• Non ci sono risultati.

Drawing User Interfaces. Interazioni situate e variabili

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Condividi "Drawing User Interfaces. Interazioni situate e variabili"

Copied!
26
0
0

Testo completo

(1)

Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino Eds

Hacking

meanings

Interfacce e

interazioni

che alterano

il senso delle

cose.

THINGK STUDIES!

(2)

Direzione

Stefano Marangoni

Comitato editoriale

Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino

Progetto grafico

Tommaso Livio

Il presente volume è pubblicato in Open Access, ed è liberamente scaricabile dal sito www.thingk.design

Hacking meanings. Interfacce e interazioni che alterano il senso delle cose

Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino (Eds.) ISBN Open Access: 9788894567915

Prima edizione: Feb 2020 Via Durando 38, 20158 Milano www.thingk.design

Copyright © 2020 by Thingk s.r.l., Milano, Italia

Quest’opera, e ogni sua parte, è protetta dalla legge sul diritto d’autore ed è pubblicata in questa versione digitale sotto la licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale (CC BY-NC-ND 4.0).

Sei libero di condividere, alle seguenti condizioni:

Attribuzione — Riconosci una menzione di attribuzione adeguata, fornisci un link alla licenza e indica se sono state effettuate delle modifiche. Puoi fare ciò in qualsiasi maniera ragionevole possibile, ma non con modalità tali da suggerire che il licenziante avalli te o il tuo utilizzo del materiale.

Non commerciale — Non puoi utilizzare il materiale per scopi commerciali.

Non opere derivate — Se remixi, trasformi il materiale o ti basi su di esso, non puoi distribuire il materiale così modificato. Scaricando quest’opera, l’utente accetta tutte le condizioni del contratto di licenza come indicato e riportato sul sito: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0

(3)

IND IC E Introduzione Stefano Marangoni Contesto di riferimento

Interfacce, oggetti smart ed esperienza utente

Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino, Tommaso Livio

Metodo progettuale

Un percorso con l’utente al centro

Umberto Tolino, Ilaria Mariani Interfacce utente

Naturali, tangibili e vocali

Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino, Tommaso Livio

Smart textile

Materiali tradizionali e tecnologie digitali

Ilaria Mariani, Stefano Marangoni, Umberto Tolino Hacking meanings

Nuovi significati per oggetti e interazioni

Ilaria Mariani, Umberto Tolino Drawing User Interfaces

Interazioni situate e variabili

Stefano Marangoni, Ilaria Mariani, Umberto Tolino

5 7 29 61 87 113 137

(4)
(5)

Drawing

User

Interfaces

Interazioni

situate e

variabili

Stefano Marangoni Thingk, Milano

Ilaria Mariani Thingk & Dipartimento di Design, Politecnico di Milano

(6)

D ra w in g U se r I nt er fa ces

Abstract. In un contesto in cui l’interazione è sempre più diffusa e dina-mica, a favore di una dimensione context-sensitive e context-responsive, abbiamo sviluppato interfacce che si disegnano sulla base delle esigenze dell’utente. Le Drawing User Interfaces sfruttano i sensori per ricevere in-formazioni dal mondo fisico (utenti e ambiente), le interpretano e reagisco-no modificando la loro stessa estetica e funzione, trasformandosi in base al bisogno e al contesto d’uso. Il saggio presenta la nostra ricerca su delle interfacce dotate della capacità di modificare la funzionalità di un oggetto, apparendo e scomparendo alla necessità. La sperimentazione, ancora in corso, avviene all’interno del progetto H2020 DecoChrom (Decorative Appli-cations for Self-Organized Molecular Electrochromic Systems).

Keywords. User Experience, Interfacce utente, Tecnologia integrata, Physical Interaction, Smart Objects

Interfacce responsive e consapevoli del contesto

Il panorama tecnologico e informatico in cui ci troviamo colloca il concetto di interazione tra oggetti e l’ambiente in una dimensione di continua evoluzione, soprattutto cultura-le. Consideriamo ad esempio come l’ubiquitous computing e l’IoT potenzino un numero crescente di dispositivi diffusi in vari contesti: questi oggetti, sistemi e reti di elementi smart tra loro interconnessi aumentato di fatto la capacità dei no-stri ambienti, rendendoli computazionali, interattivi, capaci di dialogare con l’ambiente circostante e con noi (Latour, 1996). Assistiamo a una crescita di ecosistemi interconnessi in cui oggetti intelligenti e sensoriali imparano dal contesto in cui sono immersi, rendendo le nostre interazioni sempre più diffuse, dinamiche, trasparenti, tangibili e talvolta estre-mamente naturali.

