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Ultimate Frisbee

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Academic year: 2021

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(1)ULTIMATE FRISBEE www.fifd.it. ©. © Frisbee è un marchio registrato WHAM-O!. Lo sport del futuro. “L'Ultimate Frisbee mescola le migliori performance dei vari sport come il calcio, il basket, il football americano e la pallavolo attraverso un gioco semplice ed elegante” Prof. Francesco Franceschetti, Presidente C.U.S. Bologna, 2005. L’Ultimate è uno sport speciale che seduce rapidamente per la sua immediatezza e la sua spettacolarità di gioco. Per praticarlo è sufficiente un disco, due squadre. Un po’ di storia L’Ultimate – od Ultimate Frisbee - nasce alla fine degli anni '60 nei campus universitari degli Stati Uniti, che oggi riuniscono oltre 19.000 membri sotto la Ultimate Players Association ( UPA ) e rapidamente si diffonde in tutto il mondo fino a convertirsi in uno sport realmente internazionale. Oggi giorno l’Ultimate viene praticato in 6 continenti e sono ben 62 i paesi che aderiscono alla World Flying Disc Federation ( WFDF ) che ogni quattro anni organizza i Mondiali, manifestazioni che ormai radunano migliaia di giocatori. L'origine del Frisbee affonda nella leggenda, una leggenda americana fatta di studenti, piatti da torta e perspicaci imprenditori. Essa va fatta risalire all’iniziativa di due ex-piloti della seconda guerra mondiale, Warren Franscioni e Walter Morrison, i quali tentarono ripetutamente di realizzare un disco di plastica che potesse volare in aria facilmente, con caratteristiche aereodinamiche e che potesse essere impugnato e afferrato con altrettanta facilità. I due soci riuscirono, nel 1948, a mettere a punto un attrezzo rotondo in plastica, con il bordo dalla forma arrotondata per consentirgli la massima elevazione nel volo in aria e una più agevole presa. Gli diedero il nome di “Disco Volante” ( Flying Saucer ), sfruttando il nome che i giornali, in quel periodo, avevano utilizzato per un famoso caso di avvistamento di ufo. Il termine Frisbee è da considerarsi però precedente all’invenzione di Franscioni e Morrison: la sua origine data all’inizio del secolo scorso dal nome delle teglie circolari in latta, “le Frisbee Pie”, di una ditta americana del Connecticut produttrice di crostate per le mense scolastiche, che gli studenti dei college locali si divertivano a lanciare nei momenti di svago. La produzione a livello industriale dei primi Frisbee in plastica risale al periodo del secondo dopoguerra: il primo modello, con il nome di Pluto Platter, iniziò ad essere prodotto esattamente il 13 gennaio 1957 per acquisire successivamente il nome con il quale è oggi universalmente riconosciuto. Venduti i diritti alla compagnia “Wham-O” e lanciata la produzione di massa, si giunse infine all’attuale “Frisbee”, distorsione del nome del famoso pasticciere con cui proprio gli studenti usavano chiamare il prodigioso disco volante. Disco volante che nel 1957 riportava la scritta “Play catch - Invent games”. E così fu. La diffusione del Frisbee fu prodigiosa e numerosi si svilupparono i giochi, tramutati poi in vere e proprie discipline sportive praticate ad oggi in tutto il mondo. Mantenendo però sempre lo spirito indicato da un altro dei famosi slogan commerciali: “Throw a frisbee at someone, make a new friend today” In Italia il Frisbee, come accaduto per lo Skateboard, ha iniziato a diffondersi nella prima metà degli anni ’70 per un processo di emulazione nei confronti della cultura giovanile americana alternativa. L’Ultimate ha invece iniziato ad essere praticato all’inizio degli anni ’80, con una prima squadra formatasi a Milano.. 1.

