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Appunti di Volley e terminologia-v1.2

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Academic year: 2021

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(1)PALLAVOLO SI DICE CHE: sia poco competitiva. INVECE È: una prova di nervi e grinta. NECESSITA DI: forza veloce, resistenza muscolare allo sforzo prolungato, coordinazione oculo-manuale, valutazione delle traiettorie e delle distanze Regolamento aggiornato al 2006. MISURE CAMPO ALTEZZA DELLA RETE PALLONE GIOCATORI RUOLI SOSTITUZIONI TEMPI DI RIPOSO VALORE AZIONE DI GIOCO DURATA PARTITA ARBITRI. m. 18 x 9 under 14. under 16 2,24 M 2,15 F 2,35 M 2,20 F peso gr. 260 – 280 6 + 6 riserve palleggiatore ( regista ), schiacciatore, centrale, opposto ( schiacciatore di 2a linea ), universale ( multiruolo ), libero ( 2a linea che non può attaccare ) 6 per set 2 da 1 ' x tempo ogni palla vale un punto ( tie–break ) il set termina a 25 punti con 2 punti di scarto; nel 5° set si gioca a tie-break a 15 punti con 2 punti di scarto, si gioca al meglio dei 3 o 5 set ( Rally Point System ) 2 in campo + segnapunti. under-over 18 2,43 M 2,24 F diametro cm 65 - 67 SISTEMA DI PUNTEGGIO DI CLASSIFICA: In tutti i campionati di qualsiasi serie e categoria viene adottato il seguente sistema di punteggio di classifica: 3 punti alla vittoria per 3-0 e 3-1 2 punti alla vittoria per 3-2 1 punto alla sconfitta per 2-3 0 punti alla sconfitta per 1-3 e 0-3 3 punti di penalizzazione in caso di rinuncia. SCOPO DEL GIOCO: totalizzare i 25 punti prima dell’avversario ( i punti si realizzano quando la palla cade nel campo avversario ). PREPARAZIONE DELLA PARTITA GIOCATORI ALLENATORE ARBITRO SEGNAPUNTI. da un minimo di 6 ad un massimo di 12; 10 minuti di riscaldamento fornisce al segnapunti la propria formazione di partenza, il cui ordine non si modifica nel set controlla l’idoneità del campo e dei giocatori, sorteggia con i capitani il diritto alla scelta del servizio o del campo compila il referto di gara, in particolare l’ordine di rotazione alla battuta. INIZIO DELLA PARTITA GIOCATORI ALLENATORE ARBITRO SEGNAPUNTI. occupano le posizioni assegnate dall’allenatore ( es.: posto 1 n°12 – p.2 n°4 – p.3 n°8 ); a gioco fermo non possono modificarle, durante il gioco si scambiano il posto per esigenze tattiche siede con le riserve, è l’unico autorizzato ad alzarsi e chiedere sostituzioni e tempo ( 30” ) il 1° autorizza il servizio; il 2° controlla l’ordine di rotazione delle formazioni in campo registra le fasi di gioco, in particolare assegnando il punto sul referto alla squadra che lo conquista. SVOLGIMENTO DELLA PARTITA GIOCATORI FANNO FALLI SOSTITUZIONI ALLENATORE ARBITRO SEGNAPUNTI PARTITA. di palleggio ( doppia, trattenuta, 4 tocchi ), sul 2° tocco non vale d’invasione, se tocca la rete o giocatore avversario d’invasione, se oltrepassa la linea di metà campo; se invade la 1 a linea quando gioca in 2a linea la sostituzione del titolare con la riserva avviene una volta per set dispone di 2 tempi di riposo e di 6 sostituzioni fischia le interruzioni di gioco ed indica a gesti le decisioni annota le fasi di gioco e controlla l’ordine di rotazione al servizio al meglio dei 3 set o dei 5 set. TERMINE DELLA PARTITA GIOCATORI ALLENATORE ARBITRI SET. accettano il risultato del campo, salutano avversari ed arbitri saluta arbitri e colleghi controllano che le squadre salutino l’avversario e terminano la compilazione del referto a 25 punti, con 2 punti di scarto; nell’ultimo set si gioca a tie-break a 15 punti con 2 punti di scarto.

(2) La pallavolo fu ideata nel 1895 da William G. Morgan, insegnante di educazione fisica, ma solo ventisette anni dopo fu possibile organizzare il primo torneo internazionale che si disputò a New York nel 1922. La sua maggiore diffusione avvenne dopo la seconda guerra mondiale. È uno sport di squadra il cui obiettivo è, attraverso palleggi, passaggi e schiacciate effettuate con le mani, far cadere la palla nel campo difeso dalla squadra avversaria.. NORME DI BASE Terreno e attrezzature di gioco. Dimensioni II terreno di gioco è un rettangolo 18 m di lunghezza e di 9 m di larghezza. Esso è circondato da una zona libera di almeno 3 m. II campo deve, inoltre, avere uno spazio libero da ogni ostacolo di almeno 7 m in altezza a partire dal suolo. Superficie di gioco La superficie deve essere piana, orizzontale e uniforme, in legno o in materiale sintetico e non deve presentare alcun ostacolo per i giocatori. Linee Le linee del campo sono larghe 5 cm. Due linee laterali e due di fondo delimitano il terreno di gioco. Esse sono tracciate all'interno delle sue dimensioni. La linea centrale divide il terreno di gioco in due campi uguali di 9 m per 9 m e si estende sotto la rete da una linea laterale all'altra. Zona d'attacco Su ogni campo la zona d'attacco è delimitata dalla linea centrale e dalla linea d'attacco segnata a 3 m da essa. Zona di servizio La zona di servizio, è situata oltre la linea di fondo. In profondità la zona di. servizio si estende fino al termine della zona libera. Zona di sostituzione La zona di sostituzione è delimitata dal prolungamento delle due linee d'attacco fino al tavolo del segnapunti. Rete La rete misura 1 m di larghezza e 9,50 m di lunghezza, tesa verticalmente sopra la linea centrale. Antenne Le antenne sono due aste flessibili di 1,80 m di lunghezza fissate al bordo esterno di ciascuna banda laterale ai lati opposti della rete. La parte superiore di ogni antenna si estende per 80 cm sopra la rete. Esse sono considerate come facenti parte della rete e delimitano lateralmente lo spazio di passaggio del pallone. Altezza L'altezza della rete è di 2,43 m per gli uomini e di 2,24 m per le donne, misurata al centro del terreno di gioco. Le due estremità della rete, al di sopra delle linee laterali, debbono essere alla stessa altezza dal suolo e non superiori di 2 cm dell'altezza regolamentare..

