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Candidatura N del 03/03/ FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale

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Academic year: 2022

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Candidatura N. 40569

2669 del 03/03/2017 - FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale

Sezione: Anagrafica scuola

Dati anagrafici

Denominazione IC SANTA LUCIA DI PIAVE

Codice meccanografico TVIC853008

Tipo istituto ISTITUTO COMPRENSIVO

Indirizzo VIA FORESTO EST 1/B

Provincia TV

Comune Santa Lucia Di Piave

CAP 31025

Telefono 0438460133

E-mail TVIC853008@istruzione.it

Sito web www.icsantaluciadipiave.gov.it

Numero alunni 996

Plessi TVAA853015 - "VITTORINO DA FELTRE"

TVEE85301A - "ANTONIO CANOVA"

TVEE85302B - "JONNE SALVADORETTI"

TVMM853019 - SMS FRA' CLAUDIO -S.LUCIA (IC)

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Sezione: Autodiagnosi

Sottoazioni per le quali si richiede il finanziamento e aree di processo RAV che contribuiscono a migliorare

Azione SottoAzi one

Aree di Processo Risultati attesi

10.2.2 Azioni di i ntegrazio ne e pote nziament o delle aree disciplina ri di base

10.2.2A Compete nze di base

Area 1. CURRICOLO, PROGETTAZIONE, VALUTAZIONE Area 2. AMBIENTE DI APPRENDIMENTO Area 4. CONTINUITA E ORIENTAMENTO

Innalzamento dei livelli di competenza delle discipline prove Invalsi, se misurabile

Innalzamento dei livelli di competenza nelle discipline Stem (es. risultati di prove di competenze specifiche, esiti di attività laboratoriali, media dei voti disciplinari, etc.)

Integrazione di tecnologie e contenuti digitali nella didattica (anche prodotti dai docenti) e/o produzione di contenuti digitali ad opera degli studenti

Utilizzo di metodi e didattica laboratoriali

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Per la candidatura N. 40569 sono stati inseriti i seguenti moduli:

Riepilogo moduli - 10.2.2A Competenze di base

Tipologia modulo Titolo Costo

Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale

Primi passi nel coding e nella robotica € 10.764,00

Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale

Giochiamo con il coding € 10.764,00

TOTALE SCHEDE FINANZIARIE € 21.528,00

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10.2.2 - Azioni di integrazione e potenziamento delle aree disciplinari di base

10.2.2A - Competenze di base

Sezione: Progetto

Progetto: Il linguaggio delle cose

Descrizione progetto

Il progetto intende favorire il potenziamento delle competenze digitali con particolare riferimento al coding attraverso una didattica di tipo laboratoriale (hands on). Il laboratorio, costituendosi come un luogo in cui sperimentare e costruire conoscenza, in un'ottica di condivisione e cooperazione, tra pari e con l'insegnante, consente di contrastare con maggiore efficacia le diseguaglianze socio-culturali, economiche e di genere presenti nel contesto scolastico.

Contribuisce a dare un significato forte all'esperienza personale, coniugando saper fare e sapere, ampliando le abilità e le conoscenze specifiche dell'alunno. Realizza un contesto metacognitivo, nel quale diventa più concreta la possibilità di aumentare nel bambino la fiducia nelle sue capacità, il motore che davvero può consentire il recupero dello svantaggio.

Sezione: Caratteristiche del Progetto

Contesto di riferimento

Descrivere le caratteristiche specifiche del territorio di riferimento dell’istituzione scolastica.

Il territorio comunale,a bassa dispersione geografica(19,9 kmq) si distingue per la presenza di attività artigianali e industriali,ma conserva la propria vocazione agricola.Il contesto socio-economico di provenienza degli studenti è medio-basso. Vi sono sporadici casi di famiglie in cui entrambi i genitori siano disoccupati.Le necessità lavorative e/o problematiche di svantaggio socio-culturale di alcune famiglie non consentono un costante e/o proficuo rapporto di interscambio con la scuola.La difficile situazione dell'occupazione inoltre fa sì che vi siano anche in corso d'anno trasferimenti in uscita di famiglie per motivi lavorativi,perdita del posto di lavoro,sfratti,ricerca di lavoro all'estero.Il territorio è ricco di associazioni che sostengono la scuola a vario titolo,con iniziative e progetti di

ampliamento dell'offerta formativa e per il recupero degli alunni in difficoltà.Un fattore in progressivo miglioramento è la stabilità del personale nella scuola,in quanto il 79% circa degli insegnanti ha un contratto a tempo

indeterminato inoltre l'età degli stessi è mediamente più bassa rispetto al dato provinciale, regionale e nazionale,il che costituisce un'opportunità grazie all'ingresso anche alla primaria di personale in possesso della laurea e di diverse specializzazioni spendibili efficacemente nel contesto scolastico.Gli alunni stranieri di seconda generazione hanno fatto registrare risultati molto positivi alle prove standardizzate nazionali.