Tali ecosistemi mirano a svilupparsi intorno all’utente senza richiedere una performance ingombrante o una presenza costante (come nel caso delle Interfacce a linea di comando, CLI). In effetti, si adattano automaticamente alle

(7)

circostan-In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 139

ze. Il vantaggio significativo di un progressivo aumento della capacità di calcolo (ubiquitous computing) sta nel diminuire le informazioni che gli utenti devono elaborare e memoriz-zare durante le attività (Ashton, 2009), ricordando quello che Sweller definisce il carico cognitivo (Sweller, 1994, 2011). Lo sviluppo di sensori e attuatori intelligenti, integrati e col-legati in rete ha portato a vari tentativi di superamento del-le tradizionali interfacce – Graphical User Interfaces (GUI), come descritto nel terzo saggio, ha alimentato diversi filoni di ricerca, tra cui quelli delle Natural User Interfaces (NUI) e delle Tangible User Interfaces (TUI). Riconoscendo che le interazioni immediate e non mediate delle NUI sono interes-santi e promettenti, e che le TUI sono affascinanti per la pos-sibilità di incorporare e rendere tangibile il dato, di seguito presentiamo lo sviluppo di ulteriori interfacce che si basano suiconcetti di responsività e adattabilità al contesto

(situated-ness, context awareness e context responsiveness).

In particolare, il ragionamento tiene in considerazione come il livello di embodiment raggiunto sia tale da concettualiz-zare la tecnologia stessa come materiale di progettazione operante in simbiosi con altre tecnologie e con materia-li fisici aumentati, in un ecosistema integrato che apre alla sperimentazione di nuove esperienze e pratiche di utilizzo. In particolare, i progressi della ricerca e il livello di sviluppo nell’ambito dell’IoT e IoE (Evans, 2011, 2012; Jenkins & Bo-gost, 2014; Kranz et al., 2009) stanno indagando e cercando interazioni in cui non siamo tenuti a fornire informazioni, ma sono reti di sensori intelligenti atte ad abilitare macchine computazionali alla comprensione, previsione, e interazione. Questo ponte tra il mondo fisico e quello digitale è diventato

(8)

D ra w in g U se r I nt er fa ces

possibile grazie all’introduzione di sensori, microcontrollori e attuatori, ed si alimenta grazie al loro continuo migliora-mento, insieme alla loro accessibilità economia e capacità di integrazione in sistemi complessi.

Il ragionamento che segue si fonda sulla possibilità di pro-gettare interfacce tangibili e sistemi che colleghino fisico e virtuale, sfruttano la nostra naturale capacità di manipolare e interagire con gli oggetti, dando forma all’interazione digi-tale. Tali interfacce sono destinate ad avere un impatto sugli oggetti su cui sono applicate, facendoli agire simultaneamen-te come rappresentazione dell’informazione e come control-lore. Lo scopo è quello di raggiungere una totale unità tra interfaccia e interazione, permettendo all’utente di interagi-re diinteragi-rettamente con le informazioni. Ciò considerando che in generale la progettazione di oggetti ibridi ed intelligenti, in cui la dimensione fisica e quella digitale si fondono, richie-de una riflessione su come vengono percepiti e interpretati dall’utente, così come su come ne influenzano le abitudini d’uso. Questo ragionamento diventa ancora più complesso considerando interfacce che hanno la capacità di adattare o modificare la loro morfologia e le loro proprietà durante le interazioni. Diventa così ancora più centrale la questione sulla percezione e interpretazione di oggetti/interfacce che cambiano la loro funzione e il loro comportamento a secon-da delle circostanze, e quindi quale tipo di apprendimento richiedono per essere usati correttamente.

Interfacce che si configurano da sole, quando serve

L’obiettivo è quello di cogliere e sfruttare i principi della tra-sformazione digitale (Kuniavsky, 2010), perseguendo al con-tempo l’ibridazione tecnologica attraverso la fusione della

(9)

di-In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 141

mensione analogica e dell’immaterialità digitale. Il contesto e la maturità tecnologica attuale, le direzioni delle sperimen-tazioni e ricerche, e le possibilità che derivano dall’includere una prospettiva materiale aprono significative opportunità nei campi dell’interaction design e della HCI. In questo con-testo, forti del sapere e delle prospettive multidisciplinari e transdisciplinari con cui guardiamo al ruolo che materiali, ambienti e corpo fisico dell’utente – come combinazione – assumono nelle interazioni che coinvolgono tecnologie inte-grate (Dourish & Bell, 2011; Hornecker & Buur, 2006; Klem-mer et al., 2006).

