Candidatura N. 43705
2669 del 03/03/2017 - FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale
Sezione: Anagrafica scuola
Dati anagrafici
Denominazione 'MASACCIO'
Codice meccanografico ARIC827001
Tipo istituto ISTITUTO COMPRENSIVO
Indirizzo VIALE GRAMSCI, 57
Provincia AR
Comune San Giovanni Valdarno
CAP 52027
Telefono 0559122171
E-mail ARIC827001@istruzione.it
Sito web www.icmasaccio.gov.it
Numero alunni 862
Plessi ARAA82701T - "DON MILANI"
ARAA82702V - "G. LA PIRA"
ARAA82703X - "RODARI"
AREE827013 - "G. RODARI"
AREE827046 - "DON MILANI"
ARMM827012 - "MASACCIO" S.G. VALD.NO
Sottoazioni per le quali si richiede il finanziamento e aree di processo RAV che contribuiscono a migliorare
Azione SottoAzi one
Aree di Processo Risultati attesi
10.2.2 Azioni di i ntegrazio ne e pote nziament o delle aree disciplina ri di base
10.2.2A Compete nze di base
Area 1. CURRICOLO, PROGETTAZIONE, VALUTAZIONE
Area 3. INCLUSIONE E DIFFERENZIAZIONE Area 4. CONTINUITA E ORIENTAMENTO
Innalzamento dei livelli delle competenze in base ai moduli scelti
Innalzamento dei livelli di competenza nelle discipline Stem (es. risultati di prove di competenze specifiche, esiti di attività laboratoriali, media dei voti disciplinari, etc.)
Integrazione di tecnologie e contenuti digitali nella didattica (anche prodotti dai docenti) e/o produzione di contenuti digitali ad opera degli studenti
Utilizzo di metodi e didattica laboratoriali
Articolazione della candidatura
Per la candidatura N. 43705 sono stati inseriti i seguenti moduli:
Riepilogo moduli - 10.2.2A Competenze di base
Tipologia modulo Titolo Costo
Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale
No coding... no party! € 5.682,00
Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale
No coding... no party! Bis € 5.682,00
Competenze di cittadinanza digitale DigitaLife: from literacy to fluency € 13.564,00 TOTALE SCHEDE FINANZIARIE € 24.928,00
10.2.2 - Azioni di integrazione e potenziamento delle aree disciplinari di base
10.2.2A - Competenze di base
Sezione: Progetto
Progetto: >>> print ('Hello World')
Descrizione progetto
Il progetto si propone di promuovere nelle studentesse e negli studenti lo sviluppo del pensiero computazionale, della creatività e della consapevolezza della complessità, facendo loro superare il ruolo di semplici consumatori passivi. Infatti, la società moderna, costantemente in rapida evoluzione, si caratterizza per la presenza di sfide sempre più complesse: diviene, quindi, elemento indispensabile per una piena fioritura umana, la capacità di rapportarsi in modo costruttivo rispetto ai cambiamenti in atto, di trovare soluzioni, essendo capaci di condividere il percorso logico-creativo alla base degli algoritmi e delle strutture di dati.
L'inserimento dell'educazione alla cittadinanza globale nei percorsi formativi rivolti agli studenti e agli insegnanti, dovrà favorire l'innovazione delle metodologie d'insegnamento.Sarà quindi necessario intervenire in maniera strutturale e non episodica o volontaristica, incentivando una forte capacità di lavorare in rete in maniera sinergica, coordinata e con un approccio pluralista e multi-livello. Le sfide globali richiedono una risposta altrettanto globale e lungimirante, sarà quindi necessario un coordinamento forte tra i diversi attori coinvolti .
Il progetto, in accordo con i principi ispiratori delle politiche educative nazionali e di Europa 2020, si propone di ri-costruire un rapporto positivo con l'istituzione scolastica, recuperare gli alunni allo studio, sia perseguendo una frequenza regolare, sia migliorando il risultato negli apprendimenti. Dare la possibilità di aprire la scuola al territorio, alle famiglie, agli enti in orario extrascolastico costituirà una grandissima opportunità di crescita e sarà la base per approdare ad apprendimenti più ricchi e partecipati.
Un approccio interdisciplinare, verticale e continuato ,che favorisca la cooperazione di tutti e che includa al suo interno la diversità, renderà il progetto capace in promuovere le pari opportunità nelle sue diverse accezioni.
Sezione: Caratteristiche del Progetto
Contesto di riferimento
Descrivere le caratteristiche specifiche del territorio di riferimento dell’istituzione scolastica.
L’Istituto Comprensivo “Masaccio” si trova nella città di San Giovanni Valdarno, uno dei principali centri del Valdarno aretino che registra un importante fenomeno immigratorio nazionale ed estero e pendolarismo verso la grande città.