(2) Oggi sono più di venti i club sparsi per tutta Italia con i loro rispettivi tornei, tra cui oltre agli Internazionali di Bologna e Milano, vanno ricordati il “Paganello” e il “Burla”, e le competizioni di “Beach-Ultimate” che si svolgono ogni anno sulle spiagge di Rimini e Viareggio e che richiamano migliaia di atleti da tutto il mondo. Tutte le associazioni ed i club italiani di Ultimate sono affiliati alla Federazione Italiana Flying Disc ( FIFD ), che ha il compito di organizzare i Campionati Nazionali e promuovere la diffusione e lo sviluppo di questo sport. Il Gioco L’obiettivo è di prendere il Frisbee lanciato da un compagno all’interno dell’area di meta della squadra avversaria e segnare così un punto. Si gioca cinque contro cinque con almeno due ulteriori giocatori per ogni squadra che possono essere mandati in campo dopo ogni punto segnato. All’inizio del gioco entrambi le compagini si dispongono sulla rispettiva linea di meta. I difensori lanciano il disco agli attaccanti che devono muoversi nel campo da gioco correndo e passandosi il frisbee senza commettere errori e riprenderlo nell’area di meta avversaria. I difensori ovviamente cercano di impedire le loro mosse, costringendoli a commettere degli errori per entrare in possesso del disco. È errore quando il frisbee cade a terra oppure vola all’esterno del campo. Quando una squadra riesce a segnare un punto, passa il disco a quella avversaria che deve eseguire la battuta d’inizio non appena tutti i giocatori di entrambe i gruppi sono allineati nell’area di meta. Giocato sia all’aperto su un campo in erba che al chiuso, negli ultimi anni viene praticato anche in una versione “da spiaggia” che sta riscuotendo una crescente popolarità. Una ulteriore particolarità dell’Ultimate Frisbee è che le squadre possono essere miste, formate quindi da giocatori di ambo i sessi. Le categorie attualmente presenti nell’Ultimate sono: • Womens ( Donne ) • Open ( aperta sia agli uomini sia alle donne ).. LE REGOLE Campo di Gioco Il campo outdoor è in erba ed ha le dimensioni di un rettangolo di 100m x 37m. Le due aree di meta sono poste alle estremità del rettangolo e sono profonde 18m. Davanti a esse ci sono altre due zone profonde 20m ( Brick ) dove è possibile rimettere il disco in gioco in caso di lancio iniziale fuori. Ogni squadra si compone di 7 giocatori, il disco usato pesa 175g, le scarpe hanno la suola con tacchetti, ma sono rigorosamente in plastica. La partita viene vinta dalla squadra che totalizza per prima 19 punti con due punti di scarto o da quella che realizza 21. Il campo indoor è leggermente diverso da quello all’aperto. La superficie può essere sintetica, in parquet od in cemento. Le dimensioni sono ridotte, 40m x 30m. Le due aree di meta sono profonde 6m e non è prevista l’area di Brick. Ogni squadra è formata da 5 giocatori, anche in questo caso il disco usato pesa 175g, ma le scarpe da indossare sono da ginnastica. Vince la squadra che realizza 15 punti. La squadra che difende solitamente lo fa a “uomo”; l’uomo che marca il giocatore che possiede il disco deve contare i 10 secondi a disposizione per il lancio ad alta voce.. QUANDO SI COMMETTE FALLO? Nell’Ultimate, il contatto fisico non è previsto: con o senza il disco, qualsiasi contatto volontario o involontario può essere considerato un fallo, così come qualsiasi azione al di fuori delle regole. Dato che non esiste l’arbitro, ciascun giocatore è responsabile della propria condotta in campo: il fallo viene fischiato direttamente dai giocatori in campo. Se ne deduce che per giocare ad Ultimate è assolutamente necessario rispettare le regole ed avere un alto livello di sportività. Per esempio, non si può strappare il disco dalle mani dell’avversario, impedirgli fallosamente il lancio ( la distanza minima è di un disco ) od ostacolarlo durante la corsa od il salto. Inoltre non si può marcare il lanciatore con. 2.

