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SOMMARIO
PREFAZIONE ... 4
CAPITOLO PRIMO - IL VIDEOGIOCO: STORIA, TIPOLOGIA E APPLICAZIONI ... 6
1.1IL SIGNIFICATO DI VIDEOGIOCO ... 6
1.2STORIA DEL VIDEOGIOCO ... 8
1.3TIPOLOGIE DI VIDEOGIOCHI ... 12
1.4APPLICAZIONI PRESENTI E FUTURE DEL VIDEOGIOCO ... 14
1.4.1 Cinema e videogiochi ... 17
1.4.2 l’arte del videogioco ... 18
CAPITOLO SECONDO - L’INDUSTRIA DEL VIDEOGAME ... 21
2.1IL MERCATO VIDEO LUDICO ... 21
2.2ATTORI DEL MERCATO ... 22
2.2.1 Lo sviluppo del videogioco ... 25
2.2.2 Ripartizione degli utili ... 26
2.3PC E CONSOLE ... 27
2.4 IL MERCATO MONDIALE: DIMENSIONI ... 30
2.4.1 Il Mercato Statunitense ... 32
2.4.2 I mercati del Giappone e della Corea ... 34
2.4.3 Il mercato europeo del videogame ... 35
2.4.4 Il mercato italiano del videogame ... 37
CAPITOLO TERZO - IL VIDEOGIOCATORE ... 42
3.1LO STEREOTIPO DEL VIDEOGIOCATORE ... 42
3.2IL NUOVO VIDEOGIOCATORE ... 44
3.2.1 Caratteristiche socio-demografiche del videogiocatore ... 45
3.2.2 Modalità di acquisto e consumo del prodotto video ludico ... 49
3.3IL GAMING ONLINE ... 51
CAPITOLO QUARTO - LE COMMUNITY: DAL CONCETTO DI COMUNITA’ ALLA VIRTUAL COMMUNITY ... 54
4.1IL CONCETTO DI COMUNITÀ ... 54
4.2EPOCA MODERNA E POSTMODERNA ... 55
4.2.1 Epoca moderna: fiducia nel progresso e ricerca di libertà ... 55
4.2.2 Epoca postmoderna: individualismo, solitudine, nuove forme di aggregazione ... 56
4.2.3 Sottocultura di consumo, costellazioni tribali e comunità di marca ... 58
4.3UNA COMMUNITY: TANTE COMMUNITY ... 60
4.3.1 Brand community e videogame ... 60
4.3.2 Neotribù e netgaming ... 61
4.4NET-COMMUNITY E IL VIDEOGIOCO ... 64
4.4.1 Cosa sono le net-community? ... 64
4.4.2 Composizione e creazione della comunità online ... 68
4.4.2.1 Fase preliminare: obbiettivi chiari ... 68
4.4.2.2 Non esiste comunità senza un luogo di ritrovo ... 70
4.4.2.3 I legami tra i membri della community... 72
4.4.2.4 Regole chiare e sviluppo della comunità ... 74
4.4.2.5 Analisi quantitativa e qualitativa di una net-community ... 75
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CAPITOLO QUINTO - STRATEGIE COMUNICATIVE E COMMUNITY MANAGEMENT ... 81
5.1COMUNICAZIONE E PROMOZIONE ... 82
5.1.1 Promozione differente in mercati differenti ... 82
5.1.2 Marketing per console e marketing per pc: due soluzioni differenti ... 83
5.2TIPOLOGIE DI PROMOZIONE PUBBLICITARIA DEL SETTORE ... 84
5.2.1 Il canale televisivo ... 84
5.2.2 Riviste e giornali ... 85
5.2.3 Direct marketing ... 87
5.2.4 Sponsorizzazioni e net-gaming ... 88
5.3IL COMMUNITY MANAGEMENT ... 90
5.3.1 Oltre il marketing “one to one” ... 91
5.3.2 Il rapporto impresa-comunità online nel videogame ... 93
5.4IL POTENZIALE COMUNITARIO... 98
5.5ALCUNI ESEMPI REALI ... 99
5.5.1 Activision Cup Call Of Duty 4 ... 99
5.5.2 Pesleague.it la comunità italiana ufficiale Konami di Pro evolution soccer ... 102
5.5.3 Zonerank.com: un esempio di come investimenti importanti non portino sempre a risultati eccellenti. ... 103
CAPITOLO SESTO - IL METODO DI RICERCA ... 106
6.1MOTIVO DELLO STUDIO NETNOGRAFICO SUI NET-GAMER ... 106
6.2LA RICERCA NETNOGRAFICA ... 108
6.2.1 Netnografia: l’evoluzione sul web dell’etnografia ... 108
6.2.2 Vantaggi e svantaggi del metodo netnografico ... 109
6.2.3 Le fasi della ricerca netnografica ... 111
6.2.4 La scientificità del procedimento: la metodologia grounded theory ... 114
6.2.5 Conclusioni sul metodo di ricerca ... 116
CAPITOLO SETTIMO – RISULTATI DELLA RICERCA EMPIRICA ... 118
PREMESSA ... 118
7.1LE NET-COMMUNITY ANALIZZATE ... 119
7.1.1 La comunità di bfworld.it ... 119
7.1.1.1 La struttura e il forum... 120
7.1.1.2 Dati quantitativi del sito e rapporto traffico-attività ... 123
7.1.2 Ngi: la particolare evoluzione di una grande netcommunity ... 126
7.1.2.1 La struttura e il forum di ngi.it ... 128
7.1.2.2 I numeri della community ... 132
7.1.3 The digital tribe: 1337 ... 134
7.1.3.1 La struttura e il forum... 137
7.1.3.2 Alcuni dati quantitativi ... 138
7.2RISULTATI DELL’ANALISI: ELEMENTI COMUNI ALLE TRE COMUNITÀ ... 139
7.2.1 Coscienza di specie e rapporto con l’esterno ... 140
7.2.2 Net-gamer consumatori critici ma competenti ... 157
7.2.3 L’animazione della comunità: imput e risposte ... 168
7.3RISULTATI DELL’ANALISI: ELEMENTI SPECIFICI DELLE TRE COMUNITÀ ... 178
7.3.1 Analisi distintiva: bfworld ... 178
7.3.2 Analisi distintiva: ngi ... 184
7.3.3 Analisi distintiva: 1337 ... 192
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BIBLIOGRAFIA ... 197 SITOGRAFIA ... 210
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PREFAZIONE
La seguente tesi di laurea vuole essere una piccola guida alle strategie comunicative e di community management adottate dalle aziende che ruotano intorno al vasto e assai lucrativo mondo dei videogame. Il settore preso in considerazione rientra in un contesto di indubbia attualità e le sinergie che il mercato video ludico offre alle strategie di marketing postmoderno in esso applicate rendono assai interessante il tema trattato anche nell'ottica dello sviluppo del mercato stesso.
Il settore dell'entertainment elettronico ha ormai da tempo scalato le classifiche del più ampio mercato dell'intrattenimento superando in termini di fatturato quello musicale e quello cinematografico. Lo stretto legame che i videogame hanno con internet e la loro grande capacità di aggregazione hanno portato alla proliferazione di community online. Il lavoro non a caso è stato incentrato proprio su di queste, con l’intento di far emergere le attività di community management utilizzate e di illustrare le dinamiche di mantenimento o crescita delle comunità di videogiocatori della rete.
Oggi assistiamo ad uno sviluppo progressivo di un mercato di servizi ideato da aziende coadiuvate dai giocatori per i giocatori stessi.
Il patrocinio e le sponsorizzazioni delle aziende hardware e software rivolte ai videogiocatori hanno favorito la nascita di un “settore nel settore” dagli altissimi potenziali di crescita, quello del progaming.
Il presente lavoro si compone di 7 capitoli nel corso dei quali il lettore viene introdotto passo dopo passo alla conoscenza e alla comprensione sia delle dinamiche che caratterizzano il vasto settore video ludico, sia delle sinergie o delle conflittualità che spesso si creano tra mercato e aggregazioni di consumatori (nel nostro caso videogiocatori).
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I primi tre capitoli forniscono un’ampia panoramica del prodotto video ludico (indicandone storia, tipologie e applicazioni), del mercato globale che lo contraddistingue e della tipologia di target a cui esso è rivolto.
