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Componenti. Obiettivo della partita. Componenti di gioco condivisi: Componenti di gioco per ogni giocatore

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Academic year: 2022

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(1)

1

• 1 Tabellone di gioco

• 68 carte Cretaura

• 28 Artefatti

• 8 Artefatti selvaggi

• 20 Pezzi di minerale

• 24 Tessere Rune stones

• 60 Gemme

• 15 Gemme selvagge

• 1 Segnalino primo giocatore

• 1 Dado

• 1 Trono

• 1 Manuale delle regole

Il tro n o d e v e e sse re m o n ta to p rim a d i in izia re a g io ca re.

G li a d e siv i v a n n o a p p lica ti p rim a d i in izia re a g io ca re .

A p p lica i corrisp on en d i stik e r a d e n tra m b e i la ti d i o g n u n o d e i se g n a lin i p u n teg g io p rim a d i g io ca re.

Le g em m e bianche posson o essere usate p er sostituire g li altri colori.

P uoi u sare qu esti p er sostituire qua lsiasi altro a rtefatto.

60 blu, gia lle, verd i e rosse

(n um erate d a 11 a 70 ) 8 carte D ra go bia nch e (nu m erate d a 71 a 78)

7 ciascu no in blu, gia llo, verde e rosso R etro R etro

3 o g n u n o p er “M a g ic p o in ts,” “M a xim u m H a nd Size,” “Exch an g e,” “W ild g em ,”

“P lu s,” “D o u b le d ie a ction ,” “Extra p o w er p o in t,” a n d “U tilize 3 a b ilities.”

15x b ian che

1) 2) 3)

15 og nu na in blu verd e gia llo e rosso

• 1 Plancia giocatore

• 1 carta riepilogo

• 8 Carte Druido – (numerate da 100 a 107)

• 1 Segnalino punteggio

Componenti

Obiettivo della partita

È giunto il momento di trovare il druido più potente, che possa reclamare il trono!

I giocatori assumeranno il ruolo di druidi che devono dimostrare le loro abilità nel maneggiare le potenti pietre runiche. Evoca creature magiche e beneficia delle loro abilità, il tutto alla ricerca di gemme preziose. Queste gemme vanno date ai nani di talento, che sanno come usarli per realizzare artefatti.

Man mano che la loro collezione di manufatti cresce, le pietre raccolte dal druido diventano più potenti. Ogni pietra conferisce al druido un’abilità permanente (oltre a punti potere). Le abilità aiuteranno ad acquisire gemme e artefatti, ei punti potere aumentano le possibilità del giocatore di rivendicare l'ambito trono.

Il druido con il maggior numero di punti potere alla fine del gioco sale al trono ed è il vincitore del gioco.

Componenti di gioco per ogni giocatore

(per ciascuno dei 4 druidi (giocatori): grigio, verde, beige e nero):

Componenti di gioco condivisi:

A gioco di R ü diger D orn per 2 - 4 giocatori da12 ann i in su

F ron te R etro

(2)

2

O g ni giocatore

• m ette la p lan cia e la carta riep ilog o di fronte a se.

• m ischia le proprie carte dru ido e form a u na pila di ca rte a faccia in g iù a sinistra della propria p lancia di g ioco.

• pesca 4 carte d alla propria p ila com e m a no iniziale T utti i gioca tori pia zzan o il p rop rio segn alino p un teg gio su llo sp azio in iziale d el ta bellone d i g ioco.

6.)

Ogni giocatore prende una plancia una carte riepilogo Un set di carte druido e un segnalino punteggio del proprio colore E simbolo. In aggiunta, riceve una gemma per ogni colore più una gemma selvaggia.

4.)

Impila gli artefatti selvaggi (bianchi) negli spazi fucina.

5.)

Mischia gli artefatti a faccia in giù e piazzali accanto al tabellone come riserva. Poi, a caso, pesca e metti a faccia in su un artefatto per ogni spazio fucina.

3.)

Ordina le rune stones in base al tipo. Piazzane una in meno rispetto al numero dei giocatori per ogni tipo (guarda a fianco) in ognuno degli 8 spazi indicate nel tabellone.

N u m ero d i giocato ri:

2 3 4

N u m ero d i ru n e ston es :

1 2 3

2.)

Metti tutte le gemme (incluse quelle bianche) e i minerali al centro del tabellone, a formare la riserva.