L’immigrazione di famiglie provenienti dal sud del Paese e dall’estero si è intensificata, le possibilità di trovare sistemazioni abitative a basso costo sono ridotte, l’aumento dei costi dei generi di prima necessità conducono le famiglie a scegliere condizioni lavorative tali da richiedere l’assenza dei genitori da casa per gran parte della giornata. A ciò si aggiunge il fatto che non sempre il lavoro è reperito in zona e molti cittadini sono costretti al pendolarismo che prolunga ulteriormente l’assenza da casa.
La rete parentale di sostegno è spesso insufficiente, soprattutto per le famiglie immigrate che hanno pochi riferimenti sul territorio.
Tutto ciò alimenta situazioni di marginalità che spesso costituiscono la causa di manifestazioni di disagio da parte dei più giovani; per costoro, che non hanno ancora sviluppato gli strumenti emotivi e cognitivi adeguati, all’assenza di “radici” si sommano il disorientamento e la mancanza delle tradizionali figure di riferimento, deputate al loro accudimento e alla cura dei loro bisogni affettivi.
Generalmente la delega alla scuola da parte della famiglia rispetto all’educazione dei figli è
piuttosto ampia, richiedendo alla scuola di assumersi impegni vicarianti.
Obiettivi del progetto
Indicare quali sono gli obiettivi generali e gli obiettivi formativi specifici perseguiti dal progetto con riferimenti al PON “Per la scuola” 2014-2020.
Obiettivi generali:
sviluppare il pensiero computazionale;
promuovere le conoscenze informatiche;
rafforzare le competenze in ambito scientifico, tecnologico e matematico con particolare attenzione all’interazione tra il sapere teorico la pratica;
promuovere la creatività;
rafforzare la capacità di affrontare situazioni problematiche;
promuovere la capacità di sintesi, di argomentazione e di dialogo critico in ogni ambito;
favorire l’esplorazione e la scoperta, al fine di promuovere il gusto per la ricerca di nuove conoscenze;
incoraggiare l’apprendimento collaborativo;
stimolare la riflessione sul rapporto tra locale e globale;
accrescere la consapevolezza di essere “cittadini del mondo”;
stimolare la capacità di assumere decisioni responsabili.
Obiettivi formativi specifici:
capacità di collezionare e analizzare i dati capacità di rappresentare i dati
decomposizione dei problemi
capacità di astrazione
generalizzazione e riconoscimento di pattern capacità di creare e condividere algoritmi riconoscere e affrontare la complessità favorire l’identità personale
promuovere la collaborazione;
favorire l’inclusione sociale;
riconoscere interconnessioni e interdipendenze ; valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli alunni;
promuovere una nuova convivenza civile.
Caratteristiche dei destinatari
Indicare, ad esempio, in che modo è stata sviluppata una analisi dei bisogni e un’individuazione dei potenziali destinatari a cui si rivolge il progetto.
La popolazione scolastica risulta, negli ultimi anni in lieve ma costante aumento.
L’immigrazione e la conseguente presenza di alunni extracomunitari sta notevolmente aumentando: si è passati dal 9% circa dell’a.s. 2006/07 al 20,45% degli ultimi anni.
Attualmente l’Istituto è frequentato da circa 841 alunni di cui 32 disabili, 32 con DSA, 30 con disagio socio-economico-culturale, 172 stranieri (20,45%).
La rete parentale di sostegno è spesso insufficiente, se non addirittura inesistente, soprattutto per le famiglie immigrate che hanno pochi o nessun riferimento sul territorio.
Tutto ciò alimenta situazioni di marginalità che spesso costituiscono la causa di manifestazioni di disagio da parte dei più giovani; per costoro, che non hanno ancora sviluppato gli strumenti emotivi e cognitivi adeguati, all’assenza di “radici” si sommano il disorientamento e la mancanza delle tradizionali figure di riferimento, deputate al loro accudimento e alla cura dei loro bisogni affettivi.
Generalmente la delega alla scuola da parte della famiglia rispetto all’educazione dei figli è
piuttosto ampia, la famiglia però non è spesso in grado di accettare possibili insuccessi dei figli
e richiede alla scuola di assumersi impegni sostanziali e talvolta vicarianti.
Apertura della scuola oltre l’orario
Indicare ad esempio come si intende garantire l'apertura della scuola oltre l'orario specificando anche se è prevista di pomeriggio, di sera, di sabato, nel periodo estivo.