Nel quarto capitolo l’attenzione viene spostata sul concetto di comunità postmoderna che ha portato alla proliferazione delle numerosissime community online. E’ però con il quinto capitolo che al lettore viene presentato più specificatamente il rapporto tra mercato e cliente attraverso l’illustrazione delle strategie comunicative caratteristiche del settore e successivamente con la descrizione delle strategie di community management applicate alle aggregazioni online dei consumatori.
Cardine dello studio compiuto sono tuttavia i capitoli conclusivi della tesi nei quali viene presentata prima teoricamente e poi empiricamente la ricerca qualitativa attuata su 3 diverse comunità online di videogiocatori che presentano tra di loro somiglianze, ma anche peculiarità distintive.
La scelta di uno studio di tipo qualitativo ha favorito un’analisi del fenomeno net-community più articolata rispetto a quanto potrebbe emergere da una ricerca meramente quantitativa, permettendo di cogliere le tematiche che emergono dagli interventi degli utenti di queste moderne aggregazioni.
La metodologia adottata e illustrata nel sesto capitolo è quella della ricerca netnografica, con procedure derivanti dalla grounded theory introdotta da Strauss1, attuata attraverso l’esame degli interventi dei membri delle comunità online nei rispettivi forum.
Nell’analisi testuale, coadiuvata dall’utilizzo del software Atlas.ti, ho cercato di isolare gli argomenti (codici e categorie) che ho giudicato pertinenti alle finalità conoscitive dello studio svolto. Il risultato è stata la formulazione di una serie di considerazioni derivate a posteriori dall’analisi compiuta: ciò che è emerso è stato estrapolato e dedotto unicamente da quello che gli utenti hanno scritto durante il normale svolgimento della loro vita comunitaria.
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Glaser e Strauss: The Discovery of Grounded Theory. Strategies for Qualitative Research, 1967.
Vedere anche Basics of Qualitative Research. Grounded Theory Procedures and Techniques, 1990 Strauss-Corbin; Basics of Grounded Theory Analysis. Emergence vs Forcing, 1992 Glaser.
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CAPITOLO PRIMO
Il videogioco: storia, tipologia e applicazioni
Quando si parla di videogiochi si rientra in una tipologia di argomento per il quale, nonostante si tratti di un fenomeno di attualità e abbastanza discusso, diviene importante non dare niente per scontato. Per questa ragione, ancor prima di introdurre l’industria del videogame e le comunità online che si sono formate intorno ad esso, ritengo opportuno spiegare cosa è il videogame, quale sia la sua storia e in che ambiti lo possiamo trovare.
1.1 Il significato di videogioco
Dare una definizione universale del neologismo “videogioco” può rivelarsi impresa assai ardua: l'enciclopedia italiana Treccani definisce i videogame: “dispositivi elettronici costituiti da un generatore di impulsi video per la simulazione su schermo di vari giochi o sport... ”.
Questa definizione è solo una delle tante possibili, e probabilmente nemmeno la più corretta, per definire ciò che in questo lavoro di tesi verrà chiamato con il termine videogame.
La parola crea infatti una sorta di ambiguità che è più difficile riscontrare invece ad esempio nella lingua inglese, dove vengono utilizzati più vocaboli per definire specifici significati che in italiano si vanno invece a sovrapporre. E’ il caso degli “arcade”, termine con il quale gli inglesi definiscono le macchine a moneta che possiamo comunemente trovare nei bar e nelle sale giochi, dei “computer game” ovvero software appositamente programmati per girare su personal computer, del “videogame system” che altro non sarebbe che l’hardware, come la console, utilizzata per giocare.
Vi è quindi una moltitudine di strumenti, software, hardware che comunemente vengono definiti in italiano “videogame”, ma che nella realtà differiscono più o
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meno marcatamente tra loro. Difficilmente sono infatti paragonabili i giochi in programmazione “java” per cellulari, i dispositivi portatili con software ludico preinstallato, i giochi per pc e console, quelli delle sale giochi, che nell’opinione comune vengono spessi confusi con la componente hardware.
Per capire la vastità dell’argomento trattato è utile ricordare ulteriori definizioni attribuite al termine videogioco e far riferimento alle possibili applicazioni presenti e future di quest’ultimo.
Matteo Bittanti, nonostante costituisca una fonte un po' datata2, fornisce una definizione sicuramente interessante parlando di “…una doppia natura: da una parte è gioco, dunque è attività, prassi, dall’altra è video, pertanto rimanda ad un vedere, ad un’estetica... Il videogioco è un new medium a finalità essenzialmente ricreativa”. Se da una parte viene individuata la finalità dei videogame nella componente ludico-ricreativa, dall'altra si pone anche l'accento sull'estetica; oggi questo concetto di esteticità è così esteso da permettere a non poche persone di sostenere come il “videogioco” sia un'espressione dell'arte, per capirne il motivo basti pensare al design digitale.
Durante la manifestazione “Play & Multiplay” svoltasi a Milano3, Pierluca
Santoro, coinvolto nell'organizzazione di corsi di aggiornamento per dipendenti attraverso le nuove tecnologie, ha dato la seguente definizione introducendo il concetto di edutainment (neologismo formato dalle parole inglesi education e entertainment): “il videogame e', per definizione, una macchina dell'apprendimento. Come afferma il linguista James Paul Gee, attraverso il videogame possiamo "imparare ad imparare", riflettere sulle modalità attraverso le quali impariamo nuove nozioni, in tempo reale.”
Ecco che allora quella che prima sembrava l'unica funzione del videogioco in questo caso non viene nemmeno citata, certamente perché può apparire tautologico affermare che la dimensione del gioco è intrinseca nel video giocare, ma anche perché in quest'ultimo c'è molto di più.
2 Matteo Bittanti, L’innovazione tecnoludica, Jackson Libri 1999 3
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Huizinga ha parlato di homo ludens: “Il concetto di gioco come tale è d'un ordine superiore a quello di serietà. Perché la serietà cerca di escludere il gioco, ma il gioco può includere benissimo la serietà”4.
Ed il videogioco cosa seria lo è, considerando le dimensioni del settore, anche come prodotto in sé.
Si impara a ricoprire un ruolo attivo giocando, ma, cosa ancora più interessante ai fini di questo lavoro, oltre ad apprendere si socializza, si crea senso di appartenenza, si crea comunità.
Da tutto ciò capiamo quindi che la definizione di video giocare dipende molto dal contesto considerato. Nel corso del lavoro utilizzerò il termine videogioco per indicare il software ludico e, salvo i casi in cui verrà specificato diversamente, le piattaforme hardware di riferimento saranno i pc e le console5 . L'intrattenimento elettronico è forma di ricreazione per gli individui, ma anche veicolo di interazione tra essi, è mezzo per imparare e a volte persino arte. Ma come si è arrivati a ciò? Quali sono state le tappe?
1.2 Storia del videogioco
Il primo videogioco della storia, a cui viene dato nome di Spacewar, è datato 1962, anno in cui un ricercatore del MIT, Stephen Russel, riuscì a riprodurre dei movimenti di pixel di colore diverso nello schermo.
E' tuttavia negli anni '70 che apparvero i videogiochi usufruibili anche al di fuori degli ambienti accademici: si trattava principalmente di console da collegare allo schermo del televisore. Fu infatti la Magnavox nel 1972 a introdurre sul mercato Odissey, ovvero l’antenata più anziana di quelle che poi saranno le oramai affermate console moderne. In questo caso il successo fu assai limitato, principalmente perché gli alti costi di produzione ne limitarono la presenza sul mercato e perché era modesta la qualità del prodotto complessivo.
4 Huinzinga, Homo ludens, 1938 ed. it. 1946
5 “sistema informatico concepito esclusivamente o soprattutto per l’esecuzione di programmi di
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Di successo sicuramente più evidente furono i prodotti realizzati da Nolan Bushnell (fondatore di Atari) indirizzati all'uso nei locali pubblici, tra i quali ricordiamo il più famoso “Pong” che venne prodotto in 10.000 macchine da sala giochi (arcade). Fu sempre Bushnell che successivamente avviò l'assai lucrativa vendita di console destinate all'uso domestico, garantendosi la leadership per un decennio.