Metti il dato vicino al tabellone. Il trono viene piazzato nello spazio 65 del tracciato dei punti potere.

1.)

Metti il tabellone al centro del tavolo di gioco.

Set-up

O re a nd g em su pp ly T ron o

P ila di p esca

A rtefa tti

P ila sca rti giocatore P ila d el

g iocatore

M an o di carte

R iepilogo: “sca m b io artefa tti”

Spazi R u ne stones

1st R iga p otere

2nd R iga potere

Ca rte Creatura

1.) 2.)

3.)

7.)

M inera li e gem m e

2.)

Fucina

5.)

R u ne stones

3.)

(3)

3

8.)

Determina casualmente il primo giocatore e dai Ad esso il segnalino primo giocatore

7.)

Mischia le carte creatura e piazzale insieme nello spazio designato come pila di pesca. Rivela le Prime 6 carte del mazzo e mettile a faccia in su negli spazi dedicati, da sinistra a destra.

Eccezion e: se una carta drago viene pescata, mettila da parte E finisci di riempire gli spazi. Poi, rimischiale le carte dentro Al mazzo di pesca.

Rune Stones si svolge in una serie di round. Il primo giocatore inizia e gli altri seguono in senso orario. Il giocatore di turno sceglie una delle tre azioni disponibili, poi segue il successivo e così via.

Dopo aver completato l’azione, il giocatore può

scambiare artefatti per punti potere e 1 rune stone.

Poi, il giocatore riporta la propria mano a 4 carte prendendole dalla propria pile di pesca.

Il gioco ora passa al giocatore successivo.

La partita prosegue sino a che un giocatore non ha guadagnato 65 punti o più. Poi si può procedere al conteggio finale

Ci sono due tipi di carte: druido e creatura. I giocatori partono con le carte druido e devono evocare le carte creatura durante il gioco. Gli effetti delle carte permettono ai giocatori di evocare nuove carte, guadagnare gemme o punti potere, e altro ancora.

o

o

Giocare la partita

Le carte druido e creatura

P ila com un e deg li scarti

T ra ccio p u n ti p ote re

C arta d ru ido Ca rta crea tura

Sim bolo d ruidi

B ordo colora to:

V erd e = Elfo R osso = A rp ia B lu = G ob lin G iallo = Satiro B ia nco = D rago

P un ti m ag ia (esem pio: 2)

N u m ero della carta A bilità d ella

ca rta

3

rd

Forgiare artefatti 2

nd

Utilizzare abilità 1

st

Evocare Creature

Fucina

Sp azio in izia le d ei seg na lini p untegg io

4.)

(4)

4

Il turno del giocatore nel dettaglio:

Nel turno il giocatore può svolgere 1 tra queste azioni o .

Il giocatore usa i punti magia delle carte della propria Mano per evocare le creature dal tabellone. Il numero di punti magia per evocare una creatura dipende dalla posizione di quella carta, ovvero quello mostrato sul tabellone sotto ogni carta.

Un giocatore può giocare tutte le carte che vorrebbe dalla propria mano di un singolo colore, o una carta multicolore, sommando i punti magia. Questi punti magia possono essere usati per evocare quante più creature il giocatore è in grado di pagare.

Le carte evocate e tutte le carte giocate vengono messe nella pila degli scarti del giocatore. Tutti i punti magia in eccesso vengono persi.

I punti magia multicolori delle carte drago (bianche) o di una carta druido possono essere aggiunti a qualsiasi colore di magia.

Nota: il colore delle creature evocate non deve corrispondere al colore della magia usata.

Infine, riempire gli spazi vuoti nel tabellone. Sposta tutte le carte rimanenti a destra, senza lasciare spazi vuoti. Metti una carta dal mazzo di pesca su ogni spazio vuoto a sinistra.

Ogni volta che il mazzo di pesca è esaurito, mescola gli scarti e usali come nuovo mazzo di pesca.

N ota : nel raro caso in cui il mazzo delle carte pescate e degli scarti sia vuoto, gli spazi vengono riempiti solo quando vengono aggiunte nuove carte al mazzo degli scarti.

Il giocatore sceglie due delle proprie carte che ha in mano e le gioca di fronte a se. È possibile attivare le abilità di più carte nello stesso turno.

Il giocatore può eseguire le abilità di entrambe le carte in qualsiasi ordine.

Se non vuole eseguire una certa abilità o non può farlo quell'abilità viene sprecata.

