• Non ci sono risultati.

Real-time 3D skeletal animation and mesh skinning

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Condividi "Real-time 3D skeletal animation and mesh skinning"

Copied!
1
0
0

Testo completo

(1)

Ribeiro da Costa

Nuno Miguel

Studente/i

Relatore

Peternier Achille

Corso di laurea

Modulo

2015-2016

Anno

Ingegneria informatica

M00002/C09527

Progetto di diploma

9 settembre 2016

Data

Real-time 3D skeletal animation and mesh skinning

Correlatore

-Committente

Obiettivi

•Integrare skeletal animation e skinning in tempo reale nel motore grafico attraverso una moderna e performante

implementazione basata su vertex e fragment shader scritti in GLSL/OpenGL 4.4.

•Esportare tutte le informazioni necessarie per riprodurre delle animazioni nel motore grafico a partire da contenuti generati in 3D Studio Max. Il processo deve essere il piu' robusto, versatile ed automatico possibile.

•Il lavoro dello studente deve integrarsi nel motore grafico messo a disposizione in modo da diventarne un componente permanente, interagendo con le parti di codice esistenti ed ereditandone struttura e logica(compreso il supporto per ombre e normal mapping già disponibile).

Conclusione

In questo progetto è stato possibile studiare tecniche e strumenti utilizzati a livello professionale nel mondo della computer grafica e dei videogiochi, implementando varie tecniche di

deformazione di oggetti tridimensionali e integrando all'interno di un motore grafico la possibilità di caricare animazioni create con tool di modellazione.

Partendo da queste basi sarà possibile estendere la tecnica di mesh skinning per poter includere anche la possibilità di effettuare scaling all'interno dell'animazione di oggetti con

scheletri al loro interno, gestendo così anche trasformazioni non rigide e aumentando di conseguenza la gamma di animazioni renderizzabili all'interno di Overvision, rendendolo così un motore grafico ancora più completo.

Il lavoro è stato svolto con l'obiettivo di dapprima cercare di comprendere a pieno le nozioni da affrontare implementando prima alcuni esempi utilizzando un motore grafico già conosciuto e con il quale ci si sentiva a proprio agio. Discutendo poi con il relatore quale fosse il modo di procedere più opportuno si è potuto poi giungere al risultato finale implementato su Overvision ed il plug-in per 3D Studio Max per esportare le animazioni assieme al nuovo formato di file.

Abstract

Questo progetto si è posto l'obiettivo di affrontare due argomenti specifici della computer grafica moderna: il mesh skinning e la skeletal animation.

Per lo sviluppo del progetto si sono utilizzati due motori grafici, uno personale all'interno del quale implementare i primi esempi in modo da familiarizzare con gli argomenti trattati e poterli implementare in un ambiente conosciuto, in seconda battuta l'implementazione è passata all'interno di un engine offerto dal relatore, questa seconda implementazione è risultata più robusta e implementata secondo le convenzioni impostate dal relatore. Si è studiato il funzionamento dello skinning e le varie tecniche di deformazione di mesh, in maniera particolare linear blending e dual quaternion blending. Questo studio è stato necessario per poter risolvere problemi di perdita di volume sulle articolazioni durante la rotazione che avviene utilizzando la tecnica del linear blending. L'utilizzo dei dual quaternion ha permesso la soluzione di questi problemi.

La seconda fase è consistita nello sviluppo di un nuovo plug-in per 3D Studio Max per poter esportare informazioni riguardanti le animazioni, questo tool ha poi permesso di poter animare oggetti 3D all'interno di un motore grafico messo a disposizione del relatore. È stata posta particolare attenzione sul modo col quale venivano riprodotte le animazioni, utilizzando un metodo di interpolazione fra un frame e l'altro per ottenere un risultato fluido anche a framerate bassi.

Riferimenti

Documenti correlati

contenuti nella loro globalità, saper esporre con linguaggio specifico e saper compiere analisi e sintesi in modo adeguato. Inoltre è richiesta la conoscenza dei contenuti

più creditori o da un terzo, anche prima del decreto che rende esecutivo lo stato passivo, purché sia stata tenuta la contabilità ed i dati risultanti da essa e le altre

Figure 1: Left: Skeletal rig, with a single bone in the head: When animated using velocity skinning, secondary animation effects are automatically added to the ear, and face, while

Our experience with using a pure object-oriented approach and implementation language for building a key-frame animation system was very satisfying and showed us that these

as a Skeletal Animation Meshes: 1, w skinning (*) Data rate: 0.13 MB/s Draw calls: 1 (same one each frame) (*) just 1 bone per vertex.. labelling). Blend-shapes can

La voz recurrente descrita en imágenes que mue- stran las relaciones hostiles entre operadora y cliente, entre operadoras y, entre operadoras y supervisoras, exige destacar que son

Siemens VDO era intenzionata a capire se OpenFAOM fosse in grado di affiancare software commerciali per lo studio di iniettori, in particolar modo quelli ad alta pressione, essendo il

Infatti, siccome molti oggetti vengono considerati come indivisibili, e rimanendo difficile individuare quali sono visibili nella scena finale e quali luci coinvolgono