(3) Palla La palla, di cuoio soffice, deve avere una circonferenza fra i 65 e i 67 cm, di peso fra i 260 e i 280 g ( pressione di 0,30-0,325 atmosfere ). Squadre Composizione Ogni squadra si compone di un massimo di dodici giocatori. In campo si dispongono sei giocatori per squadra che devono mantenere l'ordine di rotazione della formazione iniziale come stabilito dal referto consegnato alla giuria. Il Libero Indossa una maglia diversa dai suoi compagni ed è autorizzato ad entrare in campo al posto di qualsiasi difensore. Può giocare solo in difesa e non gli è permesso un attacco se la palla è al di sopra del piano della rete. Il libero può essere sostituito solo dal compagno cui è subentrato e le sostituzioni che lo riguardano non rientrano nel conteggio delle sostituzioni regolamentari che sono in tutto sei. Posizioni Nel momento in cui la palla è colpita dal battitore, i giocatori di entrambe le squadre devono prendere posizione su due linee di tre giocatori ciascuna, come segnato sul referto. Queste linee possono essere spezzate. Dopo il servizio i giocatori possono spostarsi e occupare qualsiasi posizione sul loro campo e sulla zona libera. Rotazione Quando la squadra in ricezione conquista il diritto a servire, i suoi giocatori devono ruotare di una posizione in senso orario. Sostituzione La sostituzione è l'atto con il quale gli arbitri autorizzano un giocatore ad uscire dal campo e un altro ad occupare la sua posizione. Per ogni set possono essere effettuate un massimo di sei sostituzioni per squadra. Più giocatori possono essere sostituiti contemporaneamente. Un giocatore della formazione iniziale può uscire dal campo una sola volta per set e può rientrare solo nella posizione precedentemente occupata. Una riserva può entrare in campo una sola volta per set al posto di un giocatore della formazione iniziale e può essere sostituita solo dal giocatore che aveva rimpiazzato. Arbitri La partita è diretta da un primo arbitro che, sistemato su una sedia alta posta a una delle estremità della rete, può controllare dal di sopra di questa lo svolgimento dell'incontro. II secondo arbitro prende posto in piedi fuori dal campo, all'altra estremità della rete, di fronte al primo arbitro, e lo coadiuva nella direzione dell’incontro. Partita e punteggio Le partite si giocano al meglio di 3 o 5 set. Nel primo caso la partita ha termine quando una squadra vince 2 set e nel secondo caso quando una squadra vince 3 set. II set viene vinto dalla squadra che ottiene per prima 25 punti con uno scarto di almeno 2 punti sull'altra squadra. In caso di 24 pari, il gioco continua fino a conseguire lo scarto di due punti. Nel quinto set, che si conclude a 15 punti, si gioca con il sistema tiebreak, cioè con un punto. assegnato ad ogni azione; in caso di pareggio 14 -14 il gioco verrà fatto continuare fino a che non sarà raggiunto un vantaggio di due punti da parte di una delle due squadre. Ogni set prevede interruzioni del gioco per i tempi di riposo ( time out ) e le sostituzioni dei giocatori. Ogni squadra ha diritto a un massimo di due time out e sei sostituzioni di giocatori per set. La durata di un time out è di 30 secondi e in questo periodo i giocatori in campo devono recarsi nella zona libera vicino alla propria panchina. Assegnazione dei punti Ogni volta che una squadra sbaglia la battuta, fa cadere la palla o commette infrazione, quella avversaria conquista il punto di gioco con una delle seguenti conseguenze: - se la squadra che consegue il punto aveva il possesso della palla e quindi aveva effettuato la battuta, conquista un punto e continua a servire; - se la squadra che consegue il punto era in ricezione, conquista il punto ed acquista il diritto ad effettuare la battuta. Tocco di palla Tocchi di squadra Ogni giocatore può colpire la palla con qualsiasi parte del corpo, dal ginocchio in su, a condizione che la palla non venga trattenuta. Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente. Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi, oltre a quello eventuale del muro, per rinviare la palla nel campo avversario. I tocchi di squadra comprendono i contatti, sia intenzionali sia involontari, dei giocatori con la palla. Tocchi simultanei Due o tre giocatori possono toccare la palla nello stesso momento. Quando due ( tre ) giocatori della squadra toccano contemporaneamente la palla si considerano due ( tre ) tocchi, tranne che nel muro. Se uno solo di essi tocca la palla si considera un solo tocco. La collisione fra giocatori della stessa squadra non costituisce fallo da sanzionare. Se il tocco simultaneo ha luogo tra due avversari al di sopra della rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a tre nuovi tocchi. Falli Ogni azione contraria alle regole del gioco è un fallo che viene sanzionato con una penalizzazione. I falli possono essere di tocco di palla, di posizione e di rotazione dei giocatori. Fallo di tocco di palla Possono essere: - quattro tocchi: una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla; - tocco illegale: la palla tocca un giocatore al di sotto del ginocchio; - tocco agevolato: un giocatore si appoggia a un compagno o alle attrezzature per raggiungere e giocare la palla;.