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Obiettivi del progetto

Indicare quali sono gli obiettivi generali e gli obiettivi formativi specifici perseguiti dal progetto con riferimenti al PON “Per la scuola” 2014-2020.

Promuovere competenze digitali con particolare riferimento al coding e alla robotica al fine di:

- avvicinare gli studenti al mondo della ricerca;

- abituarli al metodo sperimentale;

- facilitare la lettura di fatti o fenomeni nell’area scientifica e in quella tecnologica attraverso la costruzione di modelli;

- stimolare le loro capacita' di schematizzare, descrivere 'problemi', utilizzare codici sintetici e condivisi;

- incoraggiare la ricerca di scelte razionali per risolvere i problemi e di ottimizzazione delle strategie in attivita' di progettazione/realizzazione;

- promuovere un atteggiamento attivo (la scienza e' soprattutto curiosita'!) basato sull’osservazione e sulla scoperta e orientato al raggiungimento di una crescente riflessione, consapevolezza e auto-valutazione dei propri processi;

- rinforzare le capacita' descrittive e documentative;

- potenziare la capacita' di lavorare in gruppo, migliorando le competenze comunicative interpersonali e quelle collaborative e cooperative;

- aumentare la propria autostima attraverso la sdrammatizzazione dell’errore, riconsiderato semplicemente come uno dei momenti dell’apprendere (la scienza e' fatta di prove che possono portare a successi ma anche a errori e riconsiderazioni/ri-calibrature).

- aumentare la motivazione dei ragazzi e favorire la socializzazione attiva.

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Caratteristiche dei destinatari

Indicare, ad esempio, in che modo è stata sviluppata una analisi dei bisogni e un’individuazione dei potenziali destinatari a cui si rivolge il progetto.

Il progetto coinvolgerà gli alunni delle classi terze e quartefrequentanti la scuola primaria nell'anno scolastico 2017/2018. Pur avendo sede presso la scuola primaria” Antonio Canova”, data la vicinanza territoriale dei plessi dell’istituto comprensivo sarà aperto anche agli iscritti alla scuola primaria “Ionne Salvadoretti”. Gli alunni saranno prioritariamente individuati dagli insegnati, in relazione agli interessi manifestati dagli stessi per il digitale.

Per quanto riguarda il modulo della secondaria di primo grado, le classi interessate saranno le seconde. Anche in questo caso gli insegnanti di classe a individueranno i partecipanti, focalizzando l'attenzione su quegli allievi che mostrino esiti scolastici nelle discipline scarsamente corrispondenti alle competenze manifestate nei contesti meno

“scolastici”, ma connessi all’utilizzo del digitale.

Apertura della scuola oltre l’orario

Indicare ad esempio come si intende garantire l'apertura della scuola oltre l'orario specificando anche se è prevista di pomeriggio, di sera, di sabato, nel periodo estivo.

Il progetto si svilupperà durante l’anno scolastico con modalità diverse a seconda dell’organizzazione oraria prevista nei plessi.

Alla primaria le ore di lezione saranno effettuate a sabati alterni oppure in orario pomeridiano, al termine delle lezioni delle classi a tempo pieno, così da non sovrapporle con quelle curricolari delle classi.

Questa opzione consentirà di far partecipare al progetto sia gli alunni iscritti al tempo pieno che quelli del tempo normale.

La durata della lezione sarà di due ore. In sede di incontro con le famiglie si definiranno gli orari, anche in relazione alle modalità di trasporto a scuola degli alunni.

I moduli della secondaria di primo grado saranno realizzati nel pomeriggio settimanale non occupato dai rientri pomeridiani, così da consentire agli studenti provenienti sia dal tempo prolungato che dal tempo normale di partecipare al laboratorio. La durata di ogni lezione sarà di due ore.

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Coinvolgimento del territorio in termini di partenariati e collaborazioni

Indicare, ad esempio, il tipo di soggetti - Scuole, Università e/o Enti pubblici o privati - con cui si intende avviare o si è già avviata una collaborazione o un partenariato, e con quali finalità (messa a disposizione di spazi e/o

strumentazioni , condivisione di competenze, volontari per la formazione, ecc…).

L’Amministrazione Locale sarà coinvolta in fase di pubblicizzazione degli esiti, fornendo gli spazi espositivi.