N o ta: nel raro caso in cui il giocatore ha solo una carta nella sua mano, esso deve scegliere necessariamente l’azione 1, evocare una carta creatura

Esem p io: Il g ioca tore ha 3 pun ti m agia a su a disposizione. D ecid e d i evoca re la carta blu per 2 pu nti e la carta verd e per 1 pun to. M ette le ca rta evoca ta nella pila deg li scarti in siem e alle carte che ha utilizza to.

1)

1) 2)

2)

Esem pio: il gioca tore sceg lie di u tilizzare l’abilità d ella sua carta b lu p er prim a e scarta u na gem m a blu per prend ere d ue gem m e selva gg e (bia nch e). P oi u sa un a delle gem m e a ppena ottenu te per attiva re la su a second a ca rta per pren dere una g em m a d i cia scu n colore da lla riserva

Esem p io: qu esta carta costa 3 pun ti m a gia.

3rd Forgiare artefatti

1st evocare creature 2nd utilizzare abilità

1

st

Evocare creature

2

nd

Utilizzare abilità

(5)

5

Il numero stampato sulla carta determina cosa accade alla carta stessa.

La carta con il numero più alto:

Se è una carta creatura, essa è aggiunta alla pila degli scarti generali a fianco del tabellone. Se è una carta Druido (quella iniziale di un giocatore) viene rimossa dal gioco e rimessa nella scatola.

La carta con il numero più basso:

A prescindere dal tipo (druido o creatura) la carta viene messa nella pila degli scarti del giocatore.

2) Abilità opzionali: Il giocatore deve scegliere una delle due abilità indicate nella carta

3) Abilità di scambio: Il giocatore può rimettere le gemme indicate nella riserva generale e guadagnare i punti vittoria e/o le gemme indicate nella carta attivata.

Gemma – Prendi una gemma dalla riserva del colore indicato, se disponibile.

Gemma qualsiasi – Prendi una gemma qualsiasi (non una gemma bianca) dalla riserva se disponibile

Carta qualsiasi – Il giocatore può prendere una quarta qualsiasi dal tabellone e metterla nella sua pila degli scarti.

Carta – Il giocatore prende una carta del colore indicato dal tabellone (se disponibile), e la aggiunge alla sua pila degli scarti.

Gemme selvagge – Prendi una gemma selvaggia (bianca) dalla riserva generale, se disponibile.

Dado – Lancia il dato e ricevi il bonus in esso indicato:

Gemma qualsiasi – Prendi una gemma qualsiasi dalla riserva generale (non una bianca), se disponibile

Scambio: Scambia una gemma gialla, rossa, blu o verde con una gemma bianca presa dalla riserva generale.

Carta: Prendi la carta in cima al mazzo di pesca comune e mettila nella tua pila degli scarti.

Minerale: Prendi un pezzo di minerale dalla riserva generale.

1 o 2 punti: fai subito 1 o 2 punti potere.

1)Abilità base: Il giocatore svolte l’abilità (1 o 2 a seconda delle carte) come mostrato sulla carta:

Ci sono 3 tipi diversi di abilità :

E se m p io: il g io ca tore p u ò p ren d e re u n a d elle d u e ca rte rosse d a l ta b ellon e e m e tte rla n e lla su a p ila d eg li sca rti.

O

Esem p io: Il g iocatore pu ò p ren dere 1 g em m a rossa o blu da lla riserva generale. N on pu ò p renderle entram b e.

Esem p io: La ca rta crea tu ra b lu (21) h a il valore più a lto e va m essa nella pila gen erale deg li scarti. La carta creatura verde (16) con il valore più b asso, è m essa n ella p ila degli scarti d el giocatore.

E se m p io: il g io ca tore p u ò p ren d e re u n a ca rte q u a lsia si d a l ta b e llo n e e m ette rla n e lla su a p ila d e g li sca rti.

(6)

6

Il giocatore può creare fino a due artefatti che devono provenire da due fucine diverse.

Quando si forgia un artefatto, il giocatore deve spendere un numero di gemme corrispondenti al colore del manufatto su quella fucina. Il numero esatto di gemme è mostrato sotto ogni fucina.

Per forgiare l’artefatto selvaggio (bianco), un giocatore deve spendere 4 gemme di qualsiasi colore.

Importante: un giocatore può forgiare solo un artefatto selvaggio (bianco) nel proprio turno.