(3) più di un difensore. Se però il fallo od il contatto fisico non pregiudica l’esito di un passaggio o di un’azione, l’attaccante può scegliere di non fermare il gioco per la regola del vantaggio. Inizialmente i falli erano così definiti: “Qualsiasi azione che causa l’ira dell’avversario”. Infatti sono i giocatori stessi che chiedono l’interruzione del gioco per un’infrazione od un fallo. Per esempio, il difensore-marcatore del giocatore con il disco conta ad alta voce i 10 secondi a disposizione per il passaggio del frisbee. Pur rari, se avvengono i falli ci si comporta nel seguente modo: se l’azione viene interrotta per fallo od infortunio, tutti i giocatori si fermano ed ognuno mantiene la propria posizione sino a che la questione non viene risolta. Se non si giunge ad un accordo, il disco torna nelle mani del giocatore che l’aveva prima della controversia. A problema risolto, il marcatore che detiene il disco avvisa gli altri giocatori “check” e successivamente riprende l’azione. Oltre alla figura dell’arbitro, non sono previste nemmeno sanzioni disciplinari per i giocatori che commettono fallo in quanto il gioco si basa rigorosamente sui principi di sportività e lealtà. PERCHÉ NON C’È L’ARBITRO? Ogni giocatore si impegna a rispettare le regole del gioco ed a non violarle intenzionalmente. In questo senso ciascun giocatore viene “elevato” al rango di arbitro, essendo egli stesso l’unico responsabile del suo comportamento in campo, arrivando ad ammettere il proprio fallo. Questo “voto” al rispetto delle regole e degli avversari è noto come Spirito Del Gioco ( Spirit Of The Game ), qualcosa di imprescindibile per poter giocare ad Ultimate. La competizione estrema è incoraggiata a patto che questo non significhi infrangere le regole, perdere il rispetto tra i giocatori od il genuino piacere di giocare. LO SPIRITO DEL GIOCO - L'uguaglianza dei sessi: l 'Ultimate è uno sport misto: le squadre possono essere composte da giocatori di ambo i sessi, cosa che senza dubbio contribuisce ad una educazione verso l'uguaglianza dei sessi. È la tecnica e non la forza a consentire di far volare a lunga distanza. Questa tradizione si va mantenendo viva, nonostante la competitività e il livello di gioco siano cresciuti notevolmente in questo ultimo decennio. Lo dimostra il fatto che benché sia stata creata la categoria femminile ( Womens ), non è mai stata creata quella maschile, bensì la "Open", che come dice il nome stesso, è aperta a qualsiasi classe di giocatore ( età, sesso... ). Le migliori o più spavalde giocatrici possono così misurarsi con gli uomini e molte volte con successo, dato che l’abilità tecnica unita alla lucidità di gioco permettono loro di bilanciare le migliori prestazioni fisiche degli uomini. Si è verificato in più di un'occasione che una squadra composta esclusivamente da ragazze abbia partecipato ad un torneo "Open" dove le restanti squadre erano tutte composte da ragazzi. - Rispetto e Sportività: non è prevista la figura dell’arbitro; il gioco si basa sul rispetto delle regole, dei giocatori e sulla responsabilità di ciascun atleta. - Contatti fisici: ogni contatto con l’avversario è proibito. Il rispetto delle regole che caratterizza questa disciplina è insita nello stesso regolamento ufficiale che recita in uno dei suoi paragrafi: “L'Ultimate si basa tradizionalmente su uno spirito di sportività che pone sul singolo giocatore la responsabilità della correttezza nella condotta di gioco ( fair play ). Il gioco altamente competitivo è incoraggiato, ma