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800. Generale

800.1. Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Questa sezione contiene regole addizionali opzionali che possono essere usate per una partita multiplayer.

800.2. Queste regole consistono di una serie di opzioni che possono essere aggiunte ad una partita multiplayer e di un certo numero di varianti di gioco multiplayer. Ogni singola partita può usare più opzioni ma un'unica variante.

800.3. Molti tornei multiplayer di Magic usano regole addizionali non incluse in questo documento, comprese le regole per la costruzione dei mazzi. Vedi le più recenti Regole di Torneo di Magic: The Gathering per maggiori informazioni. Sono reperibili all’indirizzo WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

800.4. Diversamente dalle partite a due giocatori, le partite multiplayer possono continuare anche dopo che uno o più giocatori abbiano lasciato la partita.

800.4a Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli oggetti (vedi regola 109) di cui quel giocatore è il proprietario lasciano la partita e tutti gli effetti di cambio di controllo che danno a quel giocatore il controllo di un qualunque oggetto o giocatore terminano. Poi, se quel giocatore controllava oggetti in pila non rappresentati da carte, questi oggetti cessano di esistere. Questa non è una azione generata dallo stato. Accade non appena il giocatore lascia la partita. Se il giocatore che ha lasciato la partita aveva priorità quando ha lasciato la partita, la priorità passa al prossimo giocatore in ordine di turno ancora nella partita.

Esempio: Alex gioca un Controllo Mentale, un'Aura che dice, “Controlli la creatura incantata”, sul Grifone d'Assalto di Bianca. Se Alex lascia la partita, lo stesso accade per il Controllo Mentale, e il Grifone d'Assalto torna sotto il controllo di Bianca. Se, invece, è Bianca a lasciare la partita, lo stesso accade al Grifone d'Assalto, ed il Controllo Mentale viene messo nel cimitero di Alex.

Esempio: Alex gioca un Atto di Tradimento, che dice, in parte, “Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”, bersagliando l'Orso Zampa di Runa di Bianca. Se Alex lascia la partita, l'effetto di cambio di controllo dell'Atto di Tradimento termina e l'Orso Zampa di Runa torna sotto il controllo di Bianca.

Esempio: Alex lancia una Corruzione, che dice, “Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio”, bersagliando Bianca. Alex mette sul campo di battaglia un Angelo di Serra dal grimorio di Bianca. Se Bianca lascia la partita, l'Angelo di Serra lascia la partita. Se, invece, è Alex a lasciare la partita, l'Angelo di Serra viene esiliato.

Esempio: Alex controlla una Camera della Genesi, che dice, “Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1”. Se Alex lascia la partita, anche tutte le pedine Myr che sono entrate nel campo di battaglia sotto il suo controllo lasciano la partita, mentre tutte le pedine Myr che sono entrate nel campo di battaglia sotto il controllo di altri giocatori rimangono nella partita.

800.4b Se un oggetto sta per passare sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, non lo fa.

Se una pedina sta per essere creata sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, non viene creata alcuna pedina. Se un oggetto sta per essere messo sul campo di battaglia o in pila sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, quell'oggetto rimane nella zona in cui si trova. Se un giocatore sta per essere controllato da un giocatore che ha già lasciato la partita, non viene controllato.

800.4c Se un effetto che dà il controllo di un oggetto ad un giocatore ancora nella partita termina, non c'è un altro effetto che dà il controllo di quell'oggetto ad un giocatore ancora nella partita, e il giocatore che doveva controllare l'oggetto di default ha lasciato la partita, l'oggetto viene esiliato. Questa non è una

azione generata dallo stato. Accade non appena l'effetto di cambio di controllo termina.

800.4d Se un oggetto il cui proprietario dovrebbe essere un giocatore che ha già lasciato la partita sta per essere creato in una qualunque zona, non viene creato. Se un'abilità innescata che dovrebbe essere controllata da un giocatore che ha già lasciato la partita sta per essere messa in pila, non viene messa in pila.

Esempio: La Frana Astrale è un incantesimo che dice, “Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai rimetti sul campo di battaglia quella creatura sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale”.

Durante il turno di Alex, Bianca usa l'abilità della Frana Astrale per esiliare lo Spettro Ipnotico di Alex. Prima della fine di quel turno, Bianca lascia la partita. All'inizio della sottofase finale, l'abilità innescata ritardata generata della Frana Astrale che farebbe tornare lo Spettro Ipnotico sul campo di battaglia si innesca, ma non viene messa in pila. Lo Spettro Ipnotico non ritorna più sul campo di battaglia.

