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Capitolo 4: Il progetto didattico “La scuola ideale”

4.5 I risultati dei test

Come accennato nel precedente capitolo, i test sono stati effettuati allo scopo di raccogliere dati che permettano di valutare quanto il percorso didattico sia stato utile e formativo per gli studenti.

Dal test preliminare si desiderava far emergere una valutazione, seppure soggettiva, del progetto ed in particolare delle lezioni di laboratorio svolte in classe.

In questo test sono state poste domande in riferimento al background “tecnologico” che i ragazzi possedevano: è stato chiesto loro se utilizzavano quotidianamente a casa strumenti digitali (come smartphone, pc, console) e se avevano già confidenza con tali strumenti. Inoltre, è stato chiesto se già conoscevano e avevano avuto modo di lavorare in passato sui software utilizzati per ricostruire la scuola ideale: Photoshop e 3D Studio Max.

Altre domande sono state poste riguardo l'esperienza didattica in classe e a come questa è stata vissuta dai ragazzi: quali percorsi e quali docenti hanno preferito, quali sono stati i task che sono piaciuti di più, quali i più facili e su quali invece hanno incontrato maggiore difficoltà.

Dalle risposte è emerso che gli studenti sono realmente nativi digitali: quasi la totalità della classe possiede a casa uno smartphone, un pc o un tablet. Ciò indica quindi una discreta conoscenza di base degli strumenti informatici.

Inoltre, gran parte dei ragazzi conosceva già il software Photoshop, mentre 3D Studio Max era sconosciuto ai più. Comunque, l'utilizzo di questi due programmi non ha creato particolari problemi quasi a nessuno studente e molti di loro hanno espresso il desiderio di approfondire lo studio dei due programmi.

Secondo tutti i ragazzi, l'aiuto dei docenti è stato di fondamentale importanza in questo percorso didattico e la maggior parte di loro è convinta che sia davvero possibile in futuro poter costruire la scuola da loro ideata.

Gli studenti ritengono che cambiando l'architettura della scuola, migliorerebbe anche l'insegnamento e di conseguenza il loro apprendimento.

Per le domande ed i risultati completi del test si rimanda rispettivamente all'appendice A e all''appendice C.

Le domande presenti nel test posto agli studenti dopo la visita all'interno del CAVE invece, sono incentrate principalmente sull'esperienza virtuale: per esempio su cosa i ragazzi si sono focalizzati nell'ambito della loro interazione, sia per quanto riguarda l'aula reale che per la scuola ideale. In particolare, è stato chiesto loro se si erano concentrati maggiormente sugli elementi su cui avevano direttamente lavorato durante le lezioni in classe, o su altri che avevano catturato la loro attenzione per diversi motivi.

Dalle risposte è emerso un risultato ambivalente: alcuni ragazzi sono stati soddisfatti del risultato ottenuto, mentre altri avrebbero desiderato modificare dei particolari, come

Particolare attenzione è stata rivolta anche alle sensazioni provate dagli studenti: lo scopo era quello di indagare la differenza tra ciò che essi si aspettavano e quella che è stata invece la loro reale esperienza vissuta all'interno del CAVE, analizzando quali emozioni sono state sperimentate negli ambienti da loro creati (fastidio, noia, divertimento, coinvolgimento, familiarità). I ragazzi erano tutti molto entusiasti ed i risultati in questo caso sono stati tutti polarizzati sui due aggettivi positivi (divertimento e coinvolgimento). Anche la familiarità è un aspetto da non sottovalutare, poiché permette di capire quanto verosimili e realistiche sono risultate le costruzioni realizzate.

La domanda finale (“A cosa pensi ti sia servito conoscere queste nuove tecnologie?”) ha fatto emergere prospettive interessanti riguardo il modo di vedere le nuove tecnologie da parte degli studenti.

Secondo loro infatti, esse sono assolutamente necessarie ed imprenscindibili dalla vita quotidiana. A questo proposito, risulta particolarmente esplicativa la risposta di uno dei ragazzi: “il mondo del futuro è completo soltanto con la tecnologia”.

Per le domande ed i risultati completi del test si rimanda rispettivamente all'appendice B e all''appendice D.

Conclusioni e sviluppi futuri

La realtà virtuale costituisce una nuova frontiera nel campo della ricerca tecnologica, che può essere estesa con successo in ambiti educativi e divulgativi, quali musei ed associazioni culturali, per favorire l'insegnamento e la divulgazione delle varie discipline. In particolare, gli information landscape rappresentano un nuovo metodo di astrazione, memorizzazione e successiva elaborazione delle informazioni fruite, offrendo all'utente nuovi stimoli percettivi, e risultando così un vero e proprio valore aggiunto.

Possibili sviluppi degli information landscape si potranno avere nel campo dell'entertainment ed in campo ludico, ad esempio attraverso lo sviluppo di nuovi prototipi di videogames.