Al centro del nostro ragionamento risiede il fatto che una prospettiva materiale possa fornire interazioni estetiche rile-vanti e significative. Da questa nozione si è sviluppata l’idea di ciò che definiamo come Drawing Interfaces (Mariani et al., 2019; Tolino et al., 2019), cioè interfacce utente che si dise-gnano, emergendo dalle superfici al momento del bisogno. Le Drawing User Interfaces (DUI) descrivono la nostra visio-ne di una possibile interaziovisio-ne con oggetti in cui l’informa-zione digitale si traduce in una manifestal’informa-zione che permette un’interazione diretta, ma si differenzia dal concetto di atomi radicali di Ishii (2012) in cui l’informazione digitale assume forme fisiche che gli utenti possono manipolare e con cui possono interagire direttamente. Infatti, sebbene l’interazio-ne fisica venga mantenuta, l’informaziol’interazio-ne viel’interazio-ne comunicata attraverso un’interfaccia visiva che emerge dalla superficie del materiale. Così facendo il materiale stesso conserva la sua natura analogica e acquisisce al bisogno una natura di-gitale. Parte degli studi sulle possibili tecnologie impiegabili (display elettrocromici) e delle possibili applicazioni (dagli smart object agli edifici intelligenti) sono condotte

(10)

nell’am-D ra w in g U se r I nt er fa ces

bito di DecoChrom (Decorative Applications for Self-Organi-zed Molecular Electrochromic Systems – cordis.europa.eu/ project/id/760973), un progetto Horizon 2020 che si conclu-derà nel 2021.

Drawing User Interfaces. Esperienze utenti situate ed ecosistemiche

Le DUI sono interfacce pensate e progettate per ricevere attraverso sensori informazioni dal mondo fisico (utenti e ambiente) e agire di conseguenza, modificando la propria estetica e funzione. L’idea stessa alla loro base si articola e rafforza il concetto di embedment. L’interfaccia appare lette-ralmente sugli oggetti, piuttosto che essere l’oggetto stesso o parte di esso, come nel caso delle TUI. Le DUI si differenzia-no anche dalle interfacce grafiche in quanto differenzia-non impiegadifferenzia-no schermi tradizionali per visualizzare le informazioni, bensì si integrano nel materiale con cui sono composti i disposi-tivi. Di conseguenza il feedback non è dato da uno schermo ma è la pelle stessa degli oggetti che muta a seconda delle informazioni che ricevono, riflettendo la funzione attivabi-le. L’interfaccia è sostanzialmente immersa nel materiale, e sfruttando le proprietà chimiche o fisiche del materiale in cui si posiziona, emerge. Questa soluzione supera un limite importante criticato alle TUI e al concetto di bit tangibili: se un vantaggio delle TUI è che permettono un’associazione im-mediata tra rappresentazione fisica e informazione digitale, il limite diventa evidente nel rappresentare il cambiamento. Le TUI non hanno infatti la capacità di adattare o modificare (facilmente) la loro morfologia o le loro proprietà durante le interazioni per mostrare ad esempio stream di informazioni. Seguendo il claim della startup “oggetti di uso quotidiano

(11)

In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 143

con superpoteri”, la progettazione delle DUI come interfac-ce che si disegnano da sole, al bisogno, comporta un’altera-zione e una modifica della perceun’altera-zione degli oggetti da parte degli utenti, che si basa sul concetto haking dei significati de-gli oggetti (Tolino & Mariani, 2019). Le DUI tuttavia non solo ne ridisegnano il significato, ma portano con sé un cambia-mento di funzioni. Ciò rende il linguaggio degli oggetti stessi tutt’altro che scontato.

Il concetto stesso di DUI si fonda sull’aggiungere tecnologia invisibile a oggetti con un’estetica essenziale, che vengono aumentati con proprietà inaspettate, con impatti in termine di percezione da parte degli utenti (Heskett, 2002; Krippen-dorff, 1989; Verganti, 2009).