L'apertura in orario extrascolastico sarà garantita in prima istanza dalla presenza del personale ATA che, debitamente incentivato, sarà reso parte integrante del progetto. In seconda battuta le associazioni, con cui storicamente l'Istituto ha avuto stabili rapporti, potranno garantire con la loro presenza un'adeguata copertura del servizio. Non solo l'orario extrascolastico, ma anche l'eventuale apertura nei weekend e nel periodo estivo, per l'organizzazione di manifestazioni, contest ed eventi, vedranno il coinvolgimento dell'amministrazione comunale e di altri enti, pubblici o privati, che saranno chiamati a compartecipare nell'azione di lotta al disagio e
inclusione. I laboratori, così come le altre attività, potranno essere svolte sia all'interno dei locali scolastici, sia in altre location, in modo da non gravare solamente sulle strutture scolastiche, le quali, ovviamente, manterranno sempre il ruolo di fulcro dell’iniziativa progettuale. Prolungare l’orario, aprirsi in momenti inusuali, significa dare agli studenti, e non solo, un’opportunità di crescita civile e morale che, oggi, difficilmente riescono a trovare al di fuori del mondo
scolastico. Il ruolo degli insegnanti sarà fondamentale per garantire l'apertura e il monitoraggio
delle attività svolte.
Coinvolgimento del territorio in termini di partenariati e collaborazioni
Indicare, ad esempio, il tipo di soggetti - Scuole, Università e/o Enti pubblici o privati - con cui si intende avviare o si è già avviata una collaborazione o un partenariato, e con quali finalità (messa a disposizione di spazi e/o
strumentazioni , condivisione di competenze, volontari per la formazione, ecc…).
L’Istituto all’interno della sua finalità si apre al contributo e all’interazione con altri Enti presenti nel territorio, costruisce sinergie, produce accordi e progetti di Rete al fine di conseguire gli obiettivi previsti dal PTOF e dal progetto.
Al fine di garantire la continuità dell’azione educativa, si intendono coinvolgere nella realizzazione del progetto quelle realtà locali che storicamente collaborano con la scuola, condividendone obiettivi e finalità.
Agenzie Formative (Formazione GAIA; AIMC) per la formazione in Informatica, Inglese ecc;
Associazioni Culturali (Biblioteca, BiblioCoop, LiberArte, Sistema Museale del Valdarno) per la promozione di eventi e aperture straordinarie;
Comune di San Giovanni Valdarno per la promozione delle azioni di raccordo scuola- famiglia;
Servizio di Volontariato per favorire la partecipazione degli alunni con special needs;
Famiglie per favorire una responsabilizzazione condivisa finalizzata all’integrazione socio culturale e alla promozione di atteggiamenti positivi nei confronti della scuola e dell’istruzione;
Università di Firenze e scuole della Rete RISVA per tirocini e alternanza scuola-lavoro al
fine di coadiuvare la realizzazione fattuale del progetto. L’azione risulterà
particolarmente efficace per la vicinanza anagrafica agli utenti finali.
Metodologie e Innovatività
Indicare, ad esempio: per quali aspetti il progetto può dirsi innovativo; quali metodologie/strategie didattiche saranno applicate nella promozione della didattica attiva ( ad es.Tutoring, Peer-education, Flipped classroom, Debate, Cooperative learning, Learning by doing and by creating, Storytelling, Project-based learning, ecc.) e fornire esempi di attività che potranno essere realizzate; quali strumenti (in termini di ambienti, attrezzature e infrastrutture) favoriranno la realizzazione del progetto; quali impatti si prevedono sui destinatari, sulla comunità scolastica e sul territorio ( ad es. numero di studenti coinvolti; numero di famiglie coinvolte, ecc.).
Il progetto risulta innovativo e originale in quanto capace di rendere stimolanti e attrattive le attività didattiche attraverso modelli, metodi e strumenti efficaci per sostenere il lavoro curricolare di docenti e studenti.
Gli studenti saranno coinvolti nel processo formativo, mediante metodologie didattiche attive quali Cooperative Learning, Peer Teaching, Tutoring e Flipped Classroom, particolarmente efficaci per lo sviluppo delle competenze trasversali e delle attitudini di problem solving, comunicazione, collaborazione, creatività e spirito critico.
Sarà sostenuta la collaborazione tra studenti e docenti per la progettazione di percorsi multidisciplinari che mettano in connessione i diversi saperi, realizzaziondo prodotti che possano essere condivisi all’interno dell’Istituto.
Particolare attenzione sarà rivolta al coinvolgimento delle studentesse, al pari degli studenti, in ogni percorso proposto.
Le attività saranno realizzate sia con l’uso del computer ed altri strumenti tecnologici, sia con attività unplugged, per stimolare un’interazione creativa tra digitale e manuale.
L’approccio sarà di tipo laboratoriale, volto alla realizzazione di progetti (Project-based
learning) e all’apprendimento attraverso la pratica (Learning by doing and by creating)
sollecitando gli alunni a realizzare prodotti (sito web, robot, programma applicativo) che rendano
concrete le conoscenze, le abilità e le competenze teoriche acquisite, raccordandole con i
curricoli scolastici.