Anche in ambito scientifico gli information landscape costituiranno un utile supporto, grazie alla loro capacità di riunire vaste quantità d'informazioni.

Per quanto riguarda il settore scolastico, è stato mostrato come anche in questo campo le tecnologie virtuali possano offrire un valido supporto formativo.

La scuola ricerca oggi l’esigenza di cambiare e rinnovarsi, adattandosi a nuovi strumenti per fare didattica, che permettano ai ragazzi di lavorare ed apprendere attraverso nuove e stimolanti modalità.

Per questo motivo, oggi gli istituti necessitano di andare nella direzione di analizzare sempre più approfonditamente questi nuovi strumenti, per poterli integrare nei percorsi curricolari tradizionali.

In questo ambito risulterà importante prima di tutto definire insieme ai docenti le

tematiche di sviluppo, ed identificare di conseguenza gli strumenti tecnologici più idonei con cui far lavorare gli studenti e gli obiettivi da raggiungere.

In conclusione, attualmente gli ambienti virtuali non sono ancora in grado di sostituire in toto i sistemi di fruizione tradizionali. Tuttavia, nonostante questi limiti, possono

comunque costituire un valore aggiunto non indifferente per migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento.

Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita di tutti i giorni, occorre

effettuare ulteriori sperimentazioni e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente comune.

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Appendice 1

Il procedimento di creazione

dell'Information Landscape

Analizziamo in questa sezione il procedimento step by step di creazione del livello centrale paesaggio.

Ogni oggetto possiede un link che lo collega all'oggetto successivo. Il link può essere attivato attraverso un semplice click sull'oggetto. Ad ogni modo, l'utente ha la possibilità di scegliere di effettuare un percorso libero, ovvero non vincolato dai link.

1) Il primo oggetto inserito nel paesaggio è costituito da un'immagine di apertura raffigurante un personaggio a cavallo che rappresenta Lilienskiold, un titolo ed un file audio che accompagna come una guida nell'esplorazione del paesaggio d'informazione.

2) Attraverso il click sull'immagine appena descritta è possibile arrivare al video di presentazione.

3) Come passo successivo è stata inserita l'immagine raffigurante lo stemma di famiglia di Lilienskiold. 4)Navigando sull'oggetto successivo, si incontra una nuova immagine tratta dal libro originale, “anno 1670”, editata e migliorata con il software

scontornata e ritagliata, in seguito è stata selezionata ed inserita all'interno del paesaggio. Questa immagine ci porta finalmente ad una dimensione temporale ben definita. Lilienskiold infatti, all'interno del suo volume, descrive cultura e costumi tipici della città pisana del XVII secolo.

6) Gli oggetti fino ad ora analizzati costituiscono una sorta di presentazione del paesaggio d'informazione. Da adesso l'utente ha modo di assistere direttamente al viaggio dell'esploratore alla scoperta di Pisa. Troviamo qui la prima sequenza testuale che introduce la città di Pisa secondo il punto di vista di Lilienskiold, che la descrive come una “bella città fondata dai Greci, così potente da aver dominato in passato perfino Cartagine e la Sardegna”.

7) La seconda sequenza di testo che si incontra fornisce una breve descrizione della città: “la città di Pisa è a pianta quadrata. Davanti a sè si apre il mare ed alle sue spalle si erge la regione della Pania18. Le strade della città sono ampie e diritte e gli edifici hanno le mura

decorate. Inoltre Pisa è caratterizzata dalla presenza del fiume Arno, dove i cittadini competono tre volte l'anno”.

Questa sequenza testuale è accompagnata da un audio. Come in questo caso, quando sono presenti oggetti di differente tipologia, i link partono sempre dall'oggetto di tipo testuale. 8) La sequenza testuale successiva, accompagnata anch'essa da un audio, narra brevemente

di come il granduca Cosimo I De' Medici riaprì l'Università pisana19. Per ovvie ragioni il

18 Il Gruppo delle Panie è un massiccio montuoso delle Alpi Apuane. Esso si trova in provincia di Lucca, ma è ben visibile da tutta la Toscana nord-occidentale. Il nome Pania deriva da "Pietrapana", come la regione veniva chiamata un tempo, che deriva a sua volta da "Pietrae Apuanae", che significa “monti dell'antica popolazione degli Apuani”.

19 L'Università di Pisa, fondata nel 1343, fu chiusa dai fiorentini dal 1406 al 1473. Lorenzo De' Medici la riaprì, ma stentò a tornare grande. Fu merito di Cosimo I se l'Università fu riaperta a tutti gli effetti nel 1543, con un corpo docente qualificato e ben pagato, e costituendo anche l'orto botanico. Fu inaugurata anche la sede, il Palazzo della Sapienza, che era stato iniziato da Lorenzo De' Medici.

testo è stato posizionato accanto al modello 3D della Scuola Normale, dove è stata inserita anche un' immagine raffigurante la statua di Cosimo I che si trova al centro di Piazza dei Cavalieri.