Sulla strada aperta da Bushnell stavano intanto nascendo diverse aziende che con prodotti sempre più innovativi cercavano di ritagliarsi uno spazio in un settore che fin dalla sua nascita mostrava grande potenziale di espansione. Tra le aziende attive tra gli anni 70 e 80 ricordiamo Nintendo, Taito, Namco.
In realtà gli anni a cavallo tra i due decenni furono abbastanza negativi per il settore video ludico soprattutto a causa del numero troppo elevato di aziende “entranti” e dell’immissione nel mercato di una serie di prodotti di scarsa innovazione e qualità venduti però a basso prezzo. La crisi arrivò al culmine nel 1983, anno in cui Atari, azienda che fino ad allora risultava essere il punto di riferimento del mercato, registrò alcuni fallimenti su prodotti chiave ed insieme a lei tutte le imprese produttrici o sviluppatrici di console e software collegati ad essa.
Agli inizi degli anni ’80 una causa di difficoltà e di flessione nella vendita delle console fu un cambiamento per il mercato legato al proliferare di software ludici per personal computer. Naturalmente i pc erano già presenti negli anni precedenti, ma fino ad allora era stato considerato marginale l’utilizzo a scopo ludico e di intrattenimento.
E’ da registrare comunque un diverso comportamento del mercato statunitense e giapponese da una parte, dove le console si erano radicate e mantennero quindi la posizione forte acquisita nel mercato, e l’Europa dall’altra, dove invece, anche a causa del ritardo del loro arrivo, le console persero terreno rispetto agli home computer.
Un nome fra tutti è quello del pc Commodore 64 che diventò leader di vendite grazie al vantaggioso rapporto qualità - prezzo.
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A fine anni 80, inizio anni 90 vennero creati alcuni tra i giochi più famosi, quali Tetris, il giapponese Street Fighter, la saga firmata Nintendo del famoso idraulico italiano Mario in grado di vendere 200 milioni di copie in tutto il mondo.
E’ in questi anni che sale prepotentemente il potere delle imprese produttrici di console nipponiche a scapito di quelle statunitensi, nonostante sia da registrare la nascita della software house che nel giro di 2 decenni divenne la più grossa al mondo, ovvero la californiana Electronic Arts.
Come detto, però, furono le aziende del sol levante a confermarsi come le più attive. Nintendo, che già aveva accumulato successi in Giappone, introdusse sul difficile mercato americano la console “Nes”, che in poco tempo riscosse un notevole successo dovuto soprattutto al controllo che la casa madre riuscì ad effettuare sui software ludici utilizzabili, infatti un chip non permetteva a software di altri produttori privi di licenza di essere utilizzati sul Nes, pertanto la Nintendo era in grado di controllare la qualità dei prodotti ludici per la propria console. Il concorrente di Nintendo fu la connazionale Sega6 (creata da David Rosen, un americano trasferitosi in Giappone dopo la Seconda Guerra Mondiale) con la sue famose console “Sega Master System” e “Sega Mega Drive”, che non riuscirono a vendere quanto Nintendo a causa del minor numero di titoli video ludici, ma permisero a Sega di ritagliarsi una posizione tra i leader del mercato. Negli anni 90 iniziò a far parlare di sé il colosso nipponico Sony che intravide grandi possibilità di guadagno nel settore del videogame e si lanciò in un assalto al mercato contro la rivale Nintendo.
Sony, partita sfavorita, riuscì a ribaltare la situazione a suo favore con la best seller Playstation (lanciata nel 1994), una console che da allora risulterà la più venduta a livello planetario (contando anche le sue evoluzioni), nonché il punto di riferimento per tutti gli sviluppatori di console. L’uscita sul mercato della Playstation è importante non solo perché fu lo strumento per l’entrata nel settore di un colosso quale Sony, ma anche perché una politica di marketing differente rispetto a quelle effettuate dai concorrenti (in primis Nintendo e Sega) ampliò notevolmente il bacino di utenza dei videogiochi. La Playstation divenne oggetto
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del desiderio di una fascia di popolazione composta non di soli bambini, ma anche di giovani adulti.
Si stavano sviluppando sempre più gli hardware, e di conseguenza le loro capacità di calcolo, e i supporti con il passaggio dalle cassette a nastro fino ai cd-rom e ai dvd. Naturalmente i giochi cavalcavano questo sviluppo, presi molte volte persino come benchmark del prodotto stesso in quanto in grado di spingere al massimo le capacità di elaborazione grafica dell’hardware.
Negli anni 90 abbiamo assistito così allo sviluppo di un sempre maggior numero di giochi destinati ai personal computer ormai praticamente tutti adatti alla piattaforma Windows.
L’affermazione decisiva dei software ludici per pc avviene con l’uscita del sistema operativo Windows 95: i nuovi processori di calcolo, schede video 3d perfezionate, supporti Cd-rom, in definitiva tutta una serie di standard, rendevano il pc una potente e adeguata macchina per il gioco.
Oggi quasi tutti i nuovi titoli immessi sul mercato vengono venduti sia per console che per pc, così come anche per altre tipologie di piattaforme. La competizione tra console ruota spesso proprio intorno al numero e alla qualità dei titoli di cui possono avvalersi, mentre per i pc è disponibile praticamente ogni titolo.
Console e pc, come vedremo meglio nel prossimo capitolo, stanno incominciando ad assomigliarsi sempre di più.
Playstation 3 è un computer a tutti gli effetti, con tanto di modem e software per la visualizzazione e l’ascolto di qualsiasi file multimediale. Il periodo attuale viene definito come settima era e si riferisce proprio alle nuove generazioni di console che presentano una tecnologia sempre più avanzata, così come sempre maggiori possibilità di connettività e di utilizzo dell’hardware. Tra le console di ultima generazione troviamo la Nintendo Wii (campione di incassi nel 2007), la Xbox 360 e proprio la Playstation 3.
Naturalmente il secondo millennio ha apportato grandi novità anche per il gioco su pc, dovuto come detto all’avanzamento della tecnologia che ha permesso la creazione di giochi sempre più evoluti e con grafiche accattivanti. E’ inoltre
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molto cresciuto il mercato hardware indirizzato ai videogiocatori, sono infatti numerose le imprese produttrici di pc o periferiche, che hanno puntato su linee di prodotti studiati apposta per fornire prestazioni migliori per i videogiochi.
Pare non esserci azienda che sia rimasta insensibile di fronte ad un segmento del mercato informatico in grande crescita ed in grado di raggiungere, come vedremo, fatturati elevati.
1.3 Tipologie di videogiochi
Esistono varie tipologie di gioco e ciascuna di esse può essere a sua volta contraddistinta da soluzioni tecniche o di giocabilità tali da dare origine a sotto-categorie.
Illustro schematicamente le principali categorie:
Sparatutto o Fps (First Person Shooter): l’utente controlla un personaggio il cui scopo nel gioco è la distruzione di oggetti e altri personaggi, controllati dall’intelligenza artificiale nel caso della modalità singleplayer o da persone reali in multiplayer, per arrivare ad un determinato obbiettivo, evitando naturalmente di essere a sua volta colpito dai nemici. Questa tipologia di videogioco, se di qualità elevata, presenta una notevole complessità nella realizzazione sia dal punto di vista tecnico che persino da quello della sceneggiatura, che deve essere coinvolgente in maniera da far immedesimare il più possibile il giocatore. Nel caso in cui il titolo presenti una buona qualità è molto probabile che riscontri notevoli successi commerciali, come è accaduto per diversi giochi di questa tipologia, quali Doom, Wolfestein, Medal of Honour, Half life, Call of Duty, Quake, etc.
Sportivi: l’utente gioca uno sport (vi sono simulazioni di ogni tipologia di sport sia di squadra che singoli) affrontando avversari controllati dal computer o da un altro utente. Anche in questo caso la loro realizzazione è abbastanza complessa, ma come prima può portare a notevoli risultati commerciali, tanto che software house quali Electronic Arts hanno
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previsto una propria divisione dedicata esclusivamente allo sviluppo e commercio di questa tipologia di gioco. In Italia i giochi sportivi, in particolari quelli riferiti al calcio, hanno da sempre occupato i primi posti nelle classifiche di vendita. Tra i titoli più rappresentativi ricordiamo le saghe di Pro Evolution Soccer e Fifa.