(4) doppio tocco: un giocatore tocca la palla due volte consecutivamente o la palla tocca in successione varie parti del suo corpo. Fallo di posizione Lo commettono i giocatori di una squadra se non sono nella loro posizione regolamentare nel momento in cui la palla è colpita dal giocatore in battuta. -. Un fallo di posizione causa la perdita dell'azione e i giocatori devono ritornare nelle loro corrette posizioni. Fallo di rotazione Si determina un fallo di rotazione quando la battuta non è effettuata secondo l’ordine di rotazione. Questo è considerato come un fallo di posizione; l’errore deve essere corretto e la squadra in fallo penalizzata.. GESTI DELL'ARBITRO Essendo chiari i ruoli fra primo e secondo arbitro nella pallavolo, poiché chi dirige è il primo arbitro mentre il secondo lo coadiuva, analizzeremo i resti che sono specifici del primo arbitro. 1. Squadra al servizio Indicare con il braccio e con la mano aperta la squadra che deve effettuare il servizio. 2. Palla dentro Con il braccio e la mano aperta indicare il suolo. 3. Palla fuori Flettere le braccia con la palma delle mani rivolta verso di sé. 4. Palla toccata Con le braccia in alto, sfiorare le dita di una mano con l’altra mano.. 5. Quattro tocchi Sollevare il braccio, leggermente flesso, indicando quattro con le dita. 6. Invasione sotto rete Segnalare con l'indice di una mano la linea centrale del campo. 7. Doppio tocco Sollevare il braccio flesso e indicare due con le dita. 8. Tocco illegale Mantenere un braccio in basso con la palma della mano rivolta verso l'alto. 9. Fine del set o della partita Incrociare gli avambracci davanti al petto con le mani aperte e i palmi rivolti in dentro. 10. Tempo Posare la palma di una mano sulle dita dell'altra formando una T, indicando la squadra che lo ha richiesto. 11. Sostituzione Ruotare gli avambracci davanti al petto. 12. Palla tenuta al momento della battuta ( trattenuta ) Portare un braccio avanti avanti-basso con la palma verso l'alto.. 13. Ritardo nella battuta Sollevare un braccio leggermente flesso dalla parte del giocatore in battuta e con le dita indicare cinque secondi. 14. Invasione a rete Toccare la rete con una mano. 15. Doppio fallo Con le braccia in avanti volgere i pollici verso l'alto. 16. Muro di un giocatore di seconda linea o Fallo di muro Portare le braccia in alto con le mani aperte e i palmi rivolti in avanti. 17. Fallo di posizione o di rotazione Con un braccio avanti e dal lato della squadra che ha commesso l'infrazione effettuare un circolo con l'indice rivolto verso il basso. 18. Invasione al di sopra della rete Porre una mano sopra la rete con la palma rivolta verso il basso. 19. Azione d'attacco effettuata da un giocatore di seconda linea Portare un braccio in alto leggermente flesso con la palma rivolta verso l'interno e muoverla lentamente verso il basso..

(5) 20. Palla trattenuta Muovere lentamente verso la spalla un braccio flesso e con la palma della mano rivolta verso l'alto. 21. Autorizzazione al servizio Muovere il braccio disteso con la palma della mano rivolta verso l'alto per indicare la direzione del servizio. 22. Avvertimento per ritardo tempo Mantenere con una mano il cartellino giallo appoggiato sul lato esterno del polso rivolgendosi verso la squadra in fallo.. 23. Penalizzazione per ritardo tempo Mantenere con una mano il cartellino rosso appoggiato sul lato esterno del polso rivolgendosi verso la squadra in fallo. 24. Richiamo Mostrare il cartellino giallo al giocatore punito. 25. Ammonizione Mostrare il cartellino rosso al giocatore punito. 26. Espulsione Mostrare contemporaneamente al giocatore punito i cartellini giallo e rosso tenuti in una sola mano. 27. Squalifica Mostrare contemporaneamente il cartellino giallo in una mano e quello rosso nell'altra. 28. Cambio di campo Ruotare le braccia flesse. TECNICA DI GIOCO La pallavolo viene definita sport di situazione perché richiede grandi capacità di adattamento ad azioni di gioco che si modificano continuamente, spesso in tempi brevissimi. Il concetto di movimento che caratterizza uno sport di questo tipo non può quindi essere ristretto ai gesti tecnici. Nella pallavolo ogni azione fa parte di una sequenza temporale di situazioni, per cui è sempre possibile riconoscere, rispetto al momento considerato, un "prima-durante-dopo". Questo concetto deve guidare la costruzione dell'allenamento in modo da evitare che le. esercitazioni propongano sistematicamente soltanto ciò che avviene "durante", senza considerare che un'azione nasce da una situazione precedente e proseguirà in un'altra.. BATTUTA DI SICUREZZA.