Sono già in essere nel nostro istituto attività di collaborazione con la Biblioteca Civica, anche in considerazione della prossimità della stessa con entrambi i plessi dell’istituto coinvolti nel progetto. E' attualmente partner nel Progetto PON Atelier Creativo in fase di attuazione nel plesso della scuola primaria Canova.

La Biblioteca Comunale, con la quale è stato già realizzato un laboratorio per la promozione di libri di robotica per ragazzi, contribuirà alla costituzione di una biblioteca digitale di base, potrà fornire supporto alla realizzazione del progetto anche mettendo a disposizione i propri spazi espositivi per promuovere l'iniziativa sul territorio e amplierà la propria dotazione di testi di divulgazione scientifica, anche in collaborazione con i docenti.

I genitori collaboreranno con i docenti nella progettazione ed attuazione delle attività laboratoriali, manuali e/o multimediali.

E’ stata acquisita una lettera di intenti dell’Università di Urbino che sottoscrive un impegno reciproco a formalizzare una convenzione non onerosa in caso di approvazione del PON.

L’università metterà a disposizione:

-sillabi, linee guide e tracce per lo sviluppo di moduli;

-spunti per l’applicazione interdisciplinare, -test psicometrici e strumenti di valutazione;

-banca dati online.

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Metodologie e Innovatività

Indicare, ad esempio: per quali aspetti il progetto può dirsi innovativo; quali metodologie/strategie didattiche saranno applicate nella promozione della didattica attiva ( ad es.Tutoring, Peer-education, Flipped classroom, Debate, Cooperative learning, Learning by doing and by creating, Storytelling, Project-based learning, ecc.) e fornire esempi di attività che potranno essere realizzate; quali strumenti (in termini di ambienti, attrezzature e infrastrutture) favoriranno la realizzazione del progetto; quali impatti si prevedono sui destinatari, sulla comunità scolastica e sul territorio ( ad es. numero di studenti coinvolti; numero di famiglie coinvolte, ecc.).

Il progetto avrà lo scopo non solo di avvicinare i discenti alla strumentazione tecnologica, che in quanto nativi digitali molto spesso utilizzano nel quotidiano, ma focalizzandosi su questa sbanalizzarne l'uso. Le attività proposte nei moduli di questo progetto partono da situazioni reali e significative, e mirano a rafforzare le conoscenze e le abilità, rendendole utilizzabili e spendibili in differenti contesti. Lo studente sarà protagonista nei laboratori dove potrà costruire il proprio apprendimento attraverso un processo di scoperta, anche per prove ed errori, guidato dai materiali preparati dall’insegnante. Nei vari moduli pensati e progettati per un percorso in continuità gli alunni saranno invitati a lavorare in gruppi cooperativi, per valorizzare la dimensione sociale dell’apprendimento e per consolidare le abilità sociali.In un situazione laboratoriale in cui si lavora in piccoli gruppi cooperativi il learning by doing, che potrebbe risolversi nella memorizzazione di azioni meccaniche, più facilmente si trasforma in learning by thinking, perché il confronto con i pari può stimolare più facilmente il pensiero e la riflessione che conducono all’interiorizzazione e alla consapevolezza delle proprie azioni. Particolare attenzione verrà rivolta alla Comunicazione nella madrelingua, indicata come priorità dal piano di miglioramento dell’istituto, con la

documentazione da parte dei ragazzi del proprio percorso all’interno dei laboratori attraverso vari tipi di narrazioni.

Coerenza con l’offerta formativa

Indicare, ad esempio, se il progetto ha connessioni con progetti già realizzati o in essere presso la scuola e, in particolare, se il progetto si pone in continuità con altri progetti finanziati con altri azione del PON-FSE, PON-FESR, PNSD, Piano Nazionale Formazione

Il progetto è coerente con quanto previsto dal PTOF che si pone come obiettivo di sviluppare le competenze in ambito matematico e scientifico anche grazie all’implementazione della didattica laboratoriale e l’utilizzo delle tecnologie innovative per lo sviluppo delle competenze informatiche e digitali ( pag. 3 e 4 del PTOF 2016-2019).

Il progetto si pone in continuità con:

1. Il progetto “Smart Future” per la “Realizzazione di azioni a supporto dell’innovazione digitale nella Scuola italiana” tra Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca e Samsung Electronics Italia S.p.A con il quale la Scuola Secondaria di I Grado ha ottenuto una superficie didattica interattiva e 25 tablet.