Guida: l’utente controlla un veicolo, che può essere di qualsiasi tipologia, dalla moto alle macchine o a mezzi di pura invenzione, e se ne serve per gareggiare contro rivali. Vi sono diversi livelli di realismo a seconda che si voglia produrre un titolo arcade, per il quale la cosa importante non è il realismo ma privilegiare il divertimento immediato, oppure un titolo di simulazione che presenta un livello di realismo molto elevato, ma anche un alto grado di difficoltà di apprendimento per l’utente (i manuali di giochi di simulazione possono assomigliare in tutto e per tutto ad un tomo universitario). Tra i titoli più rappresentativi troviamo: Need For Speed, Gran Turismo, Moto Gp, Flight Simulator.
Azione: l’utente controlla un personaggio il cui scopo nel gioco è il raggiungimento di determinati obiettivi mediante combattimenti e risoluzione di enigmi. Esistono tantissimi esempi di questi giochi, che in alcuni casi sono diventati dei veri e propri culti per gli appassionati di videogame, basta citare serie quali Mario Bros o Tomb Raider.
Strategici: l’utente controlla un personaggio o un insieme di personaggi e oggetti con cui sopraffare la controparte, sia essa controllata dal computer o da un altro utente. Questa tipologia di giochi, a differenza delle altre, si concentra principalmente nel mercato dei software ludici per pc, risultando infatti poco adatta a piattaforme console che privilegiano giochi di durata non eccessivamente elevata e dotati di poche possibilità di azione. Sono solitamente molto complessi da realizzare, ma in caso di buona riuscita possono divenire best seller. Titoli di grande rilievo sono la saga di The Sims (uno dei titoli di punta di Electronic Arts), Command And Conquer, Civilization, Starcraft, Warcraft, Age Of Empire.
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Puzzle: l’utente controlla un personaggio o oggetto con lo scopo di risolvere enigmi e soddisfare particolari condizioni mediante l’utilizzo di soluzioni non cruente. Sono di facile realizzazione, ma non per questo di scarso successo. Al contrario, probabilmente per la loro rapida apprendibilità e giocabilità hanno riscosso negli anni grandissimi successi. Un nome fra tutti: Tetris.
Per concludere questa panoramica sulle tipologie di videogioco, posso affermare che tutto ciò che può essere vissuto nella realtà può essere riprodotto con un software ludico, ma non è vero il contrario. Questo ha fatto sì che ogni anno siano numerose e in continuo aumento le uscite di nuovi titoli, come illustrerò anche nel capitolo riguardante l’industria del videogame. Allo stesso tempo fa capire anche come sia difficile e impegnativo far emergere un titolo rispetto ad altri che potrebbero essere molto simili. Per questa ragione sempre più si ricerca il massimo non solo nella realizzazione tecnica del lavoro, ma anche nella sceneggiatura, nell’attenzione ai particolari e nel supporto post vendita attraverso opere di community management. Il mondo dei videogiochi è un mondo in rapida evoluzione in cui il cliente è assoluto padrone, avendo a disposizione un numero di titoli maggiore di quanto lui stesso richiederebbe.
1.4 Applicazioni presenti e future del videogioco
L'evoluzione del videogioco è quindi stata sicuramente veloce, come del resto era prevedibile rientrando nel frenetico mondo dell’high-tech e dell'informatica. Come accennato precedentemente, questa evoluzione non si è limitata al continuo perfezionamento del gioco perché assolvesse in modo ottimale la propria funzione primaria di strumento di intrattenimento, ma ha avuto anche ricadute in ambiti di applicazione all'inizio impensabili.
Mi riferisco al già citato edutainment utilizzato in ambito scolastico- accademico, in ambito medico-psicologico e direttamente in azienda.
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E' recente la notizia secondo cui alcune università italiane facciano uso di software video ludici.
E’ il caso ad esempio del gioco Simcity, che simula la gestione di una città, utilizzato per mettere alla prova le capacità organizzative e gestionali degli studenti7.
Altra applicazione è quella a cui stanno lavorando alcuni ricercatori dell'Università di Pisa nell'ambito della riabilitazione. Attraverso sensori collegati ai vestiti indossati dal paziente si cerca di riprodurne il movimento all'interno di un gioco di realtà virtuale. Al paziente è chiesto quindi di muovere oggetti virtuali in maniera tale da rilevare dati sui movimenti dei suoi arti.
L'utilizzo del videogioco in determinati settori dell'ambito aziendale è divenuto quasi una prassi.
Pierluca Santoro durante la conferenza Play & Multiplay ha evidenziato come l'apprendimento risulti accelerato attraverso il senso motorio ed il coinvolgimento in un ruolo attivo.
I mass communication games sono giochi costruiti ad hoc per la formazione dei dipendenti: attraverso l'immissione di dati reali dell'azienda riproducono situazioni potenzialmente attuabili.
Questi giochi servono per creare gruppo, insegnare la collaborazione in team ed hanno la grande capacità di calamitare l'attenzione di chi vi partecipa.
Santoro ha utilizzato il seguente esempio:
“Due grandi imprese di produzione di birra si uniscono per formare la multinazionale più grande al mondo del settore (14% mercato mondiale), si prefiggono una nuova mission con nuovi valori chiave dell'impresa. Il problema aziendale consiste nel comunicare ai dipendenti la nuova mission e di mantenerla vivida nel tempo. Il problema quindi ha a che fare con la comunicazione.
I partecipanti per la filiale italiana sono 120. Una volta concordato l'utilizzo di un videogioco in grado di coinvolgere il personale, vengono così costituiti dei
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16 team inter-funzionali a cui è sottoposto il gioco da svolgersi in diverse manche, alla fine di ogni manche i risultati vengono comunicati dagli organizzatori. Risultato: il videogioco si è dimostrato un acceleratore di conoscenze, comportamenti e atteggiamenti. Questa caratteristica è stato verificata con un successivo questionario sottoposto ai dipendenti tramite l’intranet aziendale. La percentuale di personale che ha ammesso di aver ben compreso il messaggio che si intendeva trasmettere si è rivelata prossima al 100%”.
Il videogioco riprende le grandissime capacità di coinvolgimento insite nel gioco e fa sì che esse possano essere riportate, senza eccessive difficoltà, in qualsiasi ambito della vita umana.
Il “Ludofitness”8, parola in realtà inesistente ma utilizzata per dare un nome alla
convergenza che negli ultimi anni ha interessato il settore del fitness e quello apparentemente più sedentario del videogame, è una convergenza che è avvenuta inizialmente attraverso l’inserimento all’interno degli strumenti per il fitness di videogiochi in grado di invogliare allo svolgimento dell’esercizio (più uno pedala, più l’astronave del videogioco acquisirà velocità) e si è poi evoluta al contrario, ovvero nello sviluppo di videogiochi che includono l’esercizio fisico. Si pensi ad esempio al Nintendo Wii che presenta un dispositivo di motion capture (cattura del movimento attraverso sensori) in grado di riprodurre sullo schermo i movimenti effettuati con alcune parti dal nostro corpo. Nell’estate del 2008 verrà presentato in Giappone il Wii Fit, ovvero una pedana dotata di collegamento senza fili, in grado di trasmettere la posizione dei piedi alla console che riuscirà a capire e elaborare la posizione del corpo, il suo punto di equilibrio, il rapporto peso, altezza, massa e suggerire di conseguenza gli esercizi più appropriati. Questi esercizi saranno naturalmente riprodotti dalla console e andranno dalla discesa con gli sci, all’hula-hoop, dallo yoga al pilates, etc.
Ci si può quindi immaginare un futuro in cui saranno gli stessi genitori a suggerire ai figli di andare a fare un’ora di gioco per mantenersi in forma.
Mi sento quindi di poter affermare che futuro e videogame sono parole strettamente legate in molti ambiti e sempre più esteso sarà l'interesse verso i
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cambiamenti che il connubio giochi-informatica porterà nella vita dell'uomo. Esiste naturalmente inoltre uno stretto legame tra le altre forme di intrattenimento e il videogioco, così come tra questo e il mondo della cultura.