800.4e Se del danno da combattimento sta per essere assegnato ad un giocatore che ha già lasciato la partita, quel danno non viene assegnato.

800.4f Se un oggetto richiede che un giocatore che ha lasciato la partita faccia una scelta, il controllore dell'oggetto sceglie un altro giocatore per effettuare la scelta. Se la scelta iniziale doveva essere fatta da un avversario del controllore dell'oggetto, quel giocatore sceglie un altro avversario se possibile.

800.4g Se una regola richiede che un giocatore che ha lasciato la partita faccia una scelta, il giocatore successivo in ordine di turno fa quella scelta.

800.4h Se un effetto richiede informazioni su uno specifico giocatore, l'effetto usa le informazioni correnti su quel giocatore se quel giocatore è ancora nella partita; altrimenti usa le ultime informazioni conosciute su quel giocatore appena prima che lasciasse la partita. Se un effetto richiede informazioni dal gioco sulle azioni che i giocatori hanno eseguito, l'effetto può può riconoscere le azioni che sono state eseguite da un giocatore che ha lasciato la partita.

800.4i Se un giocatore lascia la partita durante il proprio turno, il turno continua fino alla fine senza un giocatore attivo. Se il giocatore attivo sta per ricevere priorità, invece il giocatore successivo in ordine di turno riceve priorità, o il primo oggetto in pila si risolve, o la fase o sottofase termina, a seconda di cosa è appropriato.

800.4j Se un giocatore che ha lasciato la partita dovesse iniziare un turno, quel turno non inizia.

800.4k Quando un giocatore lascia la partita, gli effetti continui con una durata che durano fino al prossimo turno di quel giocatore o fino ad uno specifico momento in quel turno dureranno fino al momento in cui quel turno avrebbe dovuto iniziare. Non terminano immediatamente né durano indefinitamente.

800.4m Quando un giocatore lascia la partita, gli oggetti di cui è il proprietario nella zona della posta non lasciano il gioco. Questa è un'eccezione alla regola 800.4a. Vedi regola 407.

800.4n In una partita Planechase, se il giocatore designato come controllore planare sta per lasciare la partita, prima il prossimo giocatore in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Vedi regola 309.5.

800.5. A meno che la variante o l'opzione scelta prescriva diversamente, l'ordine di seduta viene determinato da un qualsiasi metodo approvato da tutti i giocatori. Ad esempio, i giocatori possono decidere di rimanere nello stesso posto dove erano seduti prima dell'inizio della partita, oppure lanciare dei dadi per determinare l'ordine di seduta, e così via.

800.5. In una partita multiplayer, il primo mulligan che un giocatore prende non conta per il numero di carte che deve rimettere in fondo al grimorio o per il numero di mulligan che può prendere. I mulligan successivi

contano per questi numeri normalmente.

800.7. In una partita multiplayer che non sia una partita Two-Headed Giant, il giocatore iniziale non salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. In una partita Two-Headed Giant, la squadra che gioca per prima salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. Vedi regola 103.7.

801. Opzione di Raggio di Influenza Limitato

801.1. Il raggio di influenza limitato è un'opzione che può essere applicata alla maggior parte delle partite multiplayer. Viene usata sempre nella variante Emperor (vedi regola 809), e viene usata spesso in partite che coinvolgono cinque o più giocatori.

801.2. Il raggio di influenza di un giocatore è la massima distanza da quel giocatore, misurata in posti a sedere, entro la quale quel giocatore può influire. I giocatori entro quel numero di posti dal giocatore sono nel suo raggio di influenza. Gli oggetti controllati dai giocatori che sono nel raggio di influenza di un giocatore sono anch'essi nel raggio di influenza di quel giocatore. Il raggio di influenza include magie, abilità, effetti, infliggere danno, attaccare, fare scelte e vincere la partita.

801.2a I due raggi di influenza più comuni sono 1 posto e 2 posti. Giocatori diversi possono avere raggi di influenza diversi.

Esempio: Un raggio di influenza di 1 significa che soltanto tu e i giocatori seduti immediatamente accanto a te siete nel tuo raggio di influenza.