Le gemme vengono restituite alla riserva generale e l’artefatto viene posizionato nello spazio corrispondente in una delle due file di potere sulla plancia del giocatore.

Se non c'è spazio libero di quel colore, non è possibile creare artefatto di quel colore. Una volta posizionato, l’artefatto non può essere spostato.

Puoi posizionare un artefatto selvaggio nello spazio selvaggio (bianco) di una qualsiasi delle due righe o in qualsiasi altro spazio di entrambe le file potere.

Durante la forgiatura di un manufatto, qualsiasi gemma colorata può essere sostituita da una gemma selvaggia.

In alternativa, il giocatore può scartare tre pezzi di minerale invece del numero richiesto di gemme per ottenere l'artefatto. In quel caso non importa da quale fucina provenga il manufatto; servono sempre tre pezzi di minerale.

Tre fucine danno un bonus aggiuntivo che il giocatore guadagna immediatamente quando forgia

Tira il dato – il giocatore tira il dado e prende il bonus uscito (vedi pag. 5).

Prendi 1 minerale – Il giocatore prende un minerale dalla riserva.

Guadagna 3 punti potere – Il giocatore guadagna 3 punti.

Dopo che il giocatore ha terminato la propria azione di forgiatura, pesca un nuovo artefatto dalla riserva per ogni fucina vuota e lo posiziona a faccia in su.

Ogni volta che la riserva degli artefatti è esaurita, mescola gli scarti e usali come nuova riserva di pesca.

N ota: nel raro caso in cui la riserva degli artefatti selvaggi (bianchi) esaurisce, non puoi rimettere il segnalino sulla fucina. Per il resto della partita i giocatori non possono più forgiare gli artefatti bianchi.

N ota: Il giocatore non prende il bonus se l’artefatto è forgiato usando 3 pezzi di minerale.

N ota: Il bonus ottenuto può essere potenzialmente usato per forgiare il secondo artefatto.

Esem pio: Il giocatore forgia 2 artefatti. P er prim o pag a du e g em m e g ia lle e una g em m a selvagg ia (bia nca ). P ren de im m ed ia tam en te u no deg li artefa tti gialli da l tab ellone e lo posiziona n ella p ropria p la ncia. Lo m ette nella riga in feriore perch é n ella p rim a c’è g ià u n a rtefatto giallo. A desso pa ga 3 gem m e colorate e u na b ianca per p rend ere u n artefa tto selvag gio (b ian co) e lo m ette nella prim a rig a n ello sp azio dell’artefa tto rosso.

Esem pio: Il giocatore sca rta tre pezzi di m inera le e prend e u n artefatto selvag gio (b ia nco).

3

rd

Forgiare artefatti

Regole della forgia:

M ax 2 a rtefatti da d ifferenti fucine possono pren dersi.

Q ua ndo un g ioca tore usa il m in erale non pren de il bonu s.

(7)

7

Dopo che il giocatore ha finito la sua azione, può scambiare gli artefatti per punti potere e 1 rune stone.

Il giocatore può decidere per ciascuna delle sue due file di potere contenente almeno 2 artefatti se vuole scartare tutti gli artefatti da quella fila per ottenere punti potere e una pietra runica dal tabellone, o conservarli per un uso successivo. Se decide di scartare gli artefatti, ottiene punti potere come segue:

Inoltre, il giocatore prende una rune stone dal tabellone e la piazza sulla propria plancia. Ogni rune stone confe- risce al giocatore un’abilità speciale per il resto del gioco.

Se un giocatore possiede già 4 pietre runiche, guadagna solo punti potere, ma non un’altra rune stone.

Un giocatore non può prendere un segnalino rune stone possiede già.

A pagina 8 del presente regolamento sono riportati in dettaglio le abilità delle rune stone

Gli artefatti scartati vengono raggruppati a faccia in su accanto al tabellone, ad eccezione degli artefatti selvaggi, che vengono immediatamente rimessi nella fucina selvaggia.

Esem pio: Il gioca tore scarta d ue artefa tti dalla riga più in ba sso e g uad ag na 3 pun ti potere più un segn alino rune stone a sua scelta d a m ettere nella prop ria plan cia .