1.4.1 Cinema e videogiochi
I prodotti ludici negli anni sono diventati sempre più complessi richiedendo requisiti tecnici sempre più elevati. Hanno acquisito crescente importanza dal punto di vista sociale, tanto che anche il mondo del cinema, fino a pochi anni prima percepito come irraggiungibile, si accorgesse di loro.
Se in precedenza quindi il videogioco cercava di prendere spunto dal grande schermo e dalle sue trame, adesso questo flusso di informazioni ed idee percorre anche la direzione contraria.
Si pensi ad esempio al gioco Tomb Raider e alla sua eroina Lara Croft che a seguito del grande successo come videogioco è divenuto anche film (prodotto dalla Paramount Picture e interpretato da Angelina Jolie). Quello di Tomb Raider non è stato l’unico esempio della fusione tra videogioco e cinema, il grande schermo ha infatti visto proiettare numerose pellicole che avevano come protagonisti personaggi e trame tratte dai videogiochi, alternando al botteghino successi ed insuccessi.
In realtà è decisamente più avvincente il gioco rispetto a come lo hanno riprodotto nella pellicola. Le trame del gioco sono adatte a un film, ma la realizzazione cinematografica non è ancora sufficientemente raffinata e adeguata ad esse.
Il videogame raggiunge in alcuni casi un elevato grado di coinvolgimento: molti giochi tra cui Half Life, Metal Gear Solid o lo stesso Tomb Raider vengono acclamati dalla critica proprio grazie alle loro trame avvincenti molto più adatte ai film che a un “semplice” gioco.
Non faccio quindi fatica a credere a coloro che predicano una possibile commistione tra grande schermo e gioco elettronico, perché sempre più lampante è l’idea che l’interazione sarà uno dei capisaldi del futuro dell’intrattenimento. Pur considerandomi un amante del cinema, legato ai film classici ben realizzati,
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non nascondo di trovare intrigante l’idea di poter vivere in prima persona quello che per anni hanno messo in scena le grandi star di Hollywood.
Naturalmente quanto scritto è ancora abbastanza lontano dalla realtà, ma indubbiamente rispecchia la direzione che le simulazioni video ludiche e la realtà virtuale (finalizzata all’intrattenimento) hanno preso, o, forse meglio, le motivazioni che sono alla base della loro nascita.
L’uomo ricerca esperienze, che siano virtualmente vere o veramente virtuali poco importa, l’importante è che siano coinvolgenti. Nelle due ore che una persona passa davanti allo schermo cinematografico spesso la sua volontà non si limita ad una passiva ammirazione estetica per quanto vede, ma dentro di sé ricerca molte volte la partecipazione, almeno emotiva, a ciò che le viene proposto. Il cinema dinamico nasce con questo obiettivo, ma per ora è relegato, giustamente, a intrattenimento di nicchia. Si può quindi anche pensare ad un futuro nel quale la frase “vado a farmi una partita al cinema” acquisirà di significato.
1.4.2 l’arte del videogioco
Ad oggi i videogiochi vengono realizzati con l'ausilio di team di programmatori, tecnici grafici e dell'audio, sceneggiatori del gioco, produttori. Vengono costruite delle vere e proprie colonne sonore, le trame sono scritte in maniera tale da massimizzare il coinvolgimento del giocatore, la grafica mostra tutti gli sforzi compiuti per ricreare nel modo più verosimile gli ambienti di gioco, anche attraverso la programmazione di motori grafici in grado di ricostruire la fisica dei movimenti, come ad esempio la riproduzione delle ombre o della forza di gravità. Dietro alla realizzazione di alcuni titoli video ludici particolarmente impegnativi e significativi tempo e soldi impiegati sono paragonabili a quelli di un film. Così dice il massmediologo Ascione in un suo libro sui videogiochi: “Il lavoro che sta dietro alla realizzazione di un adventure non è meno impegnativo di quello richiesto da un prestigioso lungometraggio di animazione: regia, soggetto, sceneggiatura, scenografia, effetti sonori, doppiaggio, musiche eccetera (c’è da pensare che tutti coloro che hanno salutato Toy Story e A Bug’s Life come
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miracoli tecnologici non abbiano dimestichezza con i giochi elettronici, che spesso si trovano un passo avanti rispetto alla tecnica cinematografica)”9.
Nel 2004 il costo medio di sviluppo di un videogioco si attestava sui 5 milioni di dollari, senza contare gli elevatissimi costi legati al marketing e alla commercializzazione. Pertanto, ipotizzando che il costo negli ultimi 3 anni sia lievitato verso cifre ancora più alte, è facilmente comprensibile come la buona riuscita del gioco stesso e le strategie di marketing utilizzate per portare il prodotto nelle case dei consumatori siano diventate importanti. Appare inoltre evidente che per conseguire il successo è fondamentale lo sviluppo del videogioco su più piattaforme, sia console che pc, e soprattutto è necessario che il prodotto divenga un titolo disponibile non solo sul mercato nazionale, ma su quello mondiale.
Il successo del videogame passa naturalmente anche attraverso l'abilità dei suoi sviluppatori. Non deve sorprendere quindi che il ministro britannico delle Industrie creative Shaun Woodward abbia manifestato l'intenzione di aprire un'università per geni della programmazione di videogiochi: una scuola finanziata dalle stesse power house del gioco, intenzionate ad assumere menti geniali e creative per cercare di sviluppare prodotti sempre più innovativi10. Woodward ha apportato come motivazione alla creazione di questa università, oltre alla mancanza di ragioni valide che si oppongano a tale iniziativa, la necessità della nascita di scuole del videogioco in risposta alla presenza di scuole per il cinema, settore molto meno redditizio.
"Potrebbero iscriversi ragazzi che fanno fatica a continuare gli studi normali ma, ad esempio, sono dei fantastici giocatori di videogame e dispongono di altre qualità. Si tratta di cercare talento in modo creativo e differente da quello richiesto da un tradizionale background accademico...
Non è più un settore secondario o di nicchia, è alla pari e talvolta superiore all'industria del cinema e della musica ma, mentre esistono da tempo scuole di cinema, di televisione e di arti musicali, non ce ne sono ancora per i videogiochi.
9 Ciro Ascione, Videogames elogio del tempo sprecato, 1999 10 Fonte quotidiano “La repubblica”
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E' ora di fondarne una e non spetta al governo farlo ma all'industria stessa". Nella sua intervista sul Financial Times ha poi aggiunto che "le industrie creative rappresentano una parte sempre più importante dell'economia britannica e lo saranno ancora di più nel prossimo futuro”.
Il mondo quindi sembra non essere indifferente al settore: Woodward non è che uno dei tanti esempi di cui è possibile parlare. Se in Italia si fatica ancora molto a dare importanza al mondo dei videogiochi, per diversi paesi europei ed extra-europei non può esser detto altrettanto.
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CAPITOLO SECONDO
L’industria del videogame
2.1 Il mercato video ludico
Non è più una novità che all'interno del grande e redditizio settore dell’intrattenimento il mercato dei videogame si sia imposto ormai da anni in una posizione di leadership, con un trend di crescita da sempre positivo. Tuttavia è da sottolineare, come vedremo meglio in seguito, lo scarso “appeal” del settore presso determinate fasce di popolazione e tra i media tradizionali ad eccezione della rete, nonché la persistenza di una diffusa disinformazione. Ciò per lo più è da imputarsi sia ai conflitti etico-morali con cui da anni l'industria del videogame si trova a lottare, sia alla componente fortemente innovativa e “di rottura” intrinseca alla natura stessa del videogioco rispetto alle forme di intrattenimento classiche.
Il mercato dei videogiochi ha conosciuto, soprattutto negli ultimi 15 anni, una grandissima espansione a livello planetario. Molte tra le principali industrie, di intrattenimento e non, hanno deciso non a caso di entrare nel settore (basti pensare a Sony, Microsoft, Warner Bros, etc.) in maniera assai decisa, creando delle vere e proprie divisioni specializzate nel videogioco.