Coerenza con l’offerta formativa
Indicare, ad esempio, se il progetto ha connessioni con progetti già realizzati o in essere presso la scuola e, in particolare, se il progetto si pone in continuità con altri progetti finanziati con altri azione del PON-FSE, PON-FESR, PNSD, Piano Nazionale Formazione
I progetti proposti si integrano con l'attività scolastica descritta nell’ampliamento dell’offerta formativa del PTOF e con i progetti finanziati con altre azioni del PON-FSE, PON-FESR, PNSD, Piano Nazionale Formazione. I progetti cardine dell’offerta formativa sono:
PROGETTAZIONE CONDIVISA PER CRESCERE INSIEME: Migliorare i risultati degli alunni, laddove risultano appiattiti su valori bassi diminuendo la variabilità dei risultati scolastici tra classi parallele in italiano e matematica nei vari ordini di scuola, utilizzando le GAFE e Classroom.
PROGETTO CONTINUITA’/ORIENTAMENTO: Rendere meno difficoltoso il passaggio da un ordine di scuola all’altro progettando e lavorando in verticale fra i vari ordini di scuola (Progetto SigMa; Coding a scuola; Cittadini del mondo…costruttori di pace).
PROGETTO “SCUOLA DIGITALE” PER L’INFANZIA: Sviluppare competenze digitale e nuove modalità di apprendimento.
TUTTI IN CL@SSE!: Sviluppare competenze digitale e nuove modalità di apprendimento attraverso un uso integrato delle tecnologie e della didattica classica.
PROGETTO ECDL: Migliorare le competenze digitali attraverso la conoscenza dei diversi sistemi operativi, software, archivi locali ed internet.
Molteplici anche i corsi di formazione considerati nel Piano di Formazione dei docenti per il
triennio erogati dalla scuola e dagli Istituti afferenti alla Rete di scopo RISVA: Google Suite for
Education, LIM, Libri Digitali, Coding e Robotica Educativa, Registro Elettronico.
Inclusività
Indicare, ad esempio, quali strategie sono previste per il coinvolgimento di destinatari che sperimentano difficoltà di tipo sociale o culturale; quali misure saranno adottate per l’inclusione di destinatari con maggiore disagio negli apprendimenti.
L'inclusione è una delle caratteristiche principali dell'istituto comprensivo Masaccio, il quale ha da sempre promosso iniziative tese a ricreare un ambiente accogliente, dinamico, aperto e coinvolgente che costituisce un importante ed efficace supporto didattico per contrastare la dispersione e l’abbandono.
La realizzazione di laboratori, in un ambiente non formale, seppure all’interno dell’istituzione scolastica, favorirà l’inclusione di tutti gli studenti, anche di quelli che presentano disagi nell’apprendimento e svantaggi di tipo socio-culturale, promuovendo il senso di appartenenza, di accettazione, il dialogo e la capacità di cooperare all’interno del gruppo- classe.
L’approccio laboratoriale agevolerà la consapevolezza di operare in un contesto che non
coincide strettamente con l’attività curricolare tradizionale. Le nuove tecnologie avranno un
ruolo fondamentale: mediante approcci non convenzionali, esse favoriranno l’apprendimento di
nuovi contenuti e, allo stesso tempo, fonderanno un rinnovato interesse e apertura verso le
tradizionali discipline di base.
Impatto e sostenibilità
Indicare, ad esempio, in che modo saranno valutati gli impatti previsti sui destinatari, sulla comunità scolastica e sul territorio; quali strumenti saranno adottati per rilevare il punto di vista di tutti i partecipanti sullo svolgimento e sugli esiti del progetto; come si prevede di osservare il contributo del progetto alla maturazione delle competenze, quali collegamenti ha il progetto con la ricerca educativa.
La dispersione scolastica, causata dalla disaffezione degli studenti rispetto al percorso educativo che stanno seguendo, è un fenomeno, in continua crescita, cui è necessario porre rimedio.
I diversi progetti mirano a ricostruire un rapporto positivo con la scuola, recuperare gli alunni allo studio, sia perseguendo una frequenza regolare, sia migliorando il risultato negli apprendimenti.
Studenti, docenti ed esperti saranno chiamati a svolgere un lavoro di recupero/sviluppo delle competenze utili ad affrontare la complessità del mondo attuale e le sfide di una società che cambia rapidamente, potenziando le capacità di comprendere, interpretare, criticare e creare.
Potrà trattarsi di un recupero di tipo didattico o motivazionale; in tutti i casi sarà volto a migliorare i risultati degli studenti in uscita dal primo ciclo di studi.