2. I progetti finanziati dal PON/FESR (Fondo Sociale Europeo) grazie ai quali è stato possibile: potenziare la rete LAN/WLAN alla scuola primaria 'Canova”; realizzare un laboratorio mobile per la scuola secondaria di primo grado;

ottenere l’approvazione per la creazione di un atelier creativo ( storytelling ) presso la scuola primaria “Canova”.

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Inclusività

Indicare, ad esempio, quali strategie sono previste per il coinvolgimento di destinatari che sperimentano difficoltà di tipo sociale o culturale; quali misure saranno adottate per l’inclusione di destinatari con maggiore disagio negli apprendimenti.

I ragazzi hanno bisogno di scoprire e condividere valori, di percepire gli altri, anche se diversi, come una risorsa.

Un sentire, questo, possibile se essi accolgono e riconoscono le differenze e le specificità dell’altro, in termini di cultura, censo, religione. La didattica laboratoriale favorisce lo sviluppo di questo “sentire”. La condivisione, la progettazione e la realizzazione del laboratorio offre l’opportunità di agire in prima persona, ciascuno secondo le proprie capacità e attitudini. Lo spettro d’azione diviene ampio e gli strumenti utilizzati diversificati, permettendo anche agli alunni con maggiori disagi nell’apprendimento di dare il proprio contributo attivo attraverso la

manipolazione e la sperimentazione in contesti reali e creativi.

Il progetto si pone pertanto in linea con il protocollo per l’integrazione degli alunni con Bisogni Educativi Speciali, documento elaborato dal Gruppo di Lavoro per l’Inclusione (GLI) di Istituto, deliberato dal Collegio Docenti e inserito nel POF, allo scopo di indicare a quanti operano nella scuola procedure e buone prassi per un ottimale inserimento degli alunni.

Impatto e sostenibilità

Indicare, ad esempio, in che modo saranno valutati gli impatti previsti sui destinatari, sulla comunità scolastica e sul territorio; quali strumenti saranno adottati per rilevare il punto di vista di tutti i partecipanti sullo svolgimento e sugli esiti del progetto; come si prevede di osservare il contributo del progetto alla maturazione delle competenze, quali collegamenti ha il progetto con la ricerca educativa.

Così come riportato nel PTOF del nostro istituto “Una valutazione formativa non rileva solo gli esiti e i risultati, ma pone attenzione soprattutto al percorso che ognuno fa, al punto di partenza e di arrivo di ciascun alunno.

Documenta inoltre la progressiva maturazione dell’identità personale: promuove momenti di riflessione e di autocorrezione da parte dell’alunno come autovalutazione dei suoi comportamenti e dei percorsi di

apprendimento.”

Pertanto le competenze, presentando una dimensione di complessità, necessitano di essere osservate e considerate da più punti di vista; oltre alla valutazione del prodotto finale si utilizzeranno:

- test e strumenti di valutazione forniti dall’Università di Urbino;

-rubriche valutative e griglie di osservazione compilate dall’insegnante tutor durante il lavoro di gruppo;

-questionari autovalutativi;

- questionari di percezione rivolti alle altre componenti del contesto scolastico ( genitori e docenti).

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Prospettive di scalabilità e replicabilità della stessa nel tempo e sul territorio

Indicare, ad esempio, come sarà comunicato il progetto alla comunità scolastica e al territorio; se il progetto prevede l’apertura a sviluppi che proseguano oltre la sua conclusione; se saranno prodotti materiali/modelli riutilizzabili e come verranno messi a disposizione; quale documentazione sarà realizzata per favorire la replicabilità del progetto in altri contesti (Best Practices).

In seguito all’approvazione del progetto:

• si procederà alla pianificazione delle attività da parte della scuola che coinvolgerà DS, DSGA, docenti, personale amministrativo, gli organi collegiali e i genitori;

• saranno individuati i docenti esperti e tutor coinvolti nel progetto;

• per ogni modulo verrà comunicata alle famiglie l’iscrizione dell’alunno al laboratorio.

Il progetto sarà pubblicizzato attraverso gli organi collegiali e all'interno degli incontri effettuati con le famiglie degli alunni. Il sito dell’istituto offrirà un ulteriore spazio di condivisione delle risorse utilizzate e/o prodotte.

L’ Amministrazione Comunale e la stessa Biblioteca Civica, adiacente per ubicazione alla scuola Antonio Canova, forniranno gli spazi, digitali e reali, nei quali le iniziative potranno essere divulgate al territorio. I materiali prodotti potranno essere messi a disposizione in forma di testi, di file video e/o audio, di strumentazioni o oggetti prodotti che saranno fruibili anche all''interno dell'atélier creativo o delle piattaforme utilizzate per il progetto.