Dal punto di vista dello stato dell’arte, il panorama è com-plesso e articolato, caratterizzato da artefatti interattivi che diventano sistemi estesi capaci di dialogare con applicazioni e altri oggetti, beneficiando di una componente tecnologi-ca integrata e in rete (IoT). Un tecnologi-caso studio di ispirazione é

Environment di Lapka1. Environment appare come una serie

di blocchi, che sono in realtà sensori ambientali in grado di misurare una varietà di dati e comunicarli ad altri device, dove via app le complesse informazioni raccolte vengono tradotte in visualizzazioni user-friendly. Partendo da questi presupposti, abbiamo deciso di concettualizzare un modello di interfacce variabili e situate che reagiscono non solo alle interazioni innescate dagli utenti, ma anche alla relazione con l’ambiente circostante: delle interfacce responsive ri-spetto al contesto d’uso. Riconoscendo i limiti e i vincoli che caratterizzano TUI (Fernaeus et al., 2008; Hornecker & Buur,

(12)

D ra w in g U se r I nt er fa ces

2006) e NUI (Hansen & Dalsgaard, 2015; Norman, 2010), ed essendo consapevoli delle problematiche che derivano dal cosiddetto dilemma dell’invisibilità (Kranz et al., 2009), abbia-mo concepito una tipologia di interfaccia dinamica in grado di esprimersi e comunicare all’utente ciò che la sua forma nasconde: le sue affordance.

Nel tentativo di integrare funzionalità intelligenti negli ogget-ti di uso quoogget-tidiano senza cadere nel suddetto dilemma, ci si trova sovente di fronte alla scelta tra minimizzare le possi-bilità di non cogliere il compito principale di una interfaccia, e aggiungere valore includendo interazioni esplicite. Davan-ti a questa scelta la tendenza è a nascondere l’intelligenza dell’oggetto, con il rischio di rendere poco o meno evidenti le sue funzioni. Tuttavia, un aumento, non adeguatamente co-municato, delle funzionalità si traduce in una dicotomia tra estetica e funzioni. Diventa così fondamentale considerare come le capacità introdotte negli oggetti intelligenti possano essere trasmesse all’utente, così che gli oggetti stessi possa-no essere utilizzarli in modo appropriato.

Parallelamente, abbiamo considerato un secondo dilemma, quello del controllo (A. Yang & Rebaudengo, 2014): una que-stione cruciale quando si tratta di automazione smart. L’at-tenzione sta nel progettare oggetti che agiscano e reagiscano autonomamente a determinati input, mantenendo invisibile all’utente la complessità che sottende all’azione. Tuttavia ciò deve avvenire in una condizione bilanciata per cui il fruitore non viene privato della sua percezione di avere controllo su quanto sta accadendo. A questo proposito, significativo è lo studio di caso di una delle prime versioni del termostato Nest

(13)

termo-In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 145

stato, quando intervistati, hanno dichiarato di provare una sensazione di disagio dovuta al non riuscire a comprendere appieno il processo di apprendimento dell’artefatto, che ac-quisisce informazioni sulle loro abitudini per auto-regolare la temperatura nel corso delle giornate. La conseguenza è che gli utenti si sono sentiti incapaci di provare completa fi-ducia verso l’autoimpostazione di determinate funzionalità del dispositivo domotico (R. Yang & Newman, 2013). Il dilem-ma del controllo richiede di prestare attenzione all’utente, considerando il suo bisogno di essere messo a conoscenza di quanto sta accadendo. Entrambi i dilemmi non possono essere trascurati nel definire un nuovo concetto di interfac-cia come nel caso delle DUI.

Focalizzandosi sulle funzionalità degli oggetti, ci si pone spesso il problema della quantità di informazioni che un’in-terfaccia debba restituire per poter assolvere a ogni attività prevista. Il vantaggio di poter sfruttare diversi insiemi di co-mandi variabili, consente di isolare e “situare”, o contestua-lizzare, le funzioni principali di un dispositivo proprio in base all’effettivo caso d’uso.

Adottare DUI permette quindi di progettare esperienze d’u-so situate, variabili nel tempo e nello spazio, strettamente connesse al contesto in cui si trovano, reagendo con un cam-biamento dell’interfaccia in base ad esempio al proprio posi-zionamento, inclinazione, collocazione dell’utente.