9) Di fronte alle precedente sequenza testuale, è stato inserito un altro gruppo di oggetti: un testo ed una immagine riguardanti l'Ordine dei Cavalieri di Santo Stefano, fondato da Cosimo I e dal papa Pio IX nel 1562 allo scopo di combattere la pirateria turca nel Mar Mediterraneo. Il testo inserito nel paesaggio d'informazione recita: “I cavalieri si

distinguono perchè portano addosso una croce rossa come simbolo di appartenenza all'ordine, sono circa un migliaio e partono per mare 3 volte all'anno”. L'immagine raffigura la croce dei Cavalieri di Santo Stefano.

10) Ci spostiamo adesso alla sequenza inerente alla Chiesa di Santo Stefano20, che si trova

accanto alla Scuola Normale, sempre in Piazza dei Cavalieri. Sono stati inseriti una foto ed un un testo che spiega come sia possibile ammirare all'interno della chiesa molte opere d'arte di artisti di prestigio, tra cui la Natività di Gesù Cristo di Bronzino e la Lapidazione di Santo Stefano di Vasari.

11) Spostandoci verso Piazza dei Miracoli, è stata inserita una sequenza di testo sulla Cattedrale, imponente edificio in marmo bianco con porte decorate raffiguranti le storie del Nuovo Testamento e altre antiche iscrizioni. Le sessanta colonne ioniche che supportano la facciata della chiesa e le tre porte sono state portate a Pisa da Gerusalemme

da Cosimo I. All'interno della Cattedrale è presente la tomba del re di Enrico VII del Sacro Romano Impero. Dietro gli oggetti, sullo sfondo si può notare il modello 3D del Duomo.

12) I successivi oggetti inseriti sono un testo ed un'immagine dell'interno della Cappella in cui si possono trovare dei dipinti dell'interdetto papale del 1241.

13) Il link successivo ci conduce ad un altro oggetto di tipo testuale, corredato da due audio e da un'immagine raffigurante il Vaso del Talento. Vicino alla porta di San Ranieri si trova infatti una colonna sulle cui cime è posizionato un vaso romano. Esso era considerato nell'antichità un simbolo del potere imperiale. Secondo la leggenda infatti il vaso, che riporta una scena bacchica, era considerato l'oggetto del "talento che Cesare imperatore diede a Pisa con lo quale si misurava lo censo che a lui era dato21.

14) La prossima sequenza testuale è dedicata alla Contessa Matilde di Canossa22. Sul muro

fuori dalla Cattedrale si può osservare infatti un'iscrizione commemorativa voluta dalla stessa Contessa, la quale ha offerto alla chiesa il sarcofago della madre defunta, la duchessa Beatrice di Lotaringia. Nel 1303 il sarcofago, decorato con il mito di Fedra e Ippolito, è stato spostato due volte, e nel 1810 è stato trasferito definitivamente all'interno del Camposanto.

15) La sequenza testuale successiva è dedicata al Battistero, al Camposanto e al Campanile, meglio conosciuto come la “torre pendente”. Il campanile, eretto nel 1173, è costituito da otto piani e duecentonovantaquattro scalini e contiene al suo interno ben sette campane.

21 Cfr. Iscrizione presente sul vaso.

22 Matilde di Canossa, o Matilde di Toscana (1046-1115), fu contessa e regina medievale, nota per essere stata strenua sostenitrice del Papato nella lotta per le investiture.

Il Battistero invece è un edificio grande e rotondo, che si erge su delle colonne di marmo e granito. Al suo interno si trova una fonte battesimale in marmo, che mostra delle decorazioni con monaci francescani.

Il Camposanto deve invece il suo nome alla leggenda secondo cui l'arcivescovo Ubaldo Lanfranchi, di ritorno dalla Terra Santa, ne riempì l'interno con la terra portata dal suo viaggio.

16) Il link successivo conduce al modello 3D della Chiesa di Santa Maria della Spina, piccolo edificio in stile gotico eretto nel 1230, il cui esterno è caratteristico per la presenza delle cuspidi.

17) Gli Arsenali sono situati sugli argini del fiume Arno, e qui i nobili della famiglia Medici tenevano al riparo i loro galeoni, pronti a salpare verso Livorno che collegava la città di Pisa al mare.

18) La sequenza successiva, costituita da testo ed immagine, descrive l'Orto Botanico. Questo venne fondato dal Duca Ferdinando ed al suo interno conserva ancora oggi un museo con erbe e fiori molto rari.

19) Il livello centrale dell'IL si conclude con una sequenza di testo che ci fornisce un'ultima breve descrizione della città di Pisa e di come questa si presenti posizionata verso il Mare e circondata dalle grandi e lisce cinta murarie. Quest'ultimo link riconduce al primo oggetto e permette di ricominciare da capo all'occorrenza il nostro percorso.

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