Gli alunni della scuola che partecipano ai laboratori potranno presentare i percorsi ai compagni di classe e/o agli alunni delle classi inferiori nell’ambito del progetto di continuità.

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Modalità di coinvolgimento di studentesse e di studenti e genitori nella progettazione da definire nell’ambito della descrizione del progetto

Indicare, ad esempio, come sarà previsto il coinvolgimento di studenti e genitori, specificando in quali fasi e con quali ruoli.

Le famiglie , considerato che la predisposizione dei ragazzi ad apprendere e padroneggiare strumenti digitali non è di per sè garanzia di uso consapevole della rete e degli strumenti che essa mette a disposizione, avranno un ruolo fondamentale e saranno coinvolte in iniziative volte:

-a formare e informare sugli aspetti connessi alla privacy, alla sicurezza informatica e al comportamente digitale:

- a concordare con i docenti, attraverso i vari organismi di rappresentanza dell'istituto, il regolamento sull'uso della rete e delle risorse digitali;

- a sottoscrivere questo regolamento al fine di consentire l'utilizzo guidato e controllato del digitale;

- controllare attraverso le varie modalità di comunicazione adottate dalla scuola ( sito internet;comunicazioni scritte…) gli sviluppi del progetto e/o sui risultati conseguiti dal figlio/a.

Gli alunni saranno supportati durante tutto il percorso dai docenti, dall’esperto, dal tutor che li stimoleranno:

- alla partecipazione attiva alle iniziative proposte, durante le varie fasi dalla progettazione, allo sviluppo fino alla realizzazione del prodotto didattico;

- alla collaborazione tra i pari e con gli insegnanti;

- alla consapevolezza del percorso effettuato e dei risultati raggiunti.

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Tematiche e contenuti dei moduli formativi

Indicare, ad esempio, quali tematiche e contenuti verranno affrontati nel progetto, anche con riferimento agli allegati 1 e 2 del presente Avviso e con altri progetti in corso presso l’Istituto Scolastico, e quali attività saranno previste, con particolare attenzione a quelle con un approccio fortemente esperienziale e laboratoriale

Questo progetto intende promuovere, negli alunni del nostro istituto, lo sviluppo del pensiero computazionale e del coding in un contesto coinvolgente e giocoso. Il “pensiero computazionale” consente di potenziare quelle capacità logiche e di risoluzione dei problemi necessarie alle donne e agli uomini del domani. Le attività proposte agli alunni saranno adeguate all’età degli stessi e punteranno a favorire i processi di apprendimento-insegnamento basati su modelli innovativi, su pratiche didattiche e settings maggiormente coinvolgenti e motivanti per gli alunni e gli insegnanti. Inoltre si implementeranno i processi di apprendimento attraverso la costituzione di gruppi di studio aperti che, operando in spazi scolastici più liberi, in particolare quelli forniti dal laboratorio multimediale presente nel plesso Antonio Canova, realizzeranno progetti creativi , in contesti unplugged e digitali, basati sull’utilizzo di linguaggi di programmazione facili da usare.

I laboratori si svilupperanno attraverso l’utilizzo di CodyRoby,della piattaforma Code.org , ma anche e soprattutto attraverso l’uso di software di programmazione per il coding quali Scratch e Tynker , e l’ambiente di sviluppo Arduino, per la robotica.

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Sezione: Progetti collegati della Scuola

Presenza di progetti formativi della stessa tipologia previsti nel PTOF

Titolo del Progetto Riferimenti Link al progetto nel Sito della scuola Matematica Senza Paura! (Tutte gli alunni delle

classi)

- Attività di recupero

- Sportello per alunni in difficoltà - Attività di potenziamento

- Giochi matematici (PRISTEM/Bocconi) - Piccolo trofeo “Da Vinci”

- Torneo di Geometriko

pagina 45/46 e 50 - PTOF trien

http://www.icsantaluciadipiave.gov.it/files/

PTOF_22-11-2016_-pdf-.pdf

“Progetto scacchi a scuola” (aperto alle classi 3,4,5)

pagina 45 e 49 - PTOF triennal

http://www.icsantaluciadipiave.gov.it/files/

PTOF_22-11-2016_-pdf-.pdf

Sezione: Coinvolgimento altri soggetti

Elenco collaborazioni con attori del territorio

Oggetto della collaborazione N.

so gg etti

Soggetti coinvolti Tipo accordo

Num. Pr otocollo

Data Protocollo

All ega

to

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disposizione della scuola

proponente a titolo non oneroso : 1. Sillabi, linee guida e tracce per lo sviluppo di moduli da 30 o 60 ore per l'introduzione del

pensiero computazionale per le fasce d'età: infanzia e biennio primaria, triennio primaria, secondaria di primo grado, secondaria di secondo grado.