Il numero di utenti di software ludici è aumentato sensibilmente in tutti i paesi occidentali, il mercato è divenuto altamente globalizzato: le più grandi imprese sviluppatrici di software e i rispettivi editori sono concentrati principalmente in Giappone e Stati Uniti, ma hanno oramai aperto sedi in tutto il mondo ed esportano la maggior parte delle loro produzioni. Per molti aspetti il mercato ha un po’ assimilato le caratteristiche di quello cinematografico.
Il grande numero di nuove uscite, le crescenti spese di marketing e promozione a livello planetario, l’aumento dei costi di sviluppo sono tutte variabili che hanno fatto sì che la qualità del prodotto finale sia divenuta essenziale.
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Giochi a bassa qualità non possono che essere relegati a mercati locali e comunque producono poca redditività.
Un titolo, per giustificare i costi, deve invece necessariamente diventare un best seller ed essere venduto in tutto il mondo.
Nei paragrafi successivi cercherò di fornire le informazioni di base per una corretta rappresentazione di tutta l’industria video ludica.
2.2 Attori del mercato
L’industria del videogioco è in alcuni aspetti simile alle industrie cinematografica, editoriale e musicale. Sinteticamente possiamo riprodurre nello schema i rapporti tra i principali protagonisti del mercato:
Fig. 2.1 Catena del valore dell’industria del videogioco
Adattamento schema Oecd (“The online computer and videogame industry” 2004)
Nella catena rappresentata in figura 2.1 compaiono tutti gli attori che ricoprono un ruolo attivo nel mercato dei videogame, tuttavia è possibile che in diversi casi alcune figure non siano presenti. Ad esempio, a causa delle vendite online, sono infatti sempre più numerosi gli editori che si affidano al mercato elettronico e
Rivenditori Compratori Editori Distributori Sviluppatori Middleware Produttori Hardware
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permettono di scaricare direttamente da internet il software ludico, con conseguente effetti di disintermediazione o modificazione della composizione della catena del valore.
Qui di seguito descrivo brevemente i ruoli dei vari attori:
Middleware: trattasi degli sviluppatori del motore grafico (in inglese indicato come game engine), che è una componente fondamentale del gioco, in quanto è la struttura principale su cui verrà poi sviluppato l’intero prodotto. Molte volte gli sviluppatori si affidano a motori grafici creati da altri, in quanto non è semplice produrli personalmente. E’ così che giochi differenti possono avere lo stesso game engine. Può essere preso a titolo esemplificativo il mercato dell’automobile, dove sempre più si cerca di ottimizzare i costi condividendo i pianali opportunamente riadattati tra più modelli.
Produttori Hardware: si intendono le società proprietarie di una certa piattaforma hardware (principalmente le console). Nel mondo esistono ad oggi solamente 3 società: Sony (con la linea Playstation), Nintendo (Ds e Wii), Microsoft (Xbox). Queste società selezionano i prodotti da sviluppare per le proprie console, cercando quindi di fare un filtro che mantenga la qualità dei software ludici all’altezza degli standard scelti. Una volta completato il prodotto che ha ottenuto licenza dal produttore hardware, sono effettuati i test tecnici, viene verificata la mancanza di
crash-bug (errori di sviluppo) e successivamente viene avviata la
produzione in serie del titolo da parte dello stesso produttore hardware. Società di sviluppo: sono quelle che si occupano dell’ideazione,
progettazione e sviluppo del prodotto. E’ necessario distinguere tra sviluppatori indipendenti e sviluppatori di proprietà degli editori. Nel primo caso si tratta solitamente di piccole società che concentrano i propri sforzi su un numero limitato di giochi e ricercano finanziamenti presso produttori di hardware e presso gli stessi editori, a cui daranno poi in concessione il proprio prodotto. Più raro è invece il caso di società indipendenti di sviluppo software che autofinanziano la propria attività. E'
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opportuno infatti sottolineare come col passare degli anni i costi di produzione siano cresciuti enormemente, tanto da poter essere accostati in alcuni casi alle costosissime produzioni cinematografiche americane. Nel secondo caso le società di proprietà degli editori o sono state create direttamente da loro o sono state acquisite negli anni.
I principali sviluppatori a livello mondiale sono Namco, Electronic Arts, Id Software, Ubisoft, Capcom, Climax, ma anche Sony, Microsoft e Nintendo.
Editori: meglio conosciuti nell’ambiente con la loro denominazione inglese “publisher”. Queste società si occupano dell’edizione del prodotto, provvedono al finanziamento dello sviluppo e sovente alla realizzazione fisica del prodotto (a meno che non se ne siano già occupati i produttori hardware), al confezionamento, al marketing e alle relazioni con i distributori locali per la diffusione. Tra i maggiori publisher ricordiamo Electronic Arts, Ubisoft, Konami, Namco, Nintendo, Microsoft, Sony. Distributori: sono le società che si occupano della distribuzione del titolo
video ludico sul territorio di propria competenza attraverso rivenditori specializzati (negozi di videogiochi) o despecializzati (grande distribuzione, edicole, negozi generici etc.). I principali distributori italiani sono Leader e Halifax
Consumatore: il cliente che costituisce l’ultimo anello della catena e che sarà colui che decreterà il successo effettivo del prodotto. Mi occuperò più specificatamente di lui nel terzo capitolo.
Molto spesso queste figure si sovrappongono. I maggiori editori possono sviluppare internamente dei prodotti e occuparsi anche della loro distribuzione. Le società di distribuzione o quelle di sviluppo possono a loro volta realizzare direttamente propri prodotti, in questo caso solitamente si tratta di prodotti venduti a basso prezzo per compensare la carenza di qualità.
25 2.2.1 Lo sviluppo del videogioco
Le risorse umane, i software e gli hardware necessari per lo sviluppo di un videogioco ovviamente dipendono dal tipo di prodotto e dal tipo di piattaforma. Data anche la vastità di tipologie di videogiochi e soprattutto considerati i diversi livelli di qualità che un titolo del genere può assumere, è facilmente intuibile che non esistono standard riguardo modalità e tempi di sviluppo. Verosimilmente viene considerato normale un arco di tempo da 10 mesi a 3 anni per la creazione di un videogioco a buona base qualitativa11 con l’impiego di un team di sviluppo che varia da appena 6-8 unità fino anche a 40-50.
Ogni elemento del team di sviluppo deve necessariamente avere un’ottima capacità di lavoro in gruppo e al contempo essere in grado di svolgere con indipendenza il proprio compito: la conoscenza approfondita del mondo del videogioco è infatti essenziale per creare un titolo di successo.
Il team si compone di:
Designer, tester, inizializzatori: si occupano dell’ideazione, sceneggiatura e progettazione del gioco.
La funzione del designer è fondamentale nella fase iniziale, ma è di grande importanza anche durante lo sviluppo per correggere e indirizzare il lavoro del resto del team al fine di migliorare la giocabilità e il divertimento del prodotto, in sostanza per assicurare la buona riuscita del gioco.
Gli inizializzatori sono coloro che seguiti dal lead designer (responsabile per tutto ciò che concerne il lavoro di designer e inizializzatori) si occupano di riempire database e script per la descrizione dei livelli di un gioco e controllano il corretto funzionamento.
I tester che acquisiscono notevole importanza solo nella fase finale del lavoro, in quanto incaricati di trovare eventuali bug (errori) del prodotto e fornire inoltre suggerimenti sulla bontà delle scelte fatte dai designer. Molto spesso esistono più livelli di test di un gioco, negli ultimi stadi non
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è cosa strana che siano gli stessi clienti a svolgere il ruolo di tester per il principio secondo cui il miglior giudice è il cliente.
Grafici: come facilmente intuibile sono coloro che si occupano di tutto ciò che concerne la grafica del gioco. Più questo sarà complesso, più saranno richiesti grafici con competenze specifiche. Ecco un breve elenco di possibili figure professionali della grafica: modellatore 3D, grafico 2D per il bitmap/texture del gioco, animatore.
Programmatori: sono coloro che andranno a costruire la struttura del gioco in tutte le sue componenti. Anche in questo caso vi è una molteplice tipologia di figure professionali: programmatore del motore grafico, dell’intelligenza artificiale, del sonoro, del motore fisico, del gameplay, dell’interfaccia utente o menù.