(6) Battuta o servizio II giocatore che effettua la battuta si dispone nell'area di battuta situata dietro la linea di fondo campo. Dal momento in cui l'arbitro fischia il giocatore ha otto secondi per eseguire il servizio; all'istante della battuta i piedi devono trovarsi completamente al di fuori della linea di fondo. La palla deve giungere nel campo avversario passando sopra la rete, senza toccarla, e tra le antenne verticali. Il servizio viene effettuato dallo stesso giocatore finché la squadra non commette errori. In tal caso la battuta passa agli avversari Tipo tennis Nella battuta tipo tennis la palla viene colpita sopra il capo, le gambe sono in appoggio divaricate con avanti la gamba opposta al braccio che batte. Dal basso o di sicurezza II giocatore, destro, si dispone all'interno dell'area di battuta con le spalle parallele alla rete, il piede sinistro leggermente avanzato, le gambe piegate e la palla sorretta dalla mano sinistra all'altezza dei fianchi. Il braccio destro disteso con la mano a forma di cucchiaio colpisce la palla dal basso. La mano può essere anche stretta a pugno o ruotata per colpire la palla con il dorso. In salto Unico tipo di battuta che si realizza in fase di volo. È importante raggiungere la massima elevazione per far sì che l'angolo di incidenza della palla nel campo avversario la trasformi quasi in una schiacciata nonostante si effettui al di là della linea dei nove metri. II giocatore in battuta lancia la palla circa un metro all'interno della linea di fondo campo, per colpirla poi in volo dopo aver battuto con i piedi fuori dal campo. PALLEGGIO. BATTUTA TIPO TENNIS. Passaggi Ricevere e inviare la palla ad un proprio compagno o inviarla nel campo avversario sono azioni molto importanti nella pallavolo. Lo scopo principale è quello di ricevere il pallone inviato dagli avversari per poter costruire un'azione d'attacco. I passaggi preordinati come fondamentali sono due: il palleggio e il bagher. Palleggio La palla viene colpita con i polpastrelli delle dita mantenute aperte, mentre le gambe e le braccia si distendono contemporaneamente. Lo sguardo è rivolto alla palla e le mani sono all'altezza della fronte. È importante che tutto il corpo si proietti nella direzione della palla. Il palleggio si può realizzare anche in salto per dare maggiore rapidità all'azione. Il palleggio viene utilizzato prevalentemente per palloni alti e non forti.. BAGHER. Bagher Il bagher viene utilizzato in particolare per ricevere palloni forti, bassi e che giungono da lontano. È il caso delle situazioni difensive e nella ricezione delle battute. II giocatore assume una posizione con le ginocchia semipiegate e le gambe leggermente divaricate; le braccia sono tese con le mani unite e gli avambracci ruotati in fuori.. SCHIACCIATE: POSIZIONE DELLE MANI. Schiacciata La schiacciata è un'azione velocissima di attacco effettuata vicino alla rete e sopra di essa con lo scopo di far cadere il pallone nel campo avversario colpendolo con violenza e facendogli percorrere una traiettoria tesa dall'alto verso il basso..

(7) È il risultato di una sequenza di movimenti: rincorsa, arresto, stacco, elevazione, colpo sulla palla. ricaduta. II momento più importante di tutta l'azione è quello che precede immediatamente il salto, cioè la chiusura della rincorsa. Questa può essere realizzata con appoggio dei piedi simultaneo o successivo e deve permettere un costante controllo del corpo e della parabola del pallone perché l'azione d'attacco sia efficace. La situazione migliore si realizza quando, al termine della rincorsa relativa a una parabola proveniente da destra, si esegue un arresto in due tempi successivi ( destro-sinistro ) in modo da assumere, con le spalle e le anche, una posizione obliqua alla rete e quasi frontale alla traiettoria del pallone. II tutto è favorito dall'azione coordinata degli arti superiori che, durante l'avanzamento della gamba destra, vengono oscillati per basso-dietro e successivamente, con movimento identico e opposto, slanciati con energia in avanti-alto mentre la gamba sinistra va in appoggio di chiusura. Da questa posizione l'estensione degli arti inferiori spinge il corpo in volo, con il braccio destro che si flette al gomito avvicinando la mano alla testa, mentre il braccio sinistro rimane disteso in avantialto. La contrazione della muscolatura addominale consente l'avanzamento della spalla destra per realizzare la frustata dell'avambraccio, che si distende sul braccio, permettendo alla mano di colpire il pallone. Muro II muro è un'azione di difesa/attacco in opposizione a una schiacciata avversaria. Si effettua saltando e avvicinando il MURO più possibile i polsi alla banda superiore della rete, estendendo le braccia verso l'alto avanti e oltre la rete. Le mani sono in linea con gli avambracci.. La palla può essere murata solo se inviata in direzione del proprio campo. I giocatori di seconda linea non possono partecipare al muro. Dopo aver effettuato il muro la stessa squadra ha diritto ad altri tre tocchi prima di rinviarla nel campo avversario. Se il muro riesce a rinviare la palla, la squadra attaccante ha nuovamente diritto ai tre tocchi regolamentari. Normalmente il muro è composto da due giocatori, ma possono essere anche tre o uno solo. Importante per rendere efficace il muro è anche valutare con attenzione l'elevazione. Con un muro troppo alto si intercettano palloni che andrebbero oltre la linea di fondo campo e nello stesso tempo i palloni a fil di rete passerebbero facilmente fra le braccia. Salvataggio Il giocatore, per recuperare una palla difficile può sbilanciarsi in caduta o effettuare un vero e proprio tuffo. Caduta II giocatore si sbilancia in cerca della palla abbassando contemporaneamente il proprio centro di gravità. La finalità dell'azione è di colpire la palla con la mano o con l'avambraccio, concludendo il movimento con un rotolamento del corpo per ritornare velocemente in posizione di gioco. La caduta può essere laterale, in avanti e indietro in relazione alla traiettoria della palla. Tuffo Si ricorre al tuffo quando la palla è molto distante dal giocatore che, effettuando una rincorsa, si slancia con le braccia in avanti per colpirla al volo. Subito dopo controlla la caduta appoggiando in successione le mani, il petto e l'addome a terra.. SCHIACCIATA.