2. Spunti per l'applicazione

interdisciplinare e metodologica dei concetti di pensiero

computazionale introdotti nei moduli di cui al punto 1, ispirati a

CodeMOOC e alle

videolezioni del programma Coding di RAI Scuola, supportati dal confronto con la comunità di pratica di CodeMOOC e possibilmente abbinati a

metodologie didattiche innovative (compiti di realtà e didattica capovolta).

3. Test psicometrici e strumenti di valutazione, con linee guida per la somministrazione e

l'elaborazione predisposti da un gruppo di ricerca interdisciplinare.

4. Banca dati online a cui conferire i risultati della sperimentazione nel rispetto della normativa

vigente in materia di privacy al fine di ottenerne elaborazioni statistiche e contribuire alla

realizzazione di una banca dati condivisa che renda disponibili alla ricerca scientifica open

data aggregati e anonimi e favorisca l’individuazione e il riuso di buone pratiche.

Urbino "Carlo Bo" ione di intenti

L’Amministrazione Comunale, SI OCCUPERà di pubblicizzazione degli esiti, fornendo gli spazi idonei alla realizzazione di parti del progetto, fornendo area per rappresentazioni, spazi espositivi.

1 COMUNE SANTA LUCIA

DI PIAVE (TV)

Accordo 2703 16/05/2017 Sì

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BIBLIOTECA CIVICA “CALISTO ZANARDO”, viene affidato il compito:

1) di operare per la costituzione di una biblioteca digitale di base che potrà fornire supporto alla

realizzazione del progetto stesso anche mettendo a disposizione i propri spazi espositivi per

promuovere l'iniziativa sul territorio;

2) di ampliare la propria dotazione di testi di divulgazione scientifica, anche in collaborazione con i docenti

“CALISTO ZANARDO

ai genitori MARTA CASAGRANDE E ANTONELLO CONTI, viene affidato il compito di collaborare con i docenti nella progettazione ed attuazione delle attività laboratoriali, manuali e/o multimediali.

1 GENITORE ALUNNO

DELLA SCUOLA PRIMARIA

Accordo 2705 15/05/2017 Sì

Collaborazioni con altre scuole

Nessuna collaborazione inserita.

Tipologie Strutture Ospitanti Estere

Settore Elemento

Sezione: Riepilogo Moduli

Riepilogo moduli

Modulo Costo totale

Primi passi nel coding e nella robotica € 10.764,00

Giochiamo con il coding € 10.764,00

TOTALE SCHEDE FINANZIARIE € 21.528,00

Sezione: Moduli

Elenco dei moduli

Modulo: Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Titolo: Primi passi nel coding e nella robotica

Dettagli modulo

Titolo modulo Primi passi nel coding e nella robotica

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modulo stimolante e divertente in cui gli studenti possano sentirsi a loro agio e motivati ad

acquisire i concetti più importanti che sono alla base del coding: algoritmi, cicli, procedure, variabili…

Le competenze acquisite mediante il pensiero computazionale sono di carattere generale perché insegnano a strutturare una attività in modo che sia svolta da un qualsiasi

“esecutore”, che può essere certo un calcolatore ma anche un gruppo di lavoro all’interno di una azienda o di un’amministrazione.

Nella seconda parte del laboratorio i ragazzi affronteranno un’esperienza di creazione e progettazione del proprio robot. La letteratura sull’argomento dimostra come la robotica educativa giochi un ruolo rilevante nell’aumentare la motivazione e il coinvolgimento, nel favorire l’apprendimento learner-centered, le abilità di problem-solving, la creatività, la curiosità e il lavoro di squadra.

TARGET: 25 alunni classi seconde

Il laboratorio verrà divisi in due fasi: la prima, da gennaio a aprile del 2018, coinvolgerà 25 alunni delle classi seconde che potenzieranno le proprie competenze sul coding,

attraverso 15 incontri di due ore; la seconda, da settembre a dicembre 2018, prevede per il gruppo un percorso di avvicinamento alla robotica.

Prima fare: 15 incontri di 2 ore (gennaio-aprile) OBIETTIVI DEL LABORATORIO:

o Favorire lo sviluppo del pensiero computazionale

o Stimolare la fantasia e la creatività pur nell’ambito di un pensiero logico rigoroso o Favorire l’acquisizione di un linguaggio specifico.

o Sviluppare le capacità di analisi e riflessione o Favorire l’ordine e l’organizzazione

o Superare lo stereotipo di genere o Favorire l’inclusione

CONTENUTI:

- Algoritmo come successione di passi da eseguire per ottenere un risultato che possa essere replicato

- Il coding unplagged: Cody Roby per costruire percorsi

- 20 ore del codice dal portale code.org per la risoluzione di 20 livelli su scacchiera tramite l’assemblaggio di blocchi di istruzioni colorati.