Il processo di apprendimento degli alunni sarà monitorato mediante verifiche su partecipazione, collaborazione e attenzione con cui i processi vengono eseguiti.
Ai consigli di classe verrà chiesto di individuare specifici indicatori e modalità di verifica dei risultati attesi per osservare e documentare i miglioramenti conseguiti dagli alunni.
Verranno somministrati questionari in itinere e finali, per rilevare l’opinione dei partecipanti sullo
svolgimento e sugli esiti del progetto. Si prevede, al termine del primo ciclo scolastico,
un miglioramento percentuale dei risultati degli studenti e un innalzamento del loro livello di
competenza.
Prospettive di scalabilità e replicabilità della stessa nel tempo e sul territorio
Indicare, ad esempio, come sarà comunicato il progetto alla comunità scolastica e al territorio; se il progetto prevede l’apertura a sviluppi che proseguano oltre la sua conclusione; se saranno prodotti materiali/modelli riutilizzabili e come verranno messi a disposizione; quale documentazione sarà realizzata per favorire la replicabilità del progetto in altri contesti (Best Practices).
La realizzazione di percorsi educativi capaci di adattarsi alle esigenze di ciascuno, caratterizzati da metodologie innovative che riescono a superare la dimensione frontale e trasmissiva dei saperi per promuovere una didattica attiva e cooperativa, costituirà un modello di “buone pratiche” replicabili anche nella quotidiana azione educativa.
Le proposte progettuali potranno supportare la scuola in un percorso di miglioramento, misurabile, sia attraverso i dati sui livelli di competenza registrati nelle rilevazioni nazionali (INVALSI), sia attraverso la comparazione dei risultati a distanza e prove standardizzate d’istituto.
Il coinvolgimento di alunni e genitori nelle fasi progettuali, organizzative e valutative dei percorsi educativi consentirà di realizzare un partenariato scuola-famiglia capace di contrastare l'abbandono, la dispersione, l'apatia ed il disinteresse per la scuola e quindi prevenire il disagio giovanile.
Inoltre, l’istituto, aprendosi al contributo e all’interazione con altri Enti e realtà presenti nel territorio, costruirà sinergie, produrrà accordi e progetti di rete che garantiranno la continuità dell’azione educativa e coinvolgeranno quelle realtà locali che condividono, con la scuola, obiettivi e finalità.
Il progetto sarà promosso con incontri pubblici, eventi e meeting durante i quali verranno
presentate le attività realizzate e la documentazione prodotta. Verrà predisposta un'apposita
area sul sito web dell’istituto.
Modalità di coinvolgimento di studentesse e di studenti e genitori nella progettazione da definire nell’ambito della descrizione del progetto
Indicare, ad esempio, come sarà previsto il coinvolgimento di studenti e genitori, specificando in quali fasi e con quali ruoli.
Nella realizzazione dei singoli moduli saranno coinvolti, fin dalle fasi di progettazione, alunni, genitori, insegnanti ed esperti, in modo da adattare alle esigenze di ciascuno le attività proposte, ampliare l’azione della scuola e garantire agli studenti lo sviluppo di una solida formazione iniziale che possa compensare svantaggi culturali, economici e sociali e costituisca il volano per la loro crescita come individui e cittadini.
Sempre più sentita è l’esigenza di una partnership educativa tra scuola e famiglia fondata sulla condivisione dei valori e su una fattiva collaborazione delle parti nel reciproco rispetto delle competenze. Realizzando un partenariato scuola-famiglia abbiamo maggiori possibilità di contrastare l’abbandono, la dispersione ed il disinteresse per la scuola.
La scuola intende consolidare il rapporto di collaborazione e la condivisione degli obiettivi
educativi e didattici tra docenti, alunni e genitori mediante la realizzazione di buone pratiche,
come l’organizzazione di attività culturali e ricreative, la partecipazione a momenti decisionali
interni e di autovalutazione, lo sviluppo di tematiche di attualità rispondenti alla reali esigenze
dei ragazzi, la progettazione e la realizzazione di giornate-evento conclusive dei singoli moduli
Tematiche e contenuti dei moduli formativi
Indicare, ad esempio, quali tematiche e contenuti verranno affrontati nel progetto, anche con riferimento agli allegati 1 e 2 del presente Avviso e con altri progetti in corso presso l’Istituto Scolastico, e quali attività saranno previste, con particolare attenzione a quelle con un approccio fortemente esperienziale e laboratoriale
Il progetto sarà strutturato su due aree tematiche: la prima avrà come tema il pensiero
computazionale e la creatività, coinvolgerà gli studenti della scuola primaria e sarà organizzata su due moduli riproposti su due plessi diversi. La seconda sarà indirizzata alla scuola
secondaria e avrà quale elemento centrale le competenze di cittadinanza digitale, facendo particolare attenzione agli elementi di produzione e condivisione di contenuti e alla sicurezza.