(8) Altre notizie in sintesi I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi: - Palleggiatore o Alzatore o Palleggio o Regista - Centrale o Centro - Schiacciatore-laterale o attaccante o Ala o Banda o Martello - Schiacciatore-opposto o Opposto o "fuorimano" - Libero La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori l'una. Ogni squadra, nei campionati italiani, può avere a disposizione massimo 13 giocatori compresi L1 ed L2, questi ultimi due sono detti LIBERO e generalmente uno dei due è sempre in campo in sostituzione di un giocatore difensore, solitamente il centrale. Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A, e tale avvicendamento è conteggiato come due sostituzioni. Per il LIBERO, le sostituzioni sono illimitate, ma ci deve sempre essere un'azione di gioco fra una sostituzione e l'altra. Regole in sintesi Il servizio è il fondamentale con il quale il giocatore che di turno ricopre la zona 1 invia la palla nel campo avversario, colpendo la palla fuori dal campo, in una qualsiasi zona dietro la riga di fondo campo. La palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali senza toccare né il campo di gioco della squadra al servizio, né alcuno dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete ma, passando sopra di essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido. Il servizio non può essere murato. Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo od oltrepassarla durante l'esecuzione del servizio ( può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla ). Il giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per il servizio, dal fischio dell'arbitro. Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi, sia nel senso che non può passarsi la palla da solo sia nel senso che deve colpirla in modo netto ( non necessariamente con una sola parte del corpo ). Vi sono però alcune eccezioni a questa regola, come in ricezione ( primo tocco di squadra dopo il servizio) ed a muro. Sul primo tocco l'unico fallo che può essere ravvisato è quello di palla bloccata e/o lanciata tipo pallamano. Per quanto riguarda il muro, essendo questi non conteggiato come tocco di squadra, un giocatore che tocca la palla mentre sta effettuando il muro, può subito ri-toccare la palla rimasta dalla sua parte della rete, in "autocopertura", senza incorrere nel fallo di "doppio tocco" ed effettuando pertanto il primo tocco di squadra. La palla non può essere fermata o trattenuta. Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione. della squadra, a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla ( fallo di "doppio tocco" ). I difensori ( ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1 non possono inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo superiore della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza della rete o se la colpiscono mentre "staccano" ( senza toccare la linea dei tre metri dalla zona di difesa ). I giocatori difensori non possono eseguire un muro. Se un giocatore mette il piede nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette fallo ( invasione ). Non è fallo, a meno di non interferire con il gioco avversario, toccare il campo avversario con qualsiasi altra parte del corpo. In ogni caso durante il gioco si commette fallo di invasione toccando l'antenna o la banda ( nastro ) superiore della rete, mentre non è più considerato fallo toccare qualsiasi altro punto della rete, a patto di non interferire direttamente col gioco. Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro". La palla che tocca le antenne ( le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete ), o la rete all'esterno delle antenne, o il soffitto, o le mura della palestra, o un oggetto fuori del terreno di gioco, o una persona esterna al gioco, è da considerarsi fuori. Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo"..

(9) Fra i fondamentali difensivi di squadra si ricordano: ( copertura del muro, ricezione a semicerchio ed “a W”, difesa 3-2-1e 3-1-2 ).. Attacco - Schemi di attacco I modi di effettuare un attacco sono diversi, e sono in funzione del muro e della difesa che il giocatore in attacco ha di fronte. Variabili come l'altezza e la posizione del muro, la posizione della difesa, e ancora il punto in cui viene colpito il pallone, la posizione del giocatore, la distanza da rete del pallone, influenzano il tipo di attacco a disposizione dello schiacciatore. Questi può decidere di puntare su un colpo potente fuori dal muro, oppure utilizzare le mani del muro per eseguire il cosiddetto "mani e fuori", oppure può sorprendere la difesa con un pallonetto o una palla smorzata. Palla alta ( o terzo tempo ) La palla alta è l'alzata di base per gli schiacciatori laterali e per l'opposto e consiste in un'alzata con parabola molto alta nella zona di attacco dello schiacciatore in modo che questi possa compiere un gesto di attacco. La palla alta dà tempo all'attaccante di valutare la traiettoria per la rincorsa d'attacco, in modo da prendere il tempo e la posizione del salto in maniera accurata. Garantisce inoltre agli attaccanti di "vedere" meglio la posizione del muro avversario. Palla tesa La palla tesa si gioca con gli schiacciatori laterali ( di banda e opposto ) e consiste in un pallone alzato con una parabola molto più tesa e veloce rispetto alla tradizionale palla alta. Questo schema costringe il muro e la difesa avversari ad organizzarsi molto più rapidamente contro l'attacco dello schiacciatore. Il vantaggio dell'attaccante è quello di trovare spesso la difesa e soprattutto il muro composti non al meglio, e quindi avere più possibilità di conseguire il punto. Questo schema necessita di una precisione più alta dell'alzatore in quanto l'attaccante non ha la possibilità di adeguare la propria posizione e il proprio tempo con quelli della palla. Per cui questo schema si gioca prevalentemente con una ricezione perfetta o al limite poco distante dalla rete. Veloce (o primo tempo ) Il primo tempo viene giocato quasi esclusivamente dai giocatori che ricoprono il ruolo di centrale. A differenza della palla tesa e della palla alta, l'attaccante comincia la sua azione rincorsa di attacco prima che il palleggiatore abbia alzato la palla. Questi può effettuare il salto in diverse posizioni, tutte piuttosto vicine all'alzatore, in relazione a quanto non lo siano i giocatori laterali. La vicinanza al palleggiatore e il tempo molto anticipato rendono lo schema imprevedibile in quanto passa pochissimo tempo dal