mai a spese del rispetto reciproco tra i giocatori, dell'adesione alle regole di gioco convenute o della basilare gioia di giocare. Lo scopo delle regole dell'Ultimate è di fornire una linea guida che descrive il modo di giocare. Si suppone che nessun giocatore di Ultimate violi intenzionalmente le regole; non esistono dure sanzioni per le infrazioni involontarie, bensì un metodo per riprendere il gioco in modo da simulare cosa sarebbe più probabilmente accaduto se non ci fosse stata alcuna infrazione.” L'Ultimate è pertanto uno sport che non prevede la figura dell'arbitro, perché si basa sul rispetto delle regole e dei giocatori, cosa che contribuisce ad aumentare la sportività. Esistono molti sport di squadra di collaborazione/opposizione e senza contatto fisico, ma l'Ultimate è senza dubbio l'unico che si pratica con successo attraverso l'auto-arbitraggio, senza la presenza di una figura arbitrale esterna. Perché non c'è l'arbitro? Risulta sempre difficile spiegare a chi non conosce l'Ultimate, che in questo sport tutti rispettano le regole, senza falli o scorrettezze, addirittura senza bisogno della presenza di un arbitro! La domanda infatti potrebbe essere capovolta: "Perché esistono gli arbitri negli sport di squadra?" Effettivamente questa è la caratteristica che rende l'Ultimate uno sport davvero unico. Ma le regole si spingono oltre. Non solo non esiste la figura dell'arbitro, ma addirittura non sono previste sanzioni, proprio perché non sono previsti i trasgressori. Per cui, per essere un giocatore di Ultimate non c'è altra scelta che la correttezza sportiva. Questo voto di rispetto delle regole e degli avversari è noto come "Spirit Of The. 3.

(4) Game" ( SOTG ), qualcosa di imprescindibile per poter giocare a Ultimate. Così recita un paragrafo delle regole ufficiali della WFDF: "L'Ultimate incita alla sportività ed al "fair play". La competizione estrema è incoraggiata a patto che questo non significhi infrangere le regole, perdere il rispetto tra i giocatori ed il genuino piacere di giocare." Questi concetti tutt'altro che teorici e astratti, nell'Ultimate diventano tanto evidenti e concreti da diventare elementi essenziali per la pratica di questo sport. È per questo che l'Ultimate Frisbee, in un ambiente divertente ed allo stesso tempo formativo, può influire più di altri sport nello sviluppo, nella formazione e nella personalità dell'individuo. Utopico? Non certo nel mondo del disco, dove nei tornei internazionali così come nei campionati mondiali, il trofeo più ambito, assieme a quello del primo posto, è quello dello Spirito Del Gioco ( SOTG ). Premio che viene conferito alla squadra che meglio abbia saputo incarnare questo sentimento di nobiltà sportiva. Potrà sembrare strano, ma questo è ciò che succede sui campi di Ultimate, da quando è stato creato fino ai giorni nostri: niente arbitro nelle partite d'allenamento ma neppure in quelle ufficiali della coppa del mondo! TECNICHE DI LANCIO Le tecniche di lancio del Frisbee sono diverse, ma in ciascuna è necessaria imporre all’attrezzo una rotazione. Quest’ultima è resa necessaria per consentire all’aria sottostante il disco di spostarsi dal centro verso i bordi; essendo sollevati, i bordi favoriscono la creazione di un “cuscino d’aria” su cui il frisbee “galleggia” durante il volo. - Rovescio ( backhand ): il disco è posizionato nella mano di lancio. Appoggiare il pollice sulla parte superiore del frisbee e le altre dita sotto il bordo. Il disco non viene lanciato davanti al corpo, ma il busto