Tutti i moduli avranno un approccio laboratoriale: quelli relativi alla scuola primaria vedranno l’utilizzo del coding e della robotica educativa prevalentemente come metodologia e ambiente di apprendimento atti a sviluppare pensiero computazionale e creatività. La proposta per la secondaria intende favorire l’engaging degli allievi come cittadini digitali. La scuola come laboratorio di competenze per la cittadinanza può realizzarsi solo se gli studenti divengono consapevoli del proprio ruolo e delle potenzialità delle tecnologia nell’esercizio della
cittadinanza. Si tratta, in primo luogo, di rendere il tema della cittadinanza centrale e motivante e successivamente offrire uno spazio integrato, tra analogico e digitale, in cui essi possano sperimentare, realizzare confronti, condividere risorse ed esperienze.
Stimolare la partecipazione degli studenti sarà fondamentale: a tal scopo saranno predisposte
apposite aree dedicate sul sito web dell’istituto, attraverso cui poter scambiare materiali,
esperienze, e nuove idee.
Presenza di progetti formativi della stessa tipologia previsti nel PTOF
Titolo del Progetto Riferimenti Link al progetto nel Sito della scuola
Consiglio dei Ragazzi 76 http://www.icmasaccio.gov.it/wordpress/la-
scuola/consiglio-dei-ragazzi/
Parlo europeo 98 http://www.icmasaccio.gov.it/wordpress/in
glese-e-coding/
Progetto continuità 78 http://www.icmasaccio.gov.it/wordpress/pr
ogetto-continuita-infanzia-primaria-g- rodari/
Progetto orto 78 https://www.youtube.com/watch?v=zsJOO
yU10n8
Progetto sana alimentazione 78 http://www.icmasaccio.gov.it/wordpress/pr
ogetto-alimentazione/
Sezione: Coinvolgimento altri soggetti
Elenco collaborazioni con attori del territorio
Oggetto della collaborazione N.
so gg etti
Soggetti coinvolti Tipo accordo
Num. Pr otocollo
Data Protocollo
All ega
to
Progetto Espressivo Teatrale Associazioni teatrali Progetto espressione Musicale Operatore qualificato Progetto lingua inglese Operatore qualificato
madrelingua
Operatori di varia natura Comune di San Giovanni Valdarno
Aperture straordinarie Associazioni Culturali
Collaborazioni con altre scuole
Nessuna collaborazione inserita.
Tipologie Strutture Ospitanti Estere
Settore Elemento
Sezione: Riepilogo Moduli
Riepilogo moduli
Modulo Costo totale
No coding... no party! € 5.682,00
No coding... no party! Bis € 5.682,00
TOTALE SCHEDE FINANZIARIE € 24.928,00
Sezione: Moduli
Elenco dei moduli
Modulo: Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Titolo: No coding... no party!
Dettagli modulo
Titolo modulo No coding... no party!
Descrizione modulo
Lo scopo principale di questo progetto è avviare bambine e bambini al pensiero computazionale, ovvero ad un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione.
Attraverso il coding svilupperanno il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi con l’intenzione di stimolare capacità creativa e di immaginazione per poter descrivere procedimenti costruttivi che portino alla soluzione di un problema, o allo sviluppo di un’idea utile, portando sicuramente giovamento
all'acquisizione delle competenze linguistiche e logico-matematiche. I benefici si
estendono al di là della sola informatica: studentesse e studenti non impareranno solo a programmare, ma programmeranno per apprendere.
In sintesi si troveranno davanti a quello che più li diverte: un tablet, un monitor di un pc, un piccolo robot, e saranno loro ad animare, far prendere vita, imparare a fare muovere i loro personaggi in un certo modo, siano essi virtuali o meno (come nel caso della robotica educativa). Non saranno trascurate attività di tipo unplugged, attraverso le quali sarà possibile comprendere in modo più profondo la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi, imparando che idee, che sembrano chiare, possono comunque venir interpretate in modo scorretto da un esecutore. Sarà così possibile capire la necessità di strutture di
programmazione formali come ripetizioni e funzioni. In conclusione impareranno a raggiungere un obiettivo divertendosi.
I risultati raggiunti dalle studentesse e dagli studenti saranno monitorati attraverso l'osservazione del grado di partecipazione alle attività proposte, della collaborazione nel gruppo, della capacità di affrontare nuovi problemi, degli elaborati prodotti. Importante sarà il momento di raccordo con gli altri insegnanti per verificare la ricaduta, in altri
contesti e discipline, degli apprendimenti. Sarà creata una piattaforma sul sito della scuola dove gli studenti potranno condividere idee, materiali e progetti.
