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FeelMe. Esperienza musicale ed emozionale nell’era dell’Internet delle cose

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Academic year: 2021

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(1)

Aris Dotti

Relatore - Andrea Franchi

3.

1. 2.

1. ControlMe

Permette di monitorare tutto ciò che avviene dietro le quinte di FeelMe.

2. FeelMe

Rende possibile visualizzare su superfici esterne le emozioni suscitate dalla musica.

3. Emozioni visive

È possibile visualizzare in tempo reale e su qualsiasi superficie le proprie emozioni.

FeelMe.

(2)

Abstract

In seguito all’introduzione del tema e un accenno alla sua evo-luzione, si passa a una panoramica delle nuove tecnologie che permettono una costante connessione e un continuo scam-bio d’informazioni tra gli oggetti dell’ambiente quotidiano. Un accento particolare è posto al settore degli smartwatch. La comprensione del mercato attuale è fondamentale per capire in quale direzione bisogna muoversi per soddisfare i desideri degli utenti e, soprattutto, crearne di nuovi. Si scoprirà che l’esperienza utente è alla base di qualunque idea e prodotto di successo, spesso però questo fattore è poco sviluppato nei dispositivi offerti.

Ho cercato di indagare come queste nuove tecnologie avreb-bero potuto migliorare la fruizione della musica. Essa è stret-tamente legata alle emozioni e alle esperienze personali. Sono andato alla ricerca di un metodo che permettesse di comuni-care visivamente le emozioni suscitate durante questa espe-rienza. In parte questa funzione è compiuta dal ballo, un’arte, però, che non appartiene a tutti e, magari, trasportati dalla timidezza, ci si limita a movimenti degli arti appena percet-tibili. Battere il ritmo per molte persone è l’unico modo per esternare le emozioni provate.

Questo viaggio mi ha portato in un futuro, forse nemmeno troppo lontano. Quanto ho elaborato non è, infatti, attual-mente realizzabile ma trattandosi di ipotesi basate su dati re-ali, potrebbe esserlo entro pochi anni.

La mia è un’idea, la comunicazione del desiderio di creare qualcosa che facesse immaginare e, a sua volta, desiderare l’utente. Dopotutto, “come fai a provare interesse per una cosa se non l’hai mai vista?” (Steve Jobs, dal film Jobs, 2013). Svolgimento

Dopo una lunga fase di sviluppo dell’idea, sono partito con la progettazione della UI dello smartwatch. Fondamentale è il concetto di glanceable UI, in cui il sistema mostra all’utente ciò di cui ha bisogno nel momento in cui ne ha bisogno. Que-sto permette di ripulire l’interfaccia migliorando l’esperienza ma ne limita il numero di funzioni. Così ho ipotizzato l’esi-stenza di ControlMe, un pannello di controllo dove monitorare

ciò che avviene dietro le quinte di FeelMe. Si è trattato della

progettazione di due interfacce grafiche con un grande lavoro volto alla semplificazione e riduzione degli elementi presenti su schermo, andando però ad aumentare il numero d’intera-zioni disponibili.

Il 2014 è un anno di svolta per la tecnologia consumer, con il lancio massiccio di

quella che sarà la colonna portante dei prossimi anni: le tecnologie indossabili.

Esse forniscono il punto di giunzione tra lo smartphone e la persona.

Parallelamente, la musica è la colonna sonora della mia vita e quotidianamente

regala emozioni e nuove incredibili esperienze.

Conclusioni

È stato un percorso molto complesso in cui mi sono scon-trato con numerose difficoltà. Prima l’affinamento dell’idea, poi capire quale fosse il modo migliore per comunicarla. Ho imparato molto a livello professionale e progettuale.

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