Le DUI possono essere pensate come dei layer sovrapposti, che si attivano al bisogno. Ciascun layer è un’interfaccia de-stinata a gestire specifiche funzionalità. Dal punto di vista estetico, proprio questa necessità di adattabilità ci ha porta-to a concepire le DUI come interfacce da integrare in

(14)

archeti-D ra w in g U se r I nt er fa ces

pi morfologici. L’oggetto resta inalterato nella sua forma, ma cambia la propria pelle comunicativa, offrendo funzioni diver-se a diver-seconda dall’interpretazione delle variabili circostanti, che innescano un’esperienza di utilizzo fluida e a misura d’uomo. Si pensi ad un cilindro che invita a un’interazione, come può essere la regolazione di un valore (temperatura, volume, etc.) come in fig. 1. Ogni layer dell’oggetto diventa depositario di informazioni dinamiche che verranno comu-nicate in funzione del suo utilizzo da parte dell’utente. Un layer consentirà quindi la lettura e la variazione di tempera-tura, uno potrà visualizzare una scala lineare per il volume o l’intensità luminosa e un terzo permetterà l’avanzamento di brani musicali o filmati, e così dicendo.

Questo scenario progettuale aumenta le variabili in gioco, in-nestando una dimensione auto-nomatica (Botta et al., 2006) che aumenta la natura degli elementi in gioco, attribuendo all’interfaccia un valore prestazionale. Un valore che genera capacità di azione e reazione nell’istante in cui viene manipo-lata durante un’interazione (Tolino, 2018). Conseguenza di questa caratteristica è il bisogno di progettare considerando la collocazione nello spazio, e quindi anche il ritmo visivo, non più solo sotto forma di identità posizionali e statiche (Ceriani, 2003) ma come elementi variabili che sono fluidi e dinamici nella loro composizione.

(15)

In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 147

(16)

D ra w in g U se r I nt er fa ces

Movimento, rotazione e dialogo: i casi d’uso, a oggi

Progettando le DUI abbiamo identificato tre principali casi d’uso:

1. Movimento: Spostamento, ricollocazione all’interno

di un ambiente.

2. Reazione: Risposta all’ambiente che muta (presenza

di persone, variazioni di parametri definiti, etc).

3. Dialogo: Variazione funzionale in base alla relazione

con altri oggetti connessi nello spazio circostante.

Presentiamo di seguito dei casi studio esistenti introducendo le DUI come interfaccia. Così facendo diventano pretesti per spiegare i possibili casi d’uso e il funzionamento delle DUI.

Movimento. Nel primo caso d’uso, l’interfaccia risponde al

cambiamento di posizione e di orientamento, rivelandosi e visualizzando diverse funzioni. Surface Dial di Microsoft è un controller che può interagire con diversi programmi ed elementi digitali, servendo funzioni specifiche a seconda di come viene attivato e manipolato. Tuttavia, la funzione dell’interfaccia è delegata a uno schermo esterno, dove ven-gono visualizzate le informazioni, mentre il prodotto stesso non fornisce di per sé alcun feedback attraverso la sua super-ficie. In questo caso, il potenziale utilizzo di DUI risiede nella possibilità di sovrapporre oggetto e interfaccia, in modo che le funzioni siano comunicate direttamente sul prodotto.

Reazione. Nel secondo caso d’uso, l’interfaccia reagisce

alla vicinanza o all’interazione con elementi esterni, quali lo spostamento dell’utente o variazioni ambientali. Il già

(17)

ci-In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 149

tato Environment di Lapka consiste in una serie di quattro sensori ambientali incorporati in altrettanti dispositivi dalle dimensioni contenute, in grado di misurare diversi parame-tri quali i campi elettromagnetici, l’umidità, le radiazioni e al-cune sostanze generate dall’utente. Environment svolge poi una funzione di traduzione, restituendo i dati complessi rac-colti dalle misurazioni ambientali in una rappresentazione user-friendly visualizzata sullo smartphone o un altro device dove è stata precedentemente installata l’app nativa. Nuova-mente, la funzione di visualizzazione dei dati è affidata a un elemento esterno: il display di un device, dove la traduzio-ne dell’informaziotraduzio-ne vietraduzio-ne restituita in forma di infografica. L’introduzione delle DUI all’interno di un simile sistema per-metterebbe di mostrare agli utenti un feedback immediato direttamente sul prodotto, semplificando le informazioni senza tuttavia visualizzare dati completi e dinamici. Come descritto di seguito, anche per le DUI, la tecnologia scelta per la sperimentazione permette di pensare solo a informazioni statiche. La direzione scelta è quella infatti del basso impat-to energetico, anche a scapiimpat-to di un’informazione animata all’interno dei layer.