- Scratch: Ambiente di programmazione visuale per creare animazioni, storie, giochi, quiz,...

Seconda fase: 15 incontri di 2 ore (settembre-dicembre 2018) OBIETTIVI DEL LABORATORIO:

o Rinforzare il senso di realtà attraverso la formulazione di ipotesi e successive verifiche o Potenziare la capacità di organizzare il lavoro

o Rafforzare il pensiero logico

o Potenziare lo sviluppo del pensiero computazionale o Acquisire il linguaggio specifico della programmazione o Saper effettuare misurazioni dello spazio e del tempo

o Stimolare la fantasia e la creatività pur nell’ambito di un pensiero logico rigoroso o Favorire l’acquisizione di un linguaggio specifico.

o Sviluppare le capacità di analisi e riflessione o Superare lo stereotipo di genere

o Favorire l’inclusione CONTENUTI:

-Concetto di algoritmo.

-Fasi risolutive di un problema e loro rappresentazione -La scheda ARDUINO

-Ambiente di sviluppo ARDUINO: principali istruzioni per la sua programmazione -Circuiti

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o Peer tutoring o Problem solving o Learning by doing o Discussione guidata RISULTATI ATTESI :

- Aumento della motivazione allo studio delle discipline tecnico scientifiche -Incremento della valutazione finale in matematica e tecnologia

-Acquisizione dei contenuti trattati

-Prodotti finali individuali, sotto forma di animazione, gioco, storia… con Scratch, e di gruppo: “Il nostro robot”

-Libretto di istruzioni per gli utilizzatori del dispositivo, contente anche le indicazioni sul lavoro svolto

-Inclusione di tutti gli alunni grazie ai contenuti proposti e alle metodologie usate al fine di portare ciascuno a ideare il proprio prodotto finale e a collaborare nella realizzazione del gruppo

MODALITA' DI VALUTAZIONE E VERIFICA

• Osservazioni sistematiche degli insegnante

• Analisi dei prodotti

• Pubblicizzazione del proprio prodotto in classe per i compagni che non hanno partecipato al laboratori

Data inizio prevista 08/01/2018 Data fine prevista 22/12/2018

Tipo Modulo Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Sedi dove è

previsto il modulo

TVMM853019

Numero destinatari 25 Allievi secondaria inferiore (primo ciclo)

Numero ore 60

Sezione: Scheda finanziaria

Scheda dei costi del modulo: Primi passi nel coding e nella robotica

Tipo Costo

Voce di costo Modalità calcolo Valore unitario

Quantità N. so ggetti

Importo voce

Base Esperto Costo ora formazione 70,00 €/ora 4.200,00 €

Base Tutor Costo ora formazione 30,00 €/ora 1.800,00 €

Opzionali Figura aggiuntiva Costo partecipante 30,00 €/alunno 20 600,00 €

Gestione Gestione Costo orario persona 3,47 €/ora 20 4.164,00 €

TOTALE 10.764,00 €

Elenco dei moduli

Modulo: Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale

Titolo: Giochiamo con il coding

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Titolo modulo Giochiamo con il coding Descrizione

modulo

Il laboratorio si svilupperà attraverso l’utilizzo di CodyRoby, della piattaforma Code.org , ma anche e soprattutto attraverso l’uso di software di programmazione per il coding quali Scratch e Tynker.

Gli spazi utilizzati saranno principalmente quelli del laboratorio multimediale presente nel plesso Antonio Canova, nel quale si realizzeranno attività in contesti unplugged e digitali.

TARGET: 24 alunni frequentanti le classi terze e quarte nell’A.S. 2017/18

Il laboratorio sarà diviso in due fasi: la prima si svolgerà nell’anno scolastico 2017/ 2018, e sarà volta al potenziamento delle competenze sul coding. La seconda nell’anno scolastico successivo prevedrà un graduale l’avvicinamento alla robotica educativa.

OBIETTIVI

• Stimolare la fantasia e la creatività

• Collaborare e interagire con gli altri per giungere alla soluzione di un problema.

• Sapersi esprimere e comunicare, nell’attuale società dell’immagine e delle TIC,

utilizzando anche codici diversi dalla parola, utilizzando software che permettano di unire linguaggi diversi.

• Analizzare e rappresentare processi ricorrendo a modelli logici.