Esem pio: Il g ioca tore nero gu ada gn a 4 p unti potere, 3 per i su oi a rtefatti e 1 per gem m e rim an enti. Il b eige g uad ag na 7 pu nti, 6 d ai su oi a rtefatti e 1 da lle su e g em m e e m anu fa tti resta nti. Il beige è dava nti sul tra ccia to e vin ce la p artita

Infine, il giocatore pesca, dalla propria pila, tante carte fino ad averne di nuovo 4 in mano. Se la sua pila di pesca esaurisce, mescola la sua pila degli scarti e la utilizza come nuovo mazzo di pesca.

N ota : se il giocatore ha in totale meno di 4 carte, pesca tutte quelle che può.

La partita ora prosegue con il giocatore successivo.

Scambiare artefatti

Pesca la tua mano di carte

Il gioco termina alla fine di un round in cui un giocatore ha raggiunto o superato 65 punti (tutti i giocatori effet- tueranno lo stesso numero di turni). Dopo l’ultimo turno, i giocatori guadagnano punti potere aggiuntivi come segue:

• 1 punto potere per ogni 3 gemme e/o gemme bianche/o pezzi di minerale

• In base agli artefatti nelle due righe sulla plancia:

Il giocatore con il maggior numero di punti potere è il vincitore e sale al trono dei druidi! In caso di pareggio, i giocatori in parità condividono la vittoria.

Fine del gioco e conteggio finale

N u m ero di a rtefatti

in u n a riga :

2 3 4 5

N u m ero di p u n ti

p otere gu ada gn ati:

3 6 10 15

N u m ero di a rtefatti

in og n i riga :

2 3 4 5

N u m ero di p u nti

potere gu a da gn a ti:

3 6 10 15

Esem pio:

Il g ioca tore ha 2 carte in m an o e ne p esca altre 2 fino a d averne di nu ovo 4.

(8)

© Copyright 2019 Queen Games, 53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved.

8

Magic points:

Quanto svolge l’azione:

, il giocatore ha 2 punti magia addizionali a sua disposizione.

Questi sono aggiunti ai punti magia delle carte. I punti magia possono essere usati

Plus:

Quanto svolge l’azione:

Wild gem:

Il giocatore piazza in qualsiasi momento una gemma dalla riserva generale - non una gemma selvaggia - su questa tessera per attivare la sua abilità. Una volta piazzata, la gemma rimane in quel posto e non può essere rimossa per il resto della partita. Una volta piazzata, tutte le gemme di quel colore sono considerate gemme selvagge per il resto della partita.

Exchange:

Una sola volta durante il turno, puoi:

• Scambiare una delle gemme per 1 minerale preso dalla riserva

oppure

• Scambiare uno o più minerali per una o più gemme dalla riserva generale.

Maximum Hand Size:

Il numero di carte che in mano che un giocatore può tenere è aumentato fino a 6 carte invece che 4.

Utilize 3 abilities:

Quando svolge l’azione:

sceglie di attivare 3 carte invece di 2, sfruttando le abilità nell’ordine che crede.

La carte con valore più basso viene messa nella pila degli scarti del giocatore, mentre le due con il valore più alto vengono messe nella pila generale degli scarti o scartate a seconda del tipo.

anche senza giocare carte per evocare le creature

N ota : I punti potere guadagnati forgiando un artefatto non attivano questa tessera rune stone.

Extra power point:

Quando giochi una carte che fa prendere punti potere durante l’azione

guadagna un punto extra per ogni carta.

Double die action:

Quanto giochi una carta che permette di tirare il dado durante l’azione

può prendere entrambi i bonus indicati nelle abilità delle carte con la “/”.

lancia il dado una volta ma prende 2 volte.

Puoi sempre decidere se prendere o meno i bonus.

Abilità speciali delle rune stones

N ota: Le tre abilità sopra descritte possono essere immediatamente usate dopo aver preso la tessera rune stone.

Esem p io: La ca rta druido (103) vien e rim ossa da l gioco m en tre la ca rta drag o b ian ca (77) viene m essa nella pila deg li sca rti. La ca rta verde (67) è m essa nella pila deg li sca rti del g ioca tore.

2nd Utilizzare abilità, il giocatore

2nd Utilizzare abilità, il giocatore

2nd Utilizzare abilità, il giocatore

2nd Utilizzare abilità, il giocatore N ota : Il lancio del dato ottenuto dalla fucina durante la forgia non attiva questa tessera rune stone.

1st Evoca creatura

N ota : Questa gemma non conta nel punteggio di fine partita.

T radu zion e del regolam e nto a cu ra di G n a ppe89 V ersio n e 1.0 M a rzo 20 20

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