viene ruotato in modo tale da sollevarlo lateralmente con il braccio di lancio ( destrimani: parte sinistra del corpo ). È il colpo che, in genere, s’impara per primo. - Piatto di fianco ( Sidearm ): appoggiare in modo sciolto il pollice sul bordo esterno del disco. Il dito medio si trova sotto il bordo ed indica la direzione di lancio. L’indice ( che sta sotto il frisbee ) è invece posizionato in direzione del centro del disco per renderlo stabile. Il frisbee è accanto al corpo ed il gomito è piegato ( destrimani: lato destro del corpo ) - Sopra la testa ( Overhead ): il frisbee viene tenuto in mano esattamente come per il lancio “piatto di fianco”. Simile ai movimenti di battuta di altri sport, il busto è teso all’indietro e anche la spalla del braccio di lancio è portata all’indietro. Questo lancio si usa in situazioni critiche per traiettorie brevi. - Presa ( catch ): Per afferrare il frisbee si utilizza la presa: a) a due mani, con il palmo sopra e sotto ( pancake ); b) ad una mano o due mani sul bordo, se il disco è alto o si è in corsa. METODOLOGIA DI ALLENAMENTO Dal punto di visto atletico, si tratta di uno sport aerobico di alto livello che esalta le caratteristiche di corsa, coordinazione fisica, equilibrio. Prima di giocare una partita è importante effettuare un riscaldamento adeguato e per quanto riguarda la preparazione atletica, è consigliabile svolgere almeno due sedute a settimana. Ogni sessione allenante dovrebbe prevedere sia una parte di lavoro aerobico sia una parte anaerobica. Per il lavoro aerobico bisognerà integrare esercizi di corsa, saltelli, scatti e allunghi. Per il lavoro anaerobico si dovranno svolgere esercizi per rinforzare l’intera muscolatura del corpo. Flessioni sulle braccia, accosciate, affondi, addominali saranno gli esercizi cardine da svolgere sul campo. Un lavoro parallelo potrà essere eseguito anche in palestra per completare in maniera piena la preparazione. Il lavoro in sala pesi dovrà mirare a potenziare le caratteristiche di forza resistente ed esplosiva senza appesantire tropo la struttura fisica; le doti fisiche di agilità dovranno essere infatti salvaguardate. BEACH ULTIMATE È la versione da spiaggia dell’Ultimate Frisbee. Regolato dalla BULA ( Beach Ultimate Lovers Association ), viene giocato sulla sabbia senza scarpe o con calzari morbidi. Le squadre sono composte da 5 giocatori ed il punteggio da raggiungere per la vittoria è pari a 15. Il campo di gioco misura 75m x 25m con due zone di Brick da 10m. Le arre di meta sono profonde 15m. In Italia è molto diffuso sulle coste romagnole. ALTRE DISCIPLINE LEGATE AL FRISBEE Il Freestyle Il freestyle rappresenta l’opportunità di dare sfogo alle proprie qualità tecniche ed alla propria interpretazione artistica ed espressiva del gesto. È una disciplina di tipo acrobatico che si gioca a squadre con accompagnamento. 4.

(5) musicale per una durata di 3-5 minuti. Una giuria è chiamata ad assegnare un punteggio alla performance di ciascun atleta che propone la propria “routine” che consiste generalmente in lanci, prese e movimenti acrobatici, ciascuno con il proprio grado di difficoltà. La squadra con il migliore punteggio complessivo si aggiudica la competizione. Il Disc Golf Come nel golf, anche in questo gioco si allestisce un percorso su cui si gioca col frisbee in modo tale da lanciarlo verso diversi bersagli simili a “canestri”. Questi bersagli vanno centrati seguendo una determinata sequenza con il minor numero possibile di lanci. Discaton È una sorta di corsa campestre