momento in cui la palla esce dalle mani del palleggiatore, al momento che viene colpita dall'attaccante. I vantaggi del primo tempo dipendono dalla velocità di esecuzione che costringe il centrale avversario che è a muro, a saltare anch'essi in anticipo per avere possibilità di murare l'attacco. Saltando in anticipo ( muro ad opzione ) ha più possibilità di murare l'attacco di primo tempo avversario, ma nel caso che il pallone vada ai giocatori laterali con una palla super, non ha più possibilità di raggiungerlo e di effettuare la propria azione di muro. Invece attendendo l'alzata del palleggiatore ( muro in lettura ), il centrale avversario ha tempo di osservare dove viene giocata la palla e di seguirla per effettuare il muro, ma nel caso venga attaccato un primo tempo non avrebbe tempo per murarlo al meglio. Velocissima ( o mezzo tempo ) È quasi uguale al primo tempo, ma il giocatore veloce e l'alzata è leggermente più bassa.. centrale schiaccia effettuando una rincorsa molto più. Pallonetto Per pallonetto si l'avversario passando. intende un palleggio effettuato ad una mano che sorprende sopra o lateralmente al muro.. Smorzata È il colpo che smorza il rimbalzo della palla provocando un volo cortissimo e una veloce ricaduta al suolo. La parabola risultante è simile a quella del pallonetto. Schiacciata È il colpo che si dà alla palla, con una sola mano, cercando generalmente di colpire il più forte possibile affinché gli avversari non riescano a recuperare la palla o non riescano a controllarla, mandandola fuori. Per effettuare la schiacciata è importante possedere una buona elevazione in modo da colpire la palla molto al di sopra della rete. Se non si hanno queste doti atletiche è necessario avere un notevole bagaglio tecnico per poter oltrepassare il muro tentando altri colpi come il "mani/fuori" o il pallonetto..

(10) ALCUNE PAROLE DELLA PALLAVOLO ACE - È la battuta vincente. ALLENATORE - È l'uomo che dirige la squadra dalla panchina, cura gli allenamenti, chiede i cambi ed i time-out. Ha un secondo, il suo vice, che siede anche lui in panchina. Deve avere superato il corso della federazione, che attualmente prevede due gradi. Per allenare in serie A bisogna avere il secondo grado. ALZATORE O PALLEGGIATORE – Detto anche regista o palleggiatore: è colui che, di solito, tocca la palla per secondo, in palleggio ( od in bagher ), smistando il gioco agli attaccanti. Per questo attacca poco. Ruolo che corrisponde al “playmaker” della pallacanestro. ANTENNE – sono due aste flessibili in fibra di vetro o materiale simile di 1,80 m di lunghezza e di 10 mm di diametro fissate al bordo esterno di ciascuna banda laterale ai lati opposti della rete. Esse delimitano quindi lo spazio sopra la rete attraverso cui può passare la palla durante il gioco. ATTACCANTE DI BANDA ( O DI MANO ) OD ALA - è lo schiacciatore. Attacca preferibilmente da zona 4. ATTACCO A DUE - Quando il palleggiatore è in prima linea, la squadra ha solo due attaccanti. ATTACCO A TRE - Quando il palleggiatore è in seconda linea, la squadra ha tre attaccanti dalla prima linea. AVANTI – giocatori posizionati nella zona più vicina alla rete all’inizio del gioco. BAGHER – gesto tecnico con cui si respinge una palla bassa tenendo le braccia vicine, in genere utilizzato per ricevere la battuta avversaria o per difendere. BANDA O LATERALE – è il giocatore che durante il gioco in prima linea occupa posto 4, deve essere efficace nel gioco offensivo. BATTITORE – il giocatore che è al servizio o battuta. BATTUTA – colpo con cui viene iniziato il gioco lanciando la palla verso il campo avversario, scavalcando la rete ( si chiama anche servizio ). BATTUTA FLOTTANTE ( vedi Floating ) - Il servizio effettuato con i piedi a terra, che può essere effettuato da un punto qualsiasi della linea di fondo campo. La palla viene colpita col palmo della mano. BATTUTA IN SALTO - Il servizio effettuato appunto in salto, stile schiacciata. Può essere fatto da un punto qualsiasi della linea di fondo campo. CAMBIO PALLA - È l'azione positiva che porta in battuta la squadra che lo ha ottenuto e che aveva ricevuto nell'azione stessa. CAMPO - È un rettangolo di gioco. Ogni metà campo ( la rete divide le due metà ) è un quadrato di 9 metri per 9, quindi il campo misura 18 metri di lunghezza per 9 di larghezza. CENTRALE – il giocatore che in prima linea gioca al centro e partecipa sempre al muro. Il suo compito principale è attaccare in primo tempo e murare. Viene anche utilizzato per la ricezione della battuta in salto. È solitamente l’elemento più alto della squadra. COPERTURA – azione difensiva con cui si occupa una zona del campo dietro il proprio muro, per recuperare palle deviate o pallonetti. COURT – campo da gioco. DIFENSORI – giocatori posizionati nella zona più lontana dalla rete all’inizio del gioco. DIFESA - L'azione con cui una squadra cerca di contenere l'attacco avversario per ricostruire una propria azione d'attacco. Può essere a rete o a terra. Quella a rete è costituita dal muro; quella a terra effettuata dai giocatori che non saltano a muro ( 3, 4 o 5, quindi ). La palla può essere respinta con ogni parte del corpo. DOPPIA - Azione fallosa di palleggio: la palla è colpita con le due mani in momenti differenti. Non viene più sanzionata sul primo tocco, se esso avviene su attacco avversario. FIVB – federazione internazionale volley ball fondata a Parigi nel 1947. FIPAV – federazione italiana pallavolo, fondata a Bologna nel 1946. FLOATING ( tipo di BATTUTA ) – dall’inglese to float, "galleggiare". La traduzione italiana più corretta di questo termine dovrebbe essere "fluttuante" perché indica il moto ondeggiante che assume la traiettoria della palla durante il servizio. INCROCIO - Attacco di secondo tempo, che solitamente prevede una finta d'attacco di un centrale per ingannare il muro degli avversari e farli saltare a vuoto, perciò di solito è effettuato da uno schiacciatore. INSERIMENTO – è l’entrata del palleggiatore in prima linea, quando si trova in seconda linea. INVASIONE - L'azione di chi entra nel campo avversario con tutto il piede ( per terra ), o che tocca la rete ( in qualunque punto e in qualunque momento del gioco ), o che interferisce, sopra la rete, nell'azione avversaria prima che questa si concluda con l'attacco. O anche di chi colpisce la palla in campo avverso, prima che essa sia al di sopra del filo della rete. Fa invasione anche chi, nell'azione di battuta, mette piede in campo prima di aver colpito la palla..