Dialogo. Nell’ultimo caso d’uso l’interfaccia si riferisce agli

oggetti intelligenti circostanti. Il telecomando Trådfri di Ikea si collega a diverse lampade che funzionano per prossimità, gestendo l’accensione e lo spegnimento, il dimming e il co-lore della temperatura. Il telecomando riconosce e regola le lampadine entro un raggio di distanza di massimo 10 m, tut-tavia non restituisce informazioni o feedback circa il device cui risulta connesso. In questo caso, l’applicazione delle DUI permetterebbe di riconoscere il dispositivo (lampadina) a cui

(18)

D ra w in g U se r I nt er fa ces

il telecomando è collegato, rendendo più chiare e immediate le funzioni disponibili. Inoltre, nell’ipotesi che nell’ambiente circostante siano presenti più oggetti intelligenti e che un unico controllore sia in grado di interagire con essi, potrebbe attivare un dialogo con quello più vicino, per poi cambiare la sua interfaccia a seconda della funzione da eseguire.

Tecnologia disponibile e sperimentazione con materiale elettrocromico

Questo tipo di sperimentazione può essere attuata seguen-do diverse derive tecnologiche. La continua smaterializzazio-ne delle interfacce fisiche degli oggetti ha spesso delegato a schermi digitali la dimensione operativa delle funzioni del prodotto stesso. Display incorporati negli oggetti o trasferiti su altri dispositivi (mobile e tablet) sottolineano la dimensio-ne e l’apparenza tecnologica dei prodotti smart.

Allo stato tecnologico attuale iniziano ad affacciarsi smart

material atti alla riconfigurazione della propria forma, ma si è

ancora lontani dalla creazione di un materiale talmente dut-tile da mostrare un flusso continuo di dati digitali, attraverso un cambiamento di proprietà fisiche intrinseche. Il campo di applicazione delle Drawing User Interfaces è a cavallo tra l’analogico (estetica e materiali) e il digitale (funzioni e tran-sizioni): di fatto, se si opta per l’assenza di un display LED, si possono ottenere dei cambi di stato delle proprietà chimiche del materiale (elettrocromico) oppure fisiche (e-ink). Entram-be le tecnologie si possono integrare all’interno di superfici realizzate con materiali naturali – quali ad esempio legno, marmo, metallo – senza contaminarne l’aspetto e le caratte-ristiche tattili.

(19)

In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 151

Orientarsi verso l’e-ink come nel caso del progetto Yotaphone (Yota, 2013) permette un’ottima risoluzione grafica ma ha il limite della gamma cromatica limitata al bianco e nero. Gli schermi elettrocromici hanno il grande vantaggio di poter essere realizzati con tecnica serigrafica monocolore su su-perfici trasparenti, così da poter vivere[72] al di sopra del materiale con cui è realizzato l’oggetto. Un ulteriore benefi-cio legato alla scelta di questa tecnologia, è che l’elettrocro-mico assorbe energia solo nel momento della transizione da uno stato di trasparenza a quello di opacità, e invece non ha alcun consumo legato al mantenimento dello stato una volta raggiunto. Quest’ultima soluzione è diventata l’oggetto della nostra sperimentazione all’interno progetto DecoChrom, che ne ha visto l’ideazione e ne vedrà l’attuazione, in forma pro-totipale, durante le prossime attività sperimentali.

Nascoste, variabili e aggiornabili

Le DUI sfruttano il modo in cui i microprocessori e i sen-sori possono fornire a un ecosistema di oggetti intelligenti la consapevolezza di ciò che li circonda, traendo vantaggio dalla loro capacità di dialogare con gli utenti, gli altri og-getti e l’ambiente. Con questo tipo di approccio al design delle interfacce, si esprime un modello di sperimentazione strettamente connesso al mercato dell’IoT dove l’indagine sull’utente è al centro del progetto. L’innovazione quindi è orientata alla relazione tra funzione ed estetica correlata al contesto d’uso, quindi un’innovazione tangibile, applicabile a scenari contemporanei o futuri. Uno dei risultati ottenuti è quello di preservare l’estetica di prodotti che storicamente non utilizzavano interfacce, attraverso l’inserimento di uno livello interattivo in grado di manifestarsi e scomparire

(20)

all’oc-D ra w in g U se r I nt er fa ces

correnza. Queste interfacce hanno il potenziale di scompari-re, quindi possono essere utilizzate su oggetti e prodotti che mantengono la loro estetica complessiva. In questo modo l’interfaccia non influenza o contamina più l’estetica di un og-getto. Detto ciò, gli sviluppi futuri riguardano l’indagine sugli utenti per capire come tali interfacce abbiano implicazioni in termini di esperienza; in parallelo, possibili progressi della tecnologia elettrocromatica, così come l’applicazione di altre tecnologie, potrebbero avere un impatto positivo sul proget-to. Ulteriori possibilità da esplorare in un prossimo futuro riguardano ad esempio l’integrazione di materiali smart re-attivi, dinamici e capaci di plasmare, trasformare e informare con il loro stesso cambio di stato (Wilson, 1999).