Esempio: Un raggio di influenza di 2 significa che soltanto tu, i due giocatori seduti

immediatamente alla tua destra e i due giocatori seduti immediatamente alla tua sinistra siete nel tuo raggio di influenza.

801.2b Un giocatore è sempre nel proprio raggio di influenza.

801.2c Quali giocatori siano nel raggio di influenza di un dato giocatore viene determinato all'inizio di ogni turno.

Esempio: In una partita con raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa è seduta alla destra di Rob. Carissa non è nel raggio di influenza di Alex. Se Rob lascia la partita, Carissa entrerà nel raggio di influenza di Alex all'inizio del prossimo turno.

801.2d Un oggetto è nel raggio di influenza di un giocatore se è controllato da quel giocatore o da un altro giocatore seduto entro il dato numero di posti da quel giocatore.

801.3. Le creature possono attaccare soltanto gli avversari nel raggio di influenza del loro controllore o i planeswalker controllati da questi avversari. Se non ci sono avversari nel raggio di influenza di un giocatore, le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare.

801.4. Gli oggetti e i giocatori al di fuori del raggio di influenza di un giocatore non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate da quel giocatore.

801.5. Alcune carte richiedono ai giocatori di fare delle scelte. Queste carte funzionano in maniera diversa quando viene usata l'opzione di raggio di influenza limitato.

801.5a Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere un oggetto o un giocatore, questi deve sceglierne uno nel suo raggio di influenza.

Esempio: In una partita con raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Alex gioca l'abilità delle Streghe Cuombajj, che dice, “{T}: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a un qualsiasi bersaglio a scelta di un avversario”, bersagliando Rob e scegliendo Rob come avversario che decide l'altro bersaglio. Rob deve scegliere un bersaglio che sia contemporaneamente sia nel proprio raggio di influenza che in quello del controllore delle Streghe Cuombajj. Deve quindi scegliere se stesso, Alex, o una creatura controllata da se stesso o da Alex.

801.5b Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere tra una o più alternative (e non tra uno o più oggetti o giocatori), questi può scegliere tra quelle alternative anche se si riferiscono ad oggetti o giocatori al di fuori del suo raggio di influenza.

Esempio: Alex, che ha raggio di influenza 2, è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa, che ha raggio di influenza 1, è seduta alla destra di Rob. Alex gioca una carta che dice, “Un avversario sceglie uno — • Tu peschi due carte. • Ogni creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno”, e sceglie che sia Carissa a fare la scelta. Carissa può scegliere il modo anche se Alex è fuori dal suo raggio di influenza.

801.5c Se un effetto richiede una scelta e non ci sono giocatori che possono fare quella scelta nel raggio di influenza del controllore dell'effetto, il giocatore appropriato più vicino alla sinistra del controllore dell'effetto fa quella scelta.

Esempio: In una partita della variante Emperor in cui tutti i giocatori abbiano raggio di influenza 1, un imperatore gioca Certezza o Finzione che dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero”. Dal momento che non ci sono avversari nel raggio di influenza dell'imperatore, il più vicino avversario alla sua sinistra separa le carte in due pile.

801.6. Un giocatore non può attivare le abilità attivate di un oggetto al di fuori del suo raggio di influenza.

801.7. Un'abilità innescata non si innesca a meno che l'evento innescante non avvenga interamente nel raggio di influenza del controllore della sua fonte.

Esempio: In una partita in cui tutti i giocatori hanno raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Rob controlla due Aure assegnate all'Orso Zampa di Runa di Alex: una con la condizione innescante “Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata” e una con la condizione innescante

“Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata da una creatura”. L'Orso Zampa di Runa di Alex attacca il giocatore alla sinistra di Alex e viene bloccato. L'abilità della prima Aura di Rob si innesca poiché l'intera condizione innescante (l'Orso Zampa di Runa viene bloccato) accade all'interno del raggio di influenza di Rob. L'abilità della seconda Aura di Rob non si innesca perché la sua condizione innescante include la creatura bloccante, che non è nel raggio di influenza di Rob.

801.7a Se un evento innescante include un oggetto che esce o entra nel raggio di influenza di un giocatore, si usa la situazione di gioco precedente o antecedente l'evento, come più appropriato, per determinare se l'abilità innescata si inneschi o meno. Vedi regole 603.6 e 603.10.

