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Seymour Papert (1928-2016), è stato un matematico, pedagogista e informatico. Nato e cresciuto in Sudafrica, si è trasferito nel 1954 a Cambridge, dove si è dedicato alla matematica fino al 1958. Ha poi collaborato a Ginevra con Jean Piaget (1896-1980), noto pedagogista che influenzò molto la sua visione sulla matematica pensata per i bambini. Negli anni '60 entrò al MIT (Massaschussetts Institute of Tecnology), una delle più importanti università di ricerca del mondo, con sede a Cambridge. Qui lavorò con un gruppo di ricercatori che si occupava di Intelligenza Artificiale, tra i quali c'era Marvin Minsky (1927-2016). Dalle collaborazioni con Piaget e con Minsky nacque la sua teoria del costruzionismo e la ricerca di un suo modello applicativo che confluì nella realizzazione di LOGO, un robot tartaruga in grado di disegnare mentre si muoveva.

2.1.1 Un linguaggio di programmazione per i bambini: Logo

Papert, in Mindstorms (1984) dichiara di abbracciare la teoria costruttivista del suo collega pedagogista Piaget secondo la quale il bambino è costruttore attivo delle proprie strutture mentali. Chiama questo tipo di apprendimento "apprendimento piagietiano" o "apprendimento senza insegnamento", spontaneo e che permette ai bambini di imparare senza che nessuno glielo imponga dall'esterno. Per fare ciò è necessario che questi

abbiamo dei materiali sui quali costruire le loro conoscenze e il compito degli insegnati è proprio quello di fornirglieli. L'idea dell'esigenza di fornire materiali nacque dalle sue osservazioni sui bambini di alcune tribù africane che realizzavano case in scala e manufatti in giunco. Capì che la capacità di apprendere non dipende solo dalle proprie capacità cognitive e intellettive, ma anche dalla ricchezza dei materiali che si hanno a disposizione.

"Uno dei miei punti fermi centrali matetici è che la costruzione, che ha luogo nella testa, spesso avviene, in modo particolarmente felice, quando è supportata dalla costruzione di qualcosa di molto più concreto: un castello di sabbia, una torta, una casa di Lego o una società, un programma di computer, una poesia, una teoria dell'universo. Parte di ciò che intendo dire col termine concreto è che il prodotto può essere mostrato, discusso, esaminato, sondato e ammirato. Perché è lì ed esiste." (Papert, 1993)

Fu in questa ottica che Papert pensò quali materiali potessero essere utili per l'apprendimento della matematica e della geometria in modo che il loro utilizzo potesse permettere una costruzione delle conoscenze e non una sua imposizione dall'esterno. Così, nel 1967, creò LOGO, un robot con le sembianze di una tartaruga in grado di muoversi su una superficie tramite dei comandi impartiti dal computer. Una penna inserita all'interno del robot semisferico permetteva a quest'ultimo di tracciare delle figure geometriche mentre si muoveva.

La programmazione attraverso LOGO avviene attraverso una serie di tentativi che permettono di sperimentare varie soluzioni. I bambini possono così comprendere che non esiste un unico metodo per risolvere i problemi, ma che si può attingere a varie intelligenze, varie capacità cognitive e che quindi esistono diverse modalità di apprendimento

(Mantovani, Ferri, 2006). In questo, l'invenzione di Papert si ricollega con

la riflessione di Gardner sulle intelligenze multiple (Gardner, 1983).

Negli anni '80, quando i computer arrivarono nelle case, LOGO divenne un software e il robot tartaruga venne sostituito da un cursore tartaruga in grado di disegnare direttamente sullo schermo. Negli anni '90 LOGO poteva essere installato tramite floppy disck e si presentava come uno schermo nero sul quale poter scrivere delle istruzioni che rappresentavano le indicazioni per far muovere la tartaruga sullo schermo

(Formiconi, 2018).

Attualmente una delle versioni di LOGO più prontamente utilizzabili è quella inclusa nel software libero LibreOffice, che si presenta come una pagina bianca di Word sulla quale si possono sia scrivere i comandi, sia far disegnare la tartaruga.

LOGO può essere analizzato sotto più punti di vista e nel suo insieme può essere considerato (Marucci, 1989) :

• un linguaggio di programmazione; • una serie di ambienti didattici; • una filosofia educativa.

• In quanto linguaggio di programmazione: • è un linguaggio universale;

• è un linguaggio interattivo; • è un linguaggio amichevole; • è un linguaggio estendibile.

• Per quanto riguarda la sua valenza pedagogica:

• può essere concepito come un ambiente cognitivo strutturato, il cui obiettivo primario è condurre chi lo utilizza ad imparare;

• mette a disposizione di chi lo utilizza una struttura logica che gli permette di sperimentare ed esplorare concetti della geometria e della matematica.

2.1.2 Logo come software libero

Esistono attualmente numerose versioni di LOGO e, come abbiamo detto, una di queste è quella che si trova su LibreOffice, l'analogo software libero di Microsoft Office. Il software libero è definito da quattro tipi di libertà (Formiconi, 2018) :

• libertà di eseguire il programma per qualsiasi scopo desiderato; • libertà di studiare il programma e il suo modo di funzionare con la

possibilità di poterlo modificare e adattare alle proprie necessità; • libertà di distribuirne copie per aiutare il prossimo;

• libertà di poter modificare e migliorare il programma e poi distribuirne le copie in modo che tutta la comunità ne possa trarre beneficio.

Le funzionalità di LibreOffice possono essere arricchite dai plugin, ovvero funzionalità aggiuntive che modificano o implementano il software. Questo è possibile perché gli utenti hanno accesso al codice sorgente e quindi possono modificarlo. Il software libero quindi esprime un preciso messaggio etico, che è quello di collaborazione tra utenti con il fine di apportare benefici per tutti.

L'idea di riprodurre le funzionalità di LOGO all'interno di LibreOffice è stata di Németh Làszló che ha implementato il linguaggio Phyton per creare i plugin. Nella stessa pagina è possibile sia scrivere il codice, sia far disegnare alla tartaruga delle figure che poi possono essere gestite come qualsiasi altra grafica di LibreOffice ottenuta tramite qualsiasi disegno a mano ottenuto con con i tool di disegno di Writer. Quindi il supporto dove viene scritto il codice, cioè il documento ODT Writer, ospita contemporaneamente una serie di indicazioni in forma testuale e un grafico di tipo "vettoriale", ovvero composto da un insieme di oggetti geometrici

(Formiconi, 2018).

Usare LOGO in LibreOffice è possibile aprendo un qualsiasi documento di testo in LibreOffice attivando la toolbar tramite il menù

Visualizza-Barre degli strumenti-Logo. In questo modo sarà possibile far

eseguire alla tartaruga le indicazioni, scritte tramite il codice, semplicemente premendo sul tasto play della toolbar.

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