La questione principale oggetto delle nostre prossime inda-gini ed esplorazioni riguarda il modo in cui gli utenti reagi-ranno di fronte a interfacce che si manifestano quando ne-cessario, ovvero cambiando in base al loro posizionamento nello spazio, al dialogo con altri oggetti dell’ecosistema digi-tale o all’interazione con l’utente.

Nel fare ciò, è fondamentale comprendere il ruolo dell’este-tica negli ecosistemi dinamici digitale-fisici: affrontare la pro-gettazione di interfacce per ecosistemi intelligenti distribuiti, ipercollegati e complessi richiede di considerare le implica-zioni derivanti dall’avere più significati che coesistono nel-lo stesso oggetto; significati che non vengono visualizzati in modo persistente, ma che emergono dalla superficie quan-do necessario. Di conseguenza, come più volte ribadito, è fondamentale indagare il modo in cui gli utenti interprete-ranno e interagiinterprete-ranno con gli oggetti che adottano interfacce che sono contemporaneamente:

(21)

In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 153

nascoste, poiché non sempre vengono visualizzate variabili, perché si riconfigurano in base all’ambiente aggiornabili, vale a dire che sono progettate per

dura-re più a lungo della durata dell’oggetto stesso.

In generale, consideriamo che il ragionamento alla base del-le DUI sia significativo per varie discipline, dal design all’HCI, poiché esplora come le interfacce possono sfruttare le tec-nologie intelligenti per modificare se stesse contaminando digitale e fisico.

Ringraziamenti. DecoChrom (Decorative Applications for Self-Organized Molecular Electrochromic Systems) è un progetto Horizon 2020. Grant Agre-ement numero: 760973. https://cordis.europa.eu/project/rcn/212846/en

(22)

D ra w in g U se r I nt er fa ces Riferimenti bibliografici

Ashton, K. (2009). That “Internet of Things” Thing. RFID Journal,

Journal Article. https://www.rfidjournal.com/articles/

view?4986

Ballmer, S. (2010). CES 2010: A Transforming Trend—The Natural

User Interface. www.huffingtonpost.com/steve-ballmer/

ces-2010-a- transforming-t_b_416598.html

Botta, M., Smith, G. C., & Anceschi, G. (2006). Design

dell’informa-zione: Tassonomie per la progettazione di sistemi grafici auto-nomatici. Valentina Trentini.

Ceriani, G. (2003). Il senso del ritmo. Pregnanza e regolazione di un

dispositivo fondamentale (Vol. 18). Meltemi Editore srl.

Dourish, P., & Bell, G. (2011). Divining a digital future: Mess and

mythology in ubiquitous computing. The MIT Press.

Evans, D. (2011). The internet of things: How the next evolution of the internet is changing everything. Cisco Internet Business

Solutions Group (IBSG), 1–11.

Evans, D. (2012). The internet of everything: How more relevant and valuable connections will change the world. Cisco

Internet Business Solutions Group (IBSG), 2012, 1–9.

Fernaeus, Y., Tholander, J., & Jonsson, M. (2008). Towards a new set of ideals: Consequences of the practice turn in tangi-ble interaction. TEI’08 Proceedings, 223–230.

Hansen, L. K., & Dalsgaard, P. (2015). Note to self: Stop calling in-terfaces” natural”. Proceedings of The Fifth Decennial Aarhus

Conference on Critical Alternatives, 65–68.

Heskett, J. (2002). Toothpicks and logos: Design in everyday life. Oxford University Press.

(23)

In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 155

Hornecker, E., & Buur, J. (2006). Getting a grip on tangible in-teraction: A framework on physical space and social interaction. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human

Factors in Computing Systems, 437–446.

Ishii, H., Lakatos, D., Bonanni, L., & Labrune, J.-B. (2012). Radical atoms: Beyond tangible bits, toward transformable mate-rials. Interactions, 19(1), 38–51.

Jacob, R. J., Girouard, A., Hirshfield, L. M., Horn, M. S., Shaer, O., Solovey, E. T., & Zigelbaum, J. (2008). Reality-based inte-raction: A framework for post-WIMP interfaces.