Producer: assume il ruolo di regista, è infatti colui che si occupa della gestione dello schedulino del progetto, della coordinazione dei vari elementi del team, dei rapporti con il management e con l’eventuale referente dell’editore.
Audio Designer: è un musicista capace di usare i software per la composizione musicale, detti anche sequenze. E’ il responsabile della qualità audio del gioco. Si occupa di scegliere gli effetti sonori e le musiche di cui può essere anche compositore.
2.2.2 Ripartizione degli utili
Per ogni titolo venduto ciascuno degli attori presenti all’interno della catena (fig. 2.1) ottiene una remunerazione per il lavoro svolto che si ripercuoterà naturalmente sul prezzo di vendita del prodotto. Il tipico contratto tra uno sviluppatore ed un editore è composto da due parti:
Royalty: cioè una percentuale della somma incassata dalla vendita del prodotto a distributori e rivenditori. In genere le royalty salgono in base al numero di copie vendute, percentuali basse per poche migliaia di copie, per salire a percentuali molto elevate in caso di successo del gioco o di un numero elevato di copie.
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Advance: ovvero una somma garantita indipendentemente dall’esito delle vendite, che ha lo scopo di garantire al team di sviluppo le risorse necessarie per portare a termine il progetto. Il contratto può prevedere che l’advance venga decurtato dalla somma che l’editore deve allo sviluppatore in sede di computo delle royalty sulle copie vendute.
Un esempio abbastanza verosimile di ripartizione delle royalty è: 10%-20% al produttore di hardware, 5%-30% allo sviluppatore, 5%-15% alla società proprietaria della licenza, se esiste (si tratta dei così detti licensor, ovvero società detentori dei diritti su un marchio o su una storia, ad esempio Star Wars, su cui viene sviluppato un gioco), 50% al canale di distribuzione.
2.3 Console e Pc
Quando parliamo di mercato video ludico è necessario effettuare una distinzione fondamentale per la corretta rappresentazione del mercato, basandosi sui due supporti tecnologici per eccellenza: le console e il pc.
Come già detto nel primo capitolo le console sono nate esclusivamente per scopi video ludici e solo recentemente si sono evolute come supporto tecnologico anche per altre forme di intrattenimento nonché per la navigazione su Internet. Il pc nasce come elaboratore elettronico non finalizzato all'attività video ludica, ma a tutta un'altra serie di compiti, non rilevanti ai fini di questo lavoro. Solo successivamente, con la creazione dei primi giochi digitali, la componente ludica ha indubbiamente contribuito all'evoluzione dei pc stessi, soprattutto per quello che concerne l'elaborazione grafica e le periferiche hardware.
28 Fig. 2.2 Differenze trai due principali supporti hardware per videogame
Console Pc
Gioco come funzione principale Sistema versatile multifunzionale User Friendly Richiede capacità informatiche di
base
Costo ridotto Costo elevato
Non adatto a tutte le tipologie di videogioco
Adatto a tutte le tipologie di videogioco
Ogni console presenta una propria lista giochi
Maggior numero di titoli disponibili
Più adatto per sessioni di gioco multiplayer su stessa piattaforma
Più adatto per sessioni di gioco multiplayer online
Elaborazione personale
Come mostrato in figura 2.2, nonostante la convergenza digitale a cui stiamo assistendo negli ultimi anni, sussistono ancora notevoli differenze tra i due supporti da cui si può intuire la presenza di differenze nei mercati dei due prodotti, sia dal punto di vista dell'utilizzatore finale che relativamente ai
software e ai dispositivi hardware.
Vediamo quindi in cosa consistono queste differenze:
Le console, nate con l’obiettivo di intrattenimento attraverso la riproduzione su schermo di videogiochi, sono state progettate in maniera tale da essere facilmente utilizzabili dagli utenti, tanto che spesso per giocare è sufficiente attaccare un cavo e selezionare dal menù principale “avvia partita”.
Il pc al contrario è un sistema nato con scopi che inizialmente poco avevano a che fare con il videogioco e solo negli ultimi anni si sono creati computer indirizzati ad un target specifico di giocatori. Di conseguenza l’utente deve necessariamente avere una base minima di conoscenze dell’ambiente informatico o almeno del sistema operativo presente nel pc.
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I videogiochi devono essere installati all’interno dell’hard disk del pc e in diverse occasioni devono essere effettuati dei settaggi (modifiche delle opzioni di funzionamento di hardware e software) per il corretto funzionamento del gioco.
Una console di nuova generazione costa oggi meno di 400 euro; nel caso di Nintendo Wii la cifra si abbassa fino a 250 euro.
Il costo di un personal computer che abbia i requisiti necessari per poter giocare fluidamente ad un videogioco di nuova generazione è molto elevato (maggiore di 1000 euro a cui si va ad aggiungere il costo del monitor).
Si capisce quindi la notevole differenza di impegno economico che i due prodotti richiedono, è però necessario rimarcare il fatto che il pc rimane ad ogni modo uno strumento multifunzionale, di cui il gioco non è che una delle possibili applicazioni.
Le console, nonostante negli anni abbiano incrementato le tipologie di gioco supportate (anche grazie all’inserimento di memorie interne che permettono i salvataggi delle partite), sono tutt’oggi poco adatte per tipologie di videogiochi strategici o particolarmente complessi. L’idea di fondo rimane infatti quella di inserire il gioco nella console e avviare immediatamente la partita, sono maggiormente in linea con essa le tipologie di giochi sportivi, di guida o sparatutto, i giochi strategici o di simulazione che prevedono una lunga e complessa linea di apprendimento. Quasi tutti i videogiochi che escono nel mercato delle console (ad
esclusione di quelli che prevedono una periferica di gioco specifica e unica come nel caso di alcuni giochi per Nintendo wii) vengono replicati anche per il mercato dei pc, mentre non è vero il contrario. Inoltre ogni gioco è associato ad una sola delle console disponibili (tramite contratto tra publisher e costruttore di console), si capisce quindi come la disponibilità di software ludici sia predominante per il mercato pc.
Per quel che riguarda il gioco in modalità multiplayer è da evidenziare che sempre più le nuove generazioni di console hanno cercato di andare in
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direzione di una maggiore connettività, avendo ben chiaro che molto probabilmente il futuro del videogioco andrà a braccetto con le sfide online. Il punto di forza delle console è sempre stato il fattore sociale, la possibilità di condividere la stessa partita sullo stesso schermo con amici collegando 2 o più joypad (periferiche per giocare) alla console stessa. Il pc al contrario, soprattutto per i giochi di ultima generazione, in rari casi prevede la possibilità di giocare in più persone su uno stesso sistema, al limite è previsto un collegamento lan (local area network) che permetta di connettere più pc tra loro. E’ invece molto più idoneo per le connessioni in rete, soprattutto oggi che la banda larga è più presente nelle case.
Da tutto ciò consegue che certe tipologie di prodotti ludici saranno più idonee per una piattaforma e meno per un'altra. Ad esempio giocare alla simulazione di vita reale Second Life via console risulta oggi essere quasi impossibile.
2.4 il mercato mondiale: dimensioni
Come detto, il mercato del videogame è un mercato globalizzato che ha assunto da diversi anni una dimensione mondiale, tuttavia abbiamo visto come ci siano differenze notevoli tra i vari paesi.
Usa e Giappone sono indubbiamente i due mercati principali del videogame, è qui che è nata l’industria, è qui che per prima si è sviluppata la cultura video ludica. Prendendo ad esempio anche solo il mercato delle console, vediamo che i tre produttori di hardware sono giapponesi (Sony, Nintendo) e statunitense (Microsoft).
Il mercato europeo presenta caratteristiche simili a quello statunitense ed è da considerarsi uno dei principali del settore, infatti paesi come Regno Unito, Francia e Germania registrano fatturati sicuramente degni di nota. Per l’Italia alcuni pregiudizi socio-culturali hanno impedito che il settore raggiungesse i livelli degli altri paesi industrializzati, ma, come vedremo dettagliatamente nel paragrafo riferito al mercato italiano, stiamo assistendo ad un’accelerazione.
