un oggetto o giocatore adesso non lo è più, questo conta come “venire tolto [da quell'oggetto o giocatore]” (si dice anche che smette di incantare/equipaggiare/fortificare); questo include anche i casi in cui l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione lasci il campo di battaglia, l'oggetto lasci la zona in cui si trova o il giocatore lasci la partita.

701.4. Lanciare

701.4a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.

701.4b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.

701.5. Neutralizzare

701.5a Neutralizzare una magia o un’abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.

701.5b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di “rimborso” per i costi pagati.

701.6. Creare

701.6a Creare una o più pedine con certe caratteristiche significa mettere sul campo di battaglia il numero richiesto di pedine con tali caratteristiche.

701.6b Se un effetto di sostituzione si applica alla creazione di una pedina, quell'effetto si applica prima di considerare gli effetti continui che modificheranno le caratteristiche di quella pedina. Se un effetto di sostituzione si applica all'entrata sul campo di battaglia di una pedina, quell'effetto si applica dopo aver considerato gli effetti continui che modificheranno le caratteristiche di quella pedina.

701.6c Precedentemente, un effetto che crea pedine diceva al giocatore di “mettere [quelle pedine] sul campo di battaglia”. Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso dicono di

“creare” quelle pedine.

701.7. Distruggere

701.7a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.

701.7b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo

“distruggere”, il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.5g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.5h). Se un permanente viene messo nel cimitero del proprietario per un altro motivo non è stato “distrutto”.

701.7c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione. Vedi regola 701.14, “Rigenerazione”.

701.8. Scartare

701.8a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.

701.8b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare.

Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta viene scartata.

701.8c Se una carta viene scartata, ma un effetto fa sì che la carta venga messa in una zona nascosta invece che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta vengono considerati indefiniti. Se una carta viene scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 723, “Gestione delle Azioni Illegali”).

701.9. Raddoppiare

701.9a Raddoppiare la forza e/o la costituzione di una creatura crea un effetto continuo. Questo effetto modifica la forza e/o costituzione della creatura ma non imposta queste caratteristicha ad un valore specifico. Vedi regola 613.4c.

701.9b Per radoppiare la forza di una creatura, quella creatura prende +X/+0, dove X è la forza della creatura nel momento in cui la magia o abilità che raddoppia la forza si risolve. Similmente, un effetto che raddoppia la costituzione di una creatura fa prendere alla creatura +0/+X, dove X è la costituzione di quella creatura. Raddoppiare la forza e la costituzione di una creatura fa prendere alla creaura +X/+Y, dove X è la sua forza e Y la sua costituzione.

701.9c Se la forza di una creatura è minore di 0 quando viene raddoppiata, raddoppiare la forzza di quella creatura significa invece che la creatura prende -X/-0, dove X è la differenza tra 0 e la sua forza.

Similmente, se la sua costituzione è minore di 0 quando viene raddoppiata, prende -0/-X. Se un valore di queste caratteristiche è negativo ma l'altro non lo è quando vengono raddoppiate entrambe, prende -X/+Y o +X/-Y, come appropriato.

701.9d Per raddoppiare i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita tale per cui i suoi nuovi punti vita siano il doppio del valore corrente.

701.9e Per raddoppiare il numero di segnalini di un certo tipo presenti su un giocatore o un permanente, quel giocatore o permanente ottiene tanti segnalini di quel tipo quanti già ne aveva.

701.9f Per raddoppiare l'ammontare di un tipo di mana presente nella riserva di mana di un giocatore, quel giocatore aggiunge un ammoutare di mana di quel tipo pari all'ammontare che già aveva.

701.10. Scambiare

701.10a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.

Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due viene distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.

701.10b Quando viene scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore. Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.

701.10c Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite. Un giocatore che non può guadagnare punti vita non può innalzare i suoi punti vita in questo modo e un giocatore che non può perdere punti vita non può abbassare i suoi punti vita in questo modo

(vedi regole 119.7-8).

701.10d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di “scambio”, tranne che queste possono

scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario, e possono scambiare le carte anche se una delle due zone è vuota.

701.10e Se una carta in una zona viene scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata all'oggetto e l'altra carta diventa assegnata

all'oggetto.

701.10f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.

701.10g Una magia o abilità può richiedere ad un giocatore di scambiare due valori numerici. In un tale scambio, ogni valore diventa uguale al valore precedente dell'altro. Se uno di questi valori rappresenta i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita necessario per uguagliare l'altro valore. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o perdita, e le abilità innescate possono essere innescate da questo guadagno o perdita. Un giocatore che non può guadagnare punti vita non può innalzare i suoi punti vita in questo modo e un giocatore che non può perdere punti vita non può abbassare i suoi punti vita in questo modo (vedi regole 119.7-8). Se uno di questi valori rappresenta la forza o la costituzione di una creatura, viene creato un effetto continuo che fissa la forza o la costituzione di quella creatura all'altro valore (vedi regola 613.4b). Questa regola non si applica a magie e abilità che scambiano la forza e la costituzione di una creatura.

701.11. Esiliare

701.11a Esiliare un oggetto significa muoverlo nella zona di esilio da dove si trova. Vedi regola 406,

“Esilio”.

701.12. Lottare

701.12a Una magia o abilità può richiedere che una creatura lotti con un'altra creatura o può richiedere che due creature lottino tra loro. Ognuna di tali creature infligge danno pari alla propria forza all'altra creatura.

701.12b Se una creatura che dovrebbe lottare non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura , non viene inflitto danno. Se una creatura è un bersaglio illegale durante la risoluzione di una magia o abilità

701.12b Se una creatura che dovrebbe lottare non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura , non viene inflitto danno. Se una creatura è un bersaglio illegale durante la risoluzione di una magia o abilità

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