• Acquisire il concetto di algoritmo: individuare il procedimento risolutivo corretto per risolvere un problema.

CONOSCENZE

• Conoscere e usare il concetto di “sequenza”

• Conoscere e usare il concetto di “ciclo”

• Conoscere e usare il concetto di “ciclo annidato”

• Conoscere e usare il concetto di “istruzione condizionale”

CAPACITA’ E PROCESSI COGNITIVI

• Analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;

• Rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;

• Formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo”

(nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo.

• Automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base.

• Identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri).

• Generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.

METODOLOGIA

Il peer tutoring sarà la metodologia principale attuandosi su tre livelli diversi.

Peer tutoring di pari livello (same-level). Questo tipo di peer tutoring vede impegnati in genere allievi della stessa età, che godono dello stesso status nel gruppo, mentre c’è un divario nell’attività oggetto di tutoring

Peer tutoring di livello diverso (cross-level). In questo caso il tutor appartiene a una classe superiore o è più grande d’età. Un tipico esempio avviene con le esperienze di classi aperte dove i ragazzi più avanti con gli apprendimenti (tutor) aiutano i loro compagni delle classi inferiori (tutee).

Una terza forma di peer tutoring in cui la funzione di tutee ( lavoratore forzato) viene svolta dal computer , ciò avviene quando l’alunno si rende conto che il computer è solo una macchina che obbedisce a ordini ben precisi. Lo strumento come tutee è utile al discente

(19)

• Brainstorming

• Problem solving

• Learning by doing

• Discussione guidata RISULTATI ATTESI

• un aumento dell'interesse e delle competenze degli alunni nel pensiero computazionale e nel coding;

• l'estensione dell'interesse per il coding e il pensiero computazionale nei docenti

dell'istituto così da trasferire anche in ambito curricolare alcune delle pratiche utilizzate nel laboratorio;

• aumentare nei discenti la consapevolezza della valenza pedagogica dell’errore, come stimolo per rivedere il percorso e riprovare nel tentativo di trovare nuove soluzioni;

• potenziare la capacità di trovare soluzioni personali e creative, alternative a quelle più semplici e lineari ( sviluppare il pensiero divergente).

VALUTAZIONE

• del prodotto/risultato finale;

• test e strumenti di valutazione forniti dall’Università di Urbino;

• rubriche valutative e griglie di osservazione compilate dall’insegnante tutor durante il lavoro di gruppo;

• questionari autovalutativi.

Data inizio prevista 25/09/2017 Data fine prevista 31/01/2019

Tipo Modulo Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Sedi dove è

previsto il modulo

TVEE85301A

Numero destinatari 24 Allievi (Primaria primo ciclo)

Numero ore 60

Sezione: Scheda finanziaria

Scheda dei costi del modulo: Giochiamo con il coding

Tipo Costo

Voce di costo Modalità calcolo Valore unitario

Quantità N. so ggetti

Importo voce

Base Esperto Costo ora formazione 70,00 €/ora 4.200,00 €

Base Tutor Costo ora formazione 30,00 €/ora 1.800,00 €

Opzionali Figura aggiuntiva Costo partecipante 30,00 €/alunno 20 600,00 €

Gestione Gestione Costo orario persona 3,47 €/ora 20 4.164,00 €

TOTALE 10.764,00 €

(20)

Azione 10.2.2 - Riepilogo candidatura

Sezione: Riepilogo

Avviso 2669 del 03/03/2017 - FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale(Piano 40569)

Importo totale richiesto € 21.528,00

Massimale avviso € 25.000,00

Num. Delibera collegio docenti n. 4/2016-17 delibera n. 18 Data Delibera collegio docenti 17/03/2017

Num. Delibera consiglio d'istituto 2/2017 delibera n. 5 Data Delibera consiglio d'istituto 17/03/2017

Data e ora inoltro 16/05/2017 15:38:11 Si dichiara di essere in possesso

dell’approvazione del conto consuntivo relativo all’ultimo anno di esercizio (2015) a garanzia della capacità gestionale dei soggetti beneficiari richiesta dai

Regolamenti dei Fondi Strutturali Europei

Si dichiara di avere la disponibilità di spazi attrezzati per lo

svolgimento delle attività proposte

Riepilogo moduli richiesti

Sottoazione Modulo Importo Massimale

10.2.2A - Competenze di base

Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale: Primi passi nel coding e nella robotica

€ 10.764,00

10.2.2A - Competenze di base

Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale: Giochiamo con il coding

€ 10.764,00

Totale Progetto "Il linguaggio delle cose"

€ 21.528,00

TOTALE CANDIDATURA € 21.528,00 € 25.000,00

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