Proceedin-gs of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 201–210.

Jenkins, T., & Bogost, I. (2014). Designing for the internet of things: Prototyping material interactions. CHI’14 Extended

Ab-stracts on Human Factors in Computing Systems, 731–740.

https://doi.org/10.1145/2559206.2578879

Klemmer, S. R., Hartmann, B., & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. Proceedings

of the 6th Conference on Designing Interactive Systems,

140–149.

Kranz, M., Holleis, P., & Schmidt, A. (2009). Embedded interaction: Interacting with the internet of things. IEEE Internet

Com-puting, 2, 46–53. https://doi.org/10.1109/MIC.2009.141

Krippendorff, K. (1989). On the Essential Contexts of Artifacts or on the Proposition That “Design Is Making Sense (of Things).”

Design Issues, 5(2), 9–39. https://doi.org/10.2307/1511512

Krishna, G. (2015). The best interface is no interface: The simple path

to brilliant technology. New Riders.

Kuniavsky, M. (2010). Smart Things, Ubiquitous Computing User

(24)

D ra w in g U se r I nt er fa ces

Latour, B. (1996). On interobjectivity. Mind, Culture, and Activity,

3(4), 228–245.

Mariani, I., Livio, T., & Tolino, U. (2019). Drawing Interfaces. When interaction becomes situated and variable. DeSForM 2019

Proceedings.

Norman, D. A. (2010). Natural User Interfaces are not Na-tural. Interactions, 17(3), 6–10. http://doi.acm. org/10.1145/1744161.1744163

Shaer, O., Hornecker, E., & others. (2010). Tangible user interfa-ces: Past, present, and future directions. Foundations and

Trends® in Human–Computer Interaction, 3(1–2), 4–137.

Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and in-structional design. Learning and Instruction, 4(4), 295–312. Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. In Psychology of learning

and motivation (Vol. 55, pp. 37–76). Elsevier.

Tolino, U. (2018). Figure dinamiche e di interazione. In V. Bucchetti (Ed.), Progetto e culture visive. Elementi per il design della

comunicazione. FrancoAngeli.

Tolino, U., & Mariani, I. (2019). Hacking Meanings. Innovation as Everyday Invention. DIID Disegno Industriale, 65(18), 78–85. Tolino, U., Mariani, I., Livio, T., & Marangoni, S. (2019). Variable and situated user interfaces: Assumptions, potentials and de-sign issues. ACM International Conference Proceeding Series. Verganti, R. (2009). Design-Driven Innovation—Changing the Rules

of Competition by Radically Innovating What Things Mean.

Harvard Business Press.

Wigdor, D., & Wixon, D. (2011). Brave NUI world: Designing natural

user interfaces for touch and gesture. Elsevier.

Wilson, F. R. (1999). The hand: How its use shapes the brain,

(25)

In te ra zi on i s itu at e e v ar ia bil i 157

Yang, A., & Rebaudengo, S. (2014). Yang, R., Rabaudengo S.: When Objects Talk Back. Medium. https://medium.com/@frogde-sign/when-objects-talk-back-8eff3b252482

Yang, R., & Newman, M. W. (2013). Learning from a Learning Ther-mostat: Lessons for Intelligent Systems for the Home.

Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing, 93–102. https://

(26)

Riferimenti

Documenti correlati

Il Beato Placido, come San Galgano, è stato un asceta, un mistico sui generis, capace di catalizzare al suo tempo l’attenzione della comunità e di esprimerne il sentire

All of the newly synthesized compounds were biologically evaluated for their binding at the AMPA receptor. Gly/ NMDA and KA high-affinity binding assays were performed to assess

Vaginitis is a very common disease, affecting mil- lions of women and is one of the primary reasons why women visit their doctor, but, among these, the true incidence of

When the orientation change requires a completely different layout, Windows Phone suggests using a grid layout and moving controls in different positions. This is a simple

Although the community of web designers and developers actively supports the adoption of the user-centered approach and of web standards to guarantee accessibility to digital

Questa tesi esplora il mondo dell’italiano come lingua seconda negli istituti penitenziari in Italia e propone un breve percorso di apprendimento dell’italiano L2 rivolto

4.1 Introduzione – 4.2 Infrastrutture di rete fissa e copertura territoriale – 4.3 Local public utilities e realizzazione di nuove reti in fibra ottica – 4.4 Analisi di un

gests that small world neuronal networks on nanowires surfaces with high values of density and fractal dimension have an increased ability to storage, process, and transmit