che si svolge all’aria aperta su un percorso da 200 a 1000 metri allestito con vari ostacoli. I giocatori usano alternativamente due frisbee, ma è consentito munirsi di un terzo qualora uscisse dal tracciato. A contare non è il numero di lanci effettuati, bensì il tempo impiegato per percorrere il tragitto. La gara si svolge nel seguente modo: lanciare il disco, rincorrerlo velocemente, prenderlo e rilanciarlo subito dopo. Gli ostacoli vanno superati soltanto dal frisbee e non dai giocatori. Questi possono abbreviare la loro corsa con dei lanci curvati e delle rotazioni.. GLOSSARIO AREA CENTRALE = La parte centrale del campo di gioco, linee di meta comprese. Sono escluse le aree di meta e le linee perimetrali. AREA DI META = ( End zone ) Una delle due aree alle estremità del campo di gioco all’interno delle quali, se ricevono un disco, le squadre possono segnare una meta. AREA DI META CHE SI ATTACCA = L’area di meta dove la squadra in questione sta tentando di segnare. AREA DI META CHE SI DIFENDE = L’area di meta dove la squadra in questione sta tentando di impedire alla squadra avversaria di segnare. ATTACCANTE = Un giocatore la cui squadra ha il possesso del disco. ATTO DI LANCIARE = Vedi movimento di lancio. BRICK ( rimessa avanzata ) = Un lancio iniziale che atterra fuori dal campo, senza che venga toccato dalla squadra in ricezione. Punto di eventuale inizio azione posto a 20 metri dalla linea di meta. CALLAHAN = si verifica quando la squadra in attacco si vede intercettare il disco nella propria area di meta. Quest'azione si trasforma in un punto per la squadra che era in difesa. CAMPO DI GIOCO ( Field ) = L’area che comprende l’area centrale e le aree di meta, escluse le linee perimetrali. CATCH = presa. CHECK ( riavvio ) = Azione di un difensore che tocca il disco per riprendere il gioco. CHIAMATA ( call ) = Un richiamo, chiaramente udibile, che un fallo, un’infrazione, una violazione od un infortunio è accaduto. I seguenti termini possono essere usati: Foul ( fallo ), Travel ( passi ), il nome specifico dell’infrazione del marcatore, Violation ( od il nome specifico della violazione ), Stall-out, Technical ed Injury ( infortunio ). CONTATTO CON IL TERRENO = Si riferisce a qualsiasi contatto dei giocatori con il terreno, strettamente legato ad un evento specifico od un movimento, compreso l’atterraggio od il recupero della perdita d’equilibrio ( es. dopo un salto, un tuffo, una caduta o uno sbilanciamento ). CONTATTO FORTUITO ( contact ) = Qualsiasi contatto che non sia di natura pericolosa e che non influisca sull’azione. CONTEST / UNCONTEST = contestato /non contest. DIFENSORE ( marker ) = Qualunque giocatore la cui squadra non ha il possesso del disco. DOVE IL DISCO SI FERMA = Si riferisce al luogo dove il disco è preso, si ferma da solo, o viene arrestato mentre rotola o scivola. MARCARE ATTIVAMENTE = Un difensore sta marcando attivamente un attaccante quando si trova entro tre ( 3 ) metri da quell’attaccante e sta reagendo alle sue azioni. FARE UNA GIOCATA SUL DISCO = Quando il disco è in aria ed un giocatore sta cercando in qualsiasi modo di prendere contatto col disco, per es. per afferrarlo o bloccarlo. Ciò includendo il processo di avvicinamento al punto in cui ci si aspetta di prendere contatto col disco. FOOTBLOCK = difesa; blocco di piede. FUORI CAMPO ( OB ) = Tutto ciò che non fa parte del campo di gioco, comprese le linee perimetrali. GIOCATORE = Una delle ( al massimo ) quattordici ( 14 ) persone che partecipano al punto in corso.. 5.