Data inizio prevista 02/10/2017 Data fine prevista 31/01/2018
Tipo Modulo Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale
Costo unitario ggetti
Base Esperto Costo ora formazione 70,00 €/ora 2.100,00 €
Base Tutor Costo ora formazione 30,00 €/ora 900,00 €
Opzionali Figura aggiuntiva Costo partecipante 30,00 €/alunno 20 600,00 €
Gestione Gestione Costo orario persona 3,47 €/ora 20 2.082,00 €
TOTALE 5.682,00 €
Elenco dei moduli
Modulo: Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Titolo: No coding... no party! Bis
Dettagli modulo
Titolo modulo No coding... no party! Bis Descrizione
modulo
Il progetto viene replicato nel secondo quadrimestre in un altro plesso del nostro Istituto.
Lo scopo principale di questo progetto è avviare bambine e bambini al pensiero computazionale, ovvero ad un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione.
Attraverso il coding svilupperanno il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi con l’intenzione di stimolare capacità creativa e di immaginazione per poter descrivere procedimenti costruttivi che portino alla soluzione di un problema, o allo sviluppo di un’idea utile, portando sicuramente giovamento
all'acquisizione delle competenze linguistiche e logico-matematiche. I benefici si
estendono al di là della sola informatica: studentesse e studenti non impareranno solo a programmare, ma programmeranno per apprendere.
In sintesi si troveranno davanti a quello che più li diverte: un tablet, un monitor di un pc, un piccolo robot, e saranno loro ad animare, far prendere vita, imparare a fare muovere i loro personaggi in un certo modo, siano essi virtuali o meno (come nel caso della robotica educativa). Non saranno trascurate attività di tipo unplugged, attraverso le quali sarà possibile comprendere in modo più profondo la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi, imparando che idee, che sembrano chiare, possono comunque venir interpretate in modo scorretto da un esecutore. Sarà così possibile capire la necessità di strutture di
programmazione formali come ripetizioni e funzioni. In conclusione impareranno a raggiungere un obiettivo divertendosi.
I risultati raggiunti dalle studentesse e dagli studenti saranno monitorati attraverso l'osservazione del grado di partecipazione alle attività proposte, della collaborazione nel gruppo, della capacità di affrontare nuovi problemi, degli elaborati prodotti. Importante sarà il momento di raccordo con gli altri insegnanti per verificare la ricaduta, in altri
contesti e discipline, degli apprendimenti. Sarà creata una piattaforma sul sito della scuola dove gli studenti potranno condividere idee, materiali e progetti.
Data inizio prevista 01/02/2018 Data fine prevista 31/05/2018
Tipo Modulo Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Sedi dove è
previsto il modulo
AREE827013
Numero ore 30
Sezione: Scheda finanziaria
Scheda dei costi del modulo: No coding... no party! Bis
Tipo Costo
Voce di costo Modalità calcolo Valore unitario
Quantità N. so ggetti
Importo voce
Base Esperto Costo ora formazione 70,00 €/ora 2.100,00 €
Base Tutor Costo ora formazione 30,00 €/ora 900,00 €
Opzionali Figura aggiuntiva Costo partecipante 30,00 €/alunno 20 600,00 €
Gestione Gestione Costo orario persona 3,47 €/ora 20 2.082,00 €
TOTALE 5.682,00 €
Elenco dei moduli
Modulo: Competenze di cittadinanza digitale Titolo: DigitaLife: from literacy to fluency
Dettagli modulo
Titolo modulo DigitaLife: from literacy to fluency
modulo competenze disciplinari, digitali e di cittadinanza vengono consolidate in modo integrato attraverso la strutturazione di esperienze educative che prevedono l’engagement del discente. I riferimenti del progetto didattico sono il quadro delle competenze-chiave per l’apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell’Unione europea (Raccomandazione del 18 dicembre 2006), il Regolamento recante norme in materia di adempimento dell’obbligo di istruzione (Decreto Ministeriale del 22 agosto 2007, N. 139) e relativo Allegato 2 Competenze chiave di cittadinanza; il Regolamento recante indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo d'istruzione (Decreto del 16 novembre 2012, n. 254). Per esercitare attivamente la cittadinanza digitale il soggetto deve essere competente. L’engaging del discente avviene attraverso la strutturazione di attività che prevedano l’orientamento dell’esperienza didattica alla produzione di output concreti o alla realizzazione di progetti.
L’allievo organizzerà il proprio apprendimento attraverso l’uso di ambienti didattici digitali e integrerà analogico e digitale ampliando la scelta delle risorse disponibili. La dimensione digitale viene adoperata per incrementare il coinvolgimento attivo del soggetto nel
processo formativo. L’elaborazione e realizzazione di output e progetti pone lo studente nella condizione reale di valutare e pianificare tempi, modalità, strategie per tradurre le conoscenze possedute in competenze agite. Le situazioni problematiche, proposte anche in forma di gioco, sollecitano lo studente a costruire e verificare ipotesi, ad
individuare/valutare fonti e risorse adeguate, ad elaborare argomentazioni, collegamenti e relazioni.