(11) LIBERO - gioca solitamente in zona di difesa, non può andare in battuta o giocare in attacco sopra la rete. Serve a migliorare la difesa e la ricezione, i suoi inserimenti sono illimitati e si aggiungono ai 6 cambi normalmente previsti in ogni partita. MATCH – partita. MAX – È uno degli schemi d'attacco: è una palla attaccata dall'uomo che sta al centro in seconda linea. MODULO - Il più usato è il 5-1 ( cinque attaccanti e un palleggiatore ), raramente si vede anche il 4-2 ( 2 palleggiatori e 4 schiacciatori ). In questa variante ad alzare sarà sempre il palleggiatore che si trova in seconda linea, in modo da avere sempre l'attacco a tre. MURO – È l’azione dei giocatori di prima linea ( cioè quelli in quel momento in zona 2, 3 o 4 ) che saltano con le braccia distese intercettando la palla proveniente dal campo avversario. Si dice muro invadente quando le braccia dei giocatori oltrepassano il piano verticale sopra la rete ed entrano nello spazio avversario; ciò è permesso solo dopo che l’altra squadra ha effettuato il colpo d’attacco. Può essere a uno, due o tre, a seconda di quanti giocatori lo compongono. Può essere offensivo ( quando cerca di respingere vittoriosamente l'attacco avversario ) o difensivo ( quando si limita a contenere l'attacco in modo che la palla sia più facilmente controllabile dalla difesa ). OPPOSTO – È il giocatore che nella formazione iniziale occupa il posto in diagonale a quello del palleggiatore, durante il gioco si trova sempre in zona 1 o 2 ed attacca ricevendo dall’alzatore un palleggio dorsale. Di solito, è l'attaccante più potente della squadra e riceve molto raramente o mai. PALLA ALTA - Un tipo d'attacco che segue un'alzata con traiettoria lenta ed alta. PENETRAZIONE - È l'azione che compie il palleggiatore che dalla seconda linea va in prima linea per palleggiare. PIEDE - Da pochi anni è stata stravolta una regola fondamentale della pallavolo ed è possibile toccare la palla, in determinati casi, anche con i piedi. To PASS – passare. PIAZZATA – una schiacciata poco potente con cui si controlla la direzione e quindi il piazzamento della palla. PLAYER – giocatore. POSTO1, 2, 3, 4, 5, 6. - Sono le posizioni in campo dal posto 1 al posto sei partendo dalla vecchia zona di battuta ( sulla linea di fondo, a destra ) e girando in senso antiorario ( quindi il 2, 3 e 4 sono quelli in prima linea). PUNTO - Azione positiva della squadra che aveva battuto in precedenza e che muove il tabellone del punteggio. RETE - Divide le due squadre. Nel settore maschile è alta 2.43 metri, per le donne 2.24 metri. RICEZIONE – azione eseguita dal giocatore che controlla una battuta avversaria. Può essere compito, in ogni azione, di due o più giocatori e può essere effettuata di solito in bagher od in palleggio. RISERVA – il giocatore seduto in panchina. ROTAZIONE – scambio di posizioni dei giocatori della squadra che ha conquistato il servizio, che si spostano in senso orario. SALVATAGGIO – azione difensiva eseguita nel tentativo di rigiocare una palla in condizioni molto difficili. SCHIACCIATA - È l'attacco che conclude l'azione, la quale si può comporre di tre tocchi ( 4 se prima c'è stata un'azione a muro ): ricezione, alzata e appunto schiacciata. Può essere veloce ( per i centrali ), tesa ( sia per i centrali sia per le ali ), alta ( per le ali, con traiettoria appunto alta ), mezza ( una via di mezzo fra veloce e alta ). SECONDA LINEA ( attacco da ) - Schiacciata effettuata oltre la linea dei tre metri, solitamente da posto 1 o da posto 6. Quasi sempre effettuata dall'opposto, ma ora anche dai centrali. SESTETTO - È la squadra che scende in campo, sei alla volta. Nel volley moderno un palleggiatore ( raramente due ), un opposto, due centrali e due martelli-ricevitori. SERVIZIO – Vedi Battuta. SET – parte di una partita. Per vincere un match bisogna vincere tre set. Per vincere un set bisogna totalizzare 25 punti, con almeno due punti di vantaggio ( 25-23 ), ma solo nei primi 4 set. Nel quinto set ( tie-break ) bisogna realizzare 15 punti e servono sempre i due punti di vantaggio e non c'è quindi limite di punteggio. SMASH – schiacciata. STATISTICHE - Sono le cifre del volley. Da alcuni anni la Lega maschile le ha introdotte capillarmente. Nei tabellini vengono riportati i punti e i cambi palla dei singoli e della squadra. Le ricezioni positive, i muri, gli ace, le battute spagliate, le percentuali d'attacco, le progressioni dei punti, oltre ai punteggi dei set e alla durata delle frazioni. TIE-BREAK – dall’inglese “rottura del pareggio”; sistema di punteggio per cui ad ogni scambio vinto corrisponde un punto; lo svolgersi del 5° set, che stabilisce il vincitore, quando le squadre si sono aggiudicate 2 set per ognuno. TIME-OUT – sospensione di tempo richiesta dal capitano o dall’allenatore..