Esempio: Carissa e Alex sono l’una al di fuori del raggio di influenza dell’altro. Carissa controlla un Orso Zampa di Runa di cui Alex è il proprietario ed entrambi controllano un Demone Estrattore, una creatura che dice, in parte, “Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio”. L'Orso Zampa di Runa viene distrutto e viene messo nel cimitero di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Alex non si innescherà perché l'evento uscita dal campo di battaglia è avvenuto al di fuori del raggio di influenza di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Carissa si innescherà, anche se la creatura sta per andare in un cimitero al di fuori del suo raggio di influenza, perché l’evento uscita dal campo di battaglia è avvenuto nel suo raggio di influenza.

801.8. Un’Aura non può incantare un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un’Aura è assegnata ad un oggetto o giocatore illegale, l’Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

801.9. Un Equipaggiamento non può equipaggiare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore e una Fortificazione non può fortificare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnata ad un permanente illegale, smette di

equipaggiare/fortificare quel permanente ma resta in gioco. Questa è un una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.

801.10. Magie e abilità non possono avere effetto su oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza del loro

controllore. Le parti dell’effetto che dovrebbero influire su oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza non fanno nulla. Il resto dell’effetto funziona normalmente.

Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex gioca un Piroclasma, che dice, “Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura”. Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura controllata da Alex, dal giocatore alla destra di Alex e dal giocatore alla sinistra di Alex. Nessun altra creatura subisce danno.

801.11. Se una magia o abilità richiede informazioni dalla partita, ottiene informazioni soltanto dalla zona nel raggio di influenza del suo controllore. Non vede oggetti o eventi al di fuori del raggio di influenza del suo controllore.

Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex controlla uno Stemma Araldico, che dice, “Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che abbia un tipo di creatura in comune con essa”. Lo Stemma Araldico potenzierà le creature di Alex solo in base alle creature controllate da Alex, dal giocatore alla sua sinistra e dal giocatore alla sua destra. Non terrà di conto delle altre creature.

Esempio: Nella stessa partita, Rob è seduto alla destra di Alex. Lo Stemma Araldico potenzierà le creature di Rob basandosi soltanto sulle creature controllate dai giocatori nel raggio di influenza di Alex, incluso il giocatore seduto alla sinistra di Alex, che è fuori dal raggio di influenza di Rob.

801.12. La “regola dei mondi” (vedi regola 704.5k) si applica ad un permanente solo se ci sono altri permanenti con il supertipo mondo nel raggio di influenza del suo controllore.

801.13. Gli effetti di sostituzione e prevenzione controllano che un particolare evento accada e quindi

sostituiscono parzialmente o completamente quell'evento. L’opzione del raggio di influenza limitato può far sì che l’evento modificato contenga istruzioni che non possono essere portate a termine, nel qual caso il giocatore semplicemente ignora le istruzioni impossibili. Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615 “Effetti di Prevenzione”.

801.13a Se un effetto di sostituzione cerca di far sì che una magia o abilità abbia effetto su un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore, questa parte dell'evento non fa nulla.

Esempio: Alex lancia un'Ascia di Lava (“L’Ascia di Lava infligge 5 danni ad un giocatore o planeswalker bersaglio”) bersagliando Rob. In risposta, Rob lancia una Manovra del Capitano (“I prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura, planeswalker o giocatore bersaglio vengono inflitti invece ad un altra creatura, planeswalker o giocatore bersaglio”) con X = 3, bersagliando Carissa. Carissa non si trova nel raggio d’influenza di Alex. Quando l’Ascia di Lava si risolve, infligge solo 2 danni a Rob e nessun danno a Carissa.

801.13b Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che sta per essere inflitto da una fonte, può avere effetto solo su fonti all’interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità.

Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che dovrebbe essere inflitto ad un

permanente o ad un giocatore, può avere effetto solo su permanenti e giocatori all’interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene del danno, ma né la fonte né il potenziale destinatario del danno vengono specificati, previene il danno solo se sia la fonte che il destinatario del danno sono all’interno del raggio di influenza del controllore di

permanente o ad un giocatore, può avere effetto solo su permanenti e giocatori all’interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene del danno, ma né la fonte né il potenziale destinatario del danno vengono specificati, previene il danno solo se sia la fonte che il destinatario del danno sono all’interno del raggio di influenza del controllore di

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