(6) GIOCO = Ciò che intercorre tra il rilascio del lancio iniziale e la realizzazione di una meta. Il gioco può fermarsi per via di una chiamata ed in tal caso è ripreso con un check. HANDBLOCK = difesa; blocco di mano. INFLUENZARE IL GIOCO = Una trasgressione alle regole influenza il gioco se è ragionevole supporre che il risultato della medesima azione sarebbe stato significativamente diverso nel caso in cui la trasgressione non fosse avvenuta. INIZIARE IL CONTATTO = Qualsiasi movimento verso un avversario correttamente posizionato ( sia che si tratti di posizione statica sia della posizione prevista basata sulla velocità e direzione stabilita ) che generi un inevitabile contatto non accidentale. INJURY = infortunio. INTERCETTO = Quando un giocatore della squadra in difesa prende un lancio di un giocatore della squadra in attacco. INTERRUZIONE DI GIOCO = Qualsiasi sospensione del gioco per via di un fallo, una violazione, una discussione, un infortunio od un time-out che richieda un check per riprendere il gioco. LANCIATORE = L’attaccante che ha il possesso del disco o, prima di determinare il risultato del lancio, il giocatore che ha appena rilasciato il disco. LANCIO ( throw ) = Un disco in volo successivo a qualsiasi azione di lancio, tentativo di finta o disco volutamente lasciato cadere, che risulta in una perdita di contatto tra il lanciatore ed il disco. Un passaggio è l’equivalente di un lancio. LANCIO INIZIALE ( pull ) = Il lancio eseguito da una squadra all’altra che fa partire il gioco all’inizio di un intervallo o dopo una meta. Il pull non è da considerarsi un passaggio legale. LINEA = Un limite che definisce le aree di gioco. Nel caso di un campo senza linee, il limite è definito da una linea immaginaria che unisce i due oggetti segnaletici ( es. coni ) e che ha lo spessore di tali oggetti. Le linee non continuano oltre gli oggetti segnaletici. LINEA DI META = La linea che separa l’area centrale dalle aree di meta. LINEE PERIMETRALI = Le linee che separano l’area centrale o le aree di meta dall’area fuori campo. Non fanno parte del campo di gioco. MARCATORE = Il difensore che può eseguire il conteggio sul lanciatore. MIGLIOR PROSPETTIVA = Il punto di vista di un giocatore con la miglior visibilità delle posizioni relative del disco, dei giocatori, del terreno, delle linee e dei coni implicati nell’azione. MOVIMENTO DI LANCIO = Il movimento di lancio è l’azione del lanciatore che trasferisce la quantità di moto dal giocatore al disco e risulta in un lancio. Utilizzare il perno ed eseguire il caricamento non sono considerati parte del movimento di lancio. NON-GIOCATORE = Qualunque persona, compreso un compagno di squadra, che non è attualmente un giocatore. PERNO = Muoversi in qualsiasi direzione mantenendo una parte del corpo in contatto con un singolo punto del campo di gioco, chiamato “punto del perno”. POACH = situazione in cui un difensore si allontana dal proprio attaccante. POSIZIONE LEGITTIMA = La posizione stazionaria stabilita dal corpo di un giocatore, escluse le gambe e le braccia estese, che può essere evitata da tutti i giocatori avversari quando si prendono in considerazione il tempo e lo spazio. POSSESSO DEL DISCO = Il contatto sostenuto ed il controllo di un disco senza rotazione. Prendere un passaggio equivale a stabilire il possesso di quel passaggio. Se un giocatore perde il possesso del disco dopo un contatto con il terreno relativo alla ricezione di un passaggio, il possesso avuto fino a quel momento viene revocato. Un disco in possesso di un giocatore è considerato una parte di quel giocatore. La squadra il cui giocatore ha il possesso del disco o i cui giocatori possono raccogliere il disco è considerata la squadra in possesso. PUNTO DEL PERNO = Il punto sul campo di gioco dove il lanciatore deve stabilire il perno dopo un turnover, dopo il pull, dopo un time-out, dopo aver lasciato l’area centrale, o dove un perno è già stato stabilito. Un lanciatore può non stabilire un perno se non si è fermato e non ha fatto perno. RICEVITORI = Tutti gli attaccanti escluso il lanciatore. STALL OUT = difensore che arriva a 10 nel conteggio. SWITCH = cambio di uomo in difesa. TERRENO = Il terreno comprende tutti gli oggetti solidi, inclusa l’erba, i coni, l’equipaggiamento, l’acqua, gli alberi, le recinzioni, i muri ed i non-giocatori, esclusi tutti i giocatori e il loro abbigliamento indossato, le particelle trasportate dall’aria e qualunque tipo di precipitazione. TIME CAP = situazione a tempo scaduto per determinare il punteggio finale. TRAP = situazione in cui l'attacco è schiacciato sulla linea dalla difesa. TURNOVER = Qualsiasi evento che provoca il cambio di possesso da una squadra all’altra. Un turnover non è una violazione. UTILIZZARE IL PERNO = Muoversi in qualsiasi direzione mentre si mantiene una parte del corpo a contatto con un singolo punto sul campo di gioco, detto punto del perno.. 6.

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