La declinazione come competenza dell’engaging in on line citizenship permette di
comprendere lo sviluppo della competenza digitale in Europa e fissare descrittori esaustivi della competenza digitale. L’engaging in on line citizenship persegue i seguenti obiettivi:
ricerca e valutazione delle informazioni pensiero critico
fruizione e produzione di contenuti condivisione e collaborazione in rete gestione sicura dei dati
gestione della privacy
responsabilità della propria presenza in rete gestione dell’identità digitale
gestione del Cyberbullismo risoluzione dei problemi
identificare bisogni e requisiti tecnologici
innovare in modo creativo attraverso l’uso della tecnologia
L’obiettivo finale sarà quello di far passare gli studenti da un uso inconsapevole della tecnologia (literacy) ad un contesto in cui si sia in grado di porre se stessi in relazione col contesto in modo naturale ed accurato (fluency). Tutto ciò è possibile in un contesto
“fluido” che non imbriglia in modelli operativi fissi la progettazione didattica. L’ambiente formativo, in cui vi è piena integrazione tra dimensione analogica e digitale, deve essere proattivo e deve educare ad essere proattivi. In tal senso l’uso della Rete risulta
determinante perché consente al discente di ampliare il proprio campo esperienziale, in modo determinante, se il soggetto è in possesso di un adeguato livello di competenza linguistica (inglese come lingua straniera).
I risultati raggiunti saranno monitorati attraverso l'osservazione del grado di partecipazione alle attività proposte, della collaborazione nel gruppo, della capacità di affrontare nuovi problemi, degli elaborati prodotti. Importante sarà il momento di raccordo con gli altri insegnanti per verificare la ricaduta, in altri contesti e discipline, degli apprendimenti. Sarà creata una piattaforma aperta e condivisa dove studentesse e studenti potranno
pubblicare materiali da loro prodotti sul tema della cittadinanza digitale, condividere esperienze, e approfondire temi. Sarà così sperimentato il passaggio da semplici fruitori e giovani cittadini impegnati.
Data inizio prevista 15/09/2017
Data fine prevista 31/05/2018
Tipo Modulo Competenze di cittadinanza digitale Sedi dove è
previsto il modulo
ARMM827012
Numero destinatari 30 Allievi secondaria inferiore (primo ciclo)
Numero ore 60
Sezione: Scheda finanziaria
Scheda dei costi del modulo: DigitaLife: from literacy to fluency
Tipo Costo
Voce di costo Modalità calcolo Valore unitario
Quantità N. so ggetti
Importo voce
Base Esperto Costo ora formazione 70,00 €/ora 4.200,00 €
Base Tutor Costo ora formazione 30,00 €/ora 1.800,00 €
Opzionali Figura aggiuntiva Costo partecipante 30,00 €/alunno 20 600,00 €
Opzionali Mensa Costo giorno persona 7,00 €/giorno 20 giorni 20 2.800,00 €
Gestione Gestione Costo orario persona 3,47 €/ora 20 4.164,00 €
TOTALE 13.564,00 €
Sezione: Riepilogo
Avviso 2669 del 03/03/2017 - FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale(Piano 43705)
Importo totale richiesto € 24.928,00
Massimale avviso € 25.000,00
Num. Delibera collegio docenti 2365/2-1 Data Delibera collegio docenti 13/02/2017 Num. Delibera consiglio d'istituto 2366/2-5 Data Delibera consiglio d'istituto 09/02/2017
Data e ora inoltro 17/05/2017 12:42:46 Si dichiara di essere in possesso
dell’approvazione del conto consuntivo relativo all’ultimo anno di esercizio (2015) a garanzia della capacità gestionale dei soggetti beneficiari richiesta dai
Regolamenti dei Fondi Strutturali Europei
Sì
Si dichiara di avere la disponibilità di spazi attrezzati per lo
svolgimento delle attività proposte Sì
Riepilogo moduli richiesti
Sottoazione Modulo Importo Massimale
10.2.2A - Competenze di base
Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale: No coding... no party!
€ 5.682,00
10.2.2A - Competenze di base
Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale: No coding... no party! Bis
€ 5.682,00
10.2.2A - Competenze di base
Competenze di cittadinanza digitale:
DigitaLife: from literacy to fluency
€ 13.564,00
Totale Progetto ">>> print ('Hello World')"
€ 24.928,00
TOTALE CANDIDATURA € 24.928,00 € 25.000,00