(12) TITOLARE – giocatore che ricopre abitualmente ( in campo ) il ruolo nel quale si è specializzato. TRATTENUTA - Azione fallosa. La commette chi, in palleggio od in bagher, trattiene la palla oltre il tempo minimo d'impatto. Anche questa azione non è più sanzionata dall'arbitro ( tranne in casi di estrema evidenza ) se avviene su attacco avversario. TRE METRI - La linea che divide ogni metà campo, oltre la quale non possono schiacciare i 3 giocatori che stanno in seconda linea. È situata a tre metri dalla linea di metà campo. VELOCE - Altro tipo di attacco ( di primo tempo ), solitamente eseguita dai centrali. TURNOVER – cambio. VOLLEYBALL – pallavolo. WALL – muro. ZONA DI CONFLITTO – spazio che si trova tra due giocatori che si apprestano a ricevere una battuta. ALTRE PAROLE UTILI BEACH VOLLEY - Dalle Olimpiadi di Atlanta è diventato sport olimpico ed è un'emanazione della pallavolo. Quello olimpico è il 2 contro 2, sia maschile che femminile. Ma ne esistono altre versioni, tipo il 4x4 ( che si chiama Sand Volley ). CADETTI - È la prima categoria nazionale, quella per i più giovani. CAMPIONATI - In Italia c'è un campionato di A-1 ( ora a 12 squadre ), uno di A-2 ( a 16 ). Poi tornei di B-1 ( 4 gironi ), B-2 ( più gironi ), C ( più gironi ). Oltre a D, prima, seconda e terza divisione. CEV. - È la confederazione Europea, ha sede in Lussemburgo, il presidente è il tedesco Rolf Andresen.. COPPA DI LEGA - È l'equivalente della coppa Italia, riservata alle squadre di B-1, B-2 e C. COPPA ITALIA - È la manifestazione riservata a tutte le squadre di A-1 e A-2, a eliminazione diretta. COPPA CAMPIONI - Riservata alle squadre che hanno vinto il campionato nazionale oltre al campione in carica. Dopo una prima fase a eliminazione diretta, ce n'è una a girone, come la Champions League nel calcio. COPPA CEV. - È l'equivalente della coppa Uefa nel calcio, vi partecipano due squadre per ogni nazione europea.. COPPA COPPE - Riservata alle squadre che hanno vinto la coppa nazionale oltre al campione in carica. Dopo una prima fase a eliminazione diretta, ce ne è una a girone, stile Champions League nel calcio. FIPAV. – È la federazione italiana pallavolo: ha sede a Roma. Ha organi periferici nei comitati regionali e provinciali.. FIVB - È la federazione internazionale con sede a Losanna. GRAND PRIX - È una manifestazione internazionale, a montepremi, riservata alle nazionali femminili. JUNIOR LEAGUE - È un campionato under 20 organizzato per le squadre di serie A, con lo stesso calendario del torneo seniores JUNIORES - È la seconda categoria nazionale ( ma di Juniores c'è anche un campionato organizzato dalla Fipav ) per under 18. Ci sono anche campionati under 16 e under 14. Lega. MANIFESTAZIONE GIAPPONESE - Ce ne è una all'anno ed ha nomi sempre differenti ( World Super Four, Super Six, coppa del Mondo, Gran Championship Cup ): è un torneo, quasi sempre a premi, con una parte delle squadre che si qualificano per meriti sportivi altre sono invitate. Sempre presente il Giappone, come Paese organizzatore. MINIVOLLEY - È la prima forma di pallavolo, riservata ai più giovani. Tornei dimostrativi ( 6x6 ) vengono organizzati anche in manifestazioni di piazza nelle città. PLAYOFF - Sono l'appendice del campionato, introdotti nell'81-82 ( nell'83-84 per le donne ), dopo tre o più turni con serie al meglio delle 3 o delle 5 partite assegnano lo scudetto. PLAYOUT - Spareggi salvezza o promozione. Riguardano le ultime squadre di A-1 e le prime di A-2. Non sono in calendario tutti gli anni. SUPERCOPPA EUROPEA - Riservata alle squadre che vincono le tre coppe europee. SUPERCOPPA ITALIANA - Manifestazione che si contendono la squadra che vince lo scudetto e quella che ha conquistato la coppa Italia. WORLD LEAGUE - È una manifestazione internazionale, a montepremi, riservata alle nazionali maschili, che esiste dal 1990. L'Italia l'ha vinta 5 volte..

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