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Di pari passo con l’economia mondiale, e quindi ancora una volta a testimonianza di come i videogame assumano importanza come prodotti di massa, possiamo individuare alcuni paesi emergenti, Cina e Corea in primis, dove i tassi di incremento del fatturato sono elevati.
Il mercato coreano in particolare è divenuto molto attivo, in quanto il videogioco è considerato quasi alla stregua di sport nazionale. In particolare si è sviluppata tantissimo la componente multiplayer del videogame ed è stata proprio una delle aziende sud coreane, Samsung, a contribuire al progresso di questa fetta di mercato, con i suoi famosi tornei WCG (World Cyber Games).
Il mercato dei videogame fin dalla sua nascita ha registrato incrementi di fatturato molto elevati, negli ultimi due anni è possibile parlare di un vero e proprio boom di ricavi registrati dalle imprese del settore.
E’ un mercato da considerarsi giovane, avendo circa 30 anni di esistenza, tuttavia è riuscito a superare i livelli di fatturato degli altri mercati appartenenti al vasto settore dell’intrattenimento, quali cinema e musica 12
.
Il suo attuale valore è infatti stimato a 37 miliardi di Euro, in crescita in quasi tutti i suoi segmenti, in particolare grande incremento e grandi possibilità di sviluppo provengono dal mercato online, che nel solo 2006 è arrivato a valere quasi 6 miliardi di euro 13.
12
Rapporto OECD: Organization for Economic Co-operation and Development
32 Fig. 2.3 Crescita mercato mondiale video ludico
Fonte: Adattamento da Rapporto OECD www.oecd.org (i valori 2007 e 2008 sono stimati)
Come è possibile vedere dal grafico (figura 2.3) assistiamo a due situazioni differenti per quel che riguarda il fatturato derivante dai software video ludici per pc e quello complessivo (hardware e software) delle console. Nel primo caso infatti il trend negli ultimi 10 anni è negativo, nel secondo caso invece si può parlare di una vera e propria seconda giovinezza per un mercato, che nel 2007 ha visto l’inserimento di console importanti quali Nintendo Wii e Sony Playstation 3.
I due settori che sembrano avere il maggior margine di crescita e che hanno fatto registrare negli ultimi 4 anni incrementi record sono quello online e quello wireless, in particolare con le console portatili wi-fi.
2.4.1 Il Mercato Statunitense
Il mercato dei videogame negli Stati Uniti è sicuramente da considerarsi un mercato di massa, visto i grandi volumi di fatturato che ogni anno si registrano nel paese. Con più di 12 miliardi di dollari di fatturato annuo è il maggiore mercato mondiale (vedi fig. 2.4). La cosa non stupisce affatto, è negli Stati Uniti
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che il videogioco è nato e ha assunto nel tempo le caratteristiche di un prodotto destinato a un sempre più vasto numero di utenti.
Fig. 2.4 Il fatturato del mercato videogame statunitense
Fonte: Adattamento www.npd.com dati in miliardi di dollari
Il mercato, come si può osservare dalla figura 2.4, dopo anni di crescita graduale e costante, ha avuto negli ultimi anni una notevole impennata dovuta soprattutto all’incremento delle vendite registrato per tutti e 3 i produttori di console. Ci si aspetta che il 2008 veda incrementi ancora molto elevati, facendo salire il fatturato a circa 15 miliardi di dollari, Nintendo Wii sarà oramai in fase di maturità e la battaglia di prezzi tra Sony e Microsoft non farà che aumentare il numero di clienti per le console.
Il consumatore americano ha da sempre privilegiato i dispositivi di intrattenimento per la casa, console e pc sono risultati essere uno dei passatempi preferiti, più di televisione e lettura, come risultato da un’indagine condotta dall’Idsa14.
La grande importanza del mercato è infine sottolineata dall’imponente numero di imprese sviluppatrici di software ludico, presenti soprattutto sulla costa pacifica degli Stati Uniti, in particolare in California e nel New England. Più di 220.000
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persone lavorano per il settore15, che annualmente immette nel mercato più del 40% dei titoli video ludici mondiali.
2.4.2 I mercati del Giappone e della Corea
Il mercato giapponese, da anni tra i principali trascinatori del settore video ludico, ha conosciuto nell’ultimo decennio diversi fasi di stallo, questo non stupisce più di tanto, essendo probabilmente il mercato più maturo e quindi più saturo. Proprio negli ultimi due anni questa tendenza, è però cambiata, infatti il 2006 è stato un anno da record, con un fatturato complessivo di circa 4 miliardi di euro (2,3 miliardi per i software ludici, 1,68 miliardi per le vendite di console)16. Ancora una volta molti dei meriti sono da attribuirsi alla fiorente industria delle console, ambito nel quale i clienti giapponesi si sono dimostrati da sempre estremamente nazionalisti, preferendo in maggioranza schiacciante i prodotti locali (ciò ha anche decretato l’insuccesso dell’americana Xbox in Giappone). Tuttavia ritengo che l’impennata dell’ultimo periodo, non debba vedersi come un’inversione di tendenza del trend negativo in quanto è da attribuirsi all’immissione di un numero notevole di nuovi prodotti (per lo più console), che però arriveranno presto a saturare nuovamente il mercato.
Il Giappone, dopo gli Stati Uniti, è il più importante mercato nazionale per fatturato e per produzione. I titoli sviluppati nel paese rappresentano il 35% della produzione mondiale17 e la presenza di imprese del calibro di Sony e Nintendo induce a pensare che questo dato potrebbe anche incrementarsi nel tempo.
Il mercato sud coreano, spesso considerato come emergente, ha caratteristiche molto particolari. Sebbene le dimensioni della vendita di software e hardware ludico siano relativamente piccole, il dato impressionante riguarda i videogiochi online, che rappresentano l’8% dell’intero mercato mondiale18
. In controtendenza con gli altri paesi, la Corea ha sempre visto un predominio schiacciante del gioco su personal computer rispetto a quello su console, fenomeno spiegabile con la
15 www.idsa.org 16
Fonte Cesa (Computer Entertainment Supplier’s Association)
17
Fonte OECD
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grande rivalità degli anni passati tra Corea e Giappone, che ha di fatto limitato enormemente l’importazione di prodotti giapponesi, tra cui le console Nintendo e Sony. L’intrattenimento digitale si è quindi sviluppato intorno ai titoli per pc e nel giro di pochi anni è diventato una passione nazionale. L’incredibile successo del gioco multiplayer è dovuto da una parte ai numerosissimi internet caffè che si trovano in Sud Corea e che permettono a persone di tutte le età di sfidarsi in lan, dall’altra all’elevata connettività che ha sempre contraddistinto la Corea (il 70% della popolazione possiede una linea Adsl19).
2.4.3 Il mercato europeo del videogame
Quello europeo è un mercato per molti tratti simile a quello statunitense, ma, rispetto a quest’ultimo, più vicino al mercato dei software per pc. Va sottolineato comunque che negli ultimi anni anche in Europa le console stanno vivendo un vero e proprio boom di vendite.
Per la valutazione del mercato europeo utilizziamo i dati degli enti locali che stimano i singoli paesi. In ogni caso, secondo i dati riportati dall’Isfe20, il mercato
europeo rappresenta un po’ più del 20% di tutto il mercato mondiale. Contrariamente ad altri paesi è da considerarsi ancora molto distante dalla saturazione, visto soprattutto i probabili incrementi di fatturato che deriveranno dai paesi dell’area mediterranea e orientale, fino ad ora marginali nel computo del fatturato complessivo europeo.
19
Fonte Zonerank
36 Fig. 2.5 Andamento del mercato Europeo
Fonte: Adattamento Rapporto Isfe, dati espressi in milioni di euro
L’Europa è patria di importanti editori e sviluppatori di videogioco, tra i principali ricordiamo Infogrames, Ubisoft, Eidos e il colosso Vivendi Universal Games.
Fig. 2.6 Imprese sviluppatrici di software ludici in Europa
Fonte: Adattamento Rapporto ISFE
Come si può vedere dalla figura 2.6, i paesi che presentano il numero più elevato di imprese sviluppatrici di software sono anche i 3 paesi che presentano il fatturato maggiore.