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5.Capitolo Quinto - Dungeons & Dragons, le Fan Community e l'Esperienza del Gioco

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5.Capitolo Quinto - Dungeons & Dragons, le Fan Community e l'Esperienza del Gioco

5.1 Le Fan Community Possiedono Dungeons & Dragons

Non è certo una novità che il consumatore moderno sia molto esigente verso le aziende che producono i suoi beni di riferimento e che sia possessivo verso i prodotti di cui è appassionato. Quando andiamo ad analizzare questo fenomeno all'interno dell'ambito della cosiddetta "cultura Nerd" possiamo parlare di Fandom, ovvero di sottoculture formate da comunità di appassionati legati a serie cinematografiche o televisive, come possono essere Star Wars o Star Trek, a libri come il Signore degli Anelli o Harry Potter, o ancora a fumetti e giochi di ruolo come Dungeons&Dragons.

In generale molte di queste comunità, come abbiamo visto per D&D, sono nate e cresciute inizialmente attraverso convention, raduni e fanzines, si sono poi spostate progressivamente su Internet nei siti e nei forum, fino ad arrivare nei Social network ai giorni nostri.

Queste comunità negli anni hanno spesso avuto forti conflitti con i creatori e gli sviluppatori di quella che è la loro passione, come abbiamo visto anche con il movimento "D&D is too important to leave to Gary Gygax", nato sulle pagine delle principali Fanzines dedicate ai giochi di ruolo, o anche come nell'ancor più famoso caso dell'odio maturato dai fan di Star Wars verso George Lucas, ideatore della famosa saga di fantascienza diventata oggetto di culto. Il conflitto tra il regista e i fan nasce proprio con la diffusione dei tre prequel della trilogia originale, con cui Lucas, secondo gli appassionati della saga, stava rovinando il suo capolavoro. Il caso è talmente eclatante che nel 2010 uscirà addirittura un film documentario, "The People vs. George Lucas", diretto da Alexandre O. Philippe , per 1 raccontare la vicenda, ponendosi la domanda se sia giusto che una fanbase possa rivendicare di fatto la proprietà di un'opera di fantasia contro l'autore della stessa. Il conflitto tra fan e Lucas si riaprirà tra l'altro alcuni anni dopo in maniera altrettanto forte, quando il regista addirittura farà uscire nuove edizioni dei DVD della prima trilogia dei film con evidenti modifiche e aggiustamenti rispetto alle versioni originali . 2

"Film Review: The People vs. George Lucas"; Film Journal, 5 Maggio 2011

1

Stephen Kelly, "Does Star Wars belong To The fans or George Lucas?"; The Guardian, 18

2

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Negli anni le comunità dei fan hanno avuto sempre maggiore accesso ad anteprime, dettagli e rumors sul futuro dell'oggetto della loro passione e allo stesso tempo, attraverso i Social network, hanno trovato un canale di comunicazione diretto con chi questi prodotti li crea. Si assiste sempre più spesso quindi a feedback immediati e spesso purtroppo anche violenti e aggressivi, come è accaduto di recente nel caso di un video postato su Twitter, dove si poteva vedere un fumetto che veniva bruciato, il tutto in segno di protesta contro l'autore, Nick Spencer, colpevole di aver stravolto la storia decennale del protagonista . Episodi del 3 genere non sono purtroppo isolati, restando anche solo su questo caso infatti, oltre al particolare video condiviso sul Social, l'autore è stato inondato da migliaia di tweet con proteste e anche minacce per la storia che aveva scritto . 4

Possiamo quindi vedere come ogni comunità di fan si senta padrona, a torto o a ragione, della propria passione.

Nel caso di Dungeons&Dragons però troviamo delle chiare differenze. Non solo come abbiamo visto il gioco in questione è stato creato, sostenuto e sviluppato dai suoi fan, ma è un prodotto che per le sue particolari caratteristiche va al di là dell'insieme di regole, manuali, dadi e miniature, che sono solo dei punti di partenza dai quali il gioco comincia. Rispetto ai vari Fandom, D&D non è un prodotto che gli appassionati ricevono passivamente e che poi eventualmente possono valutare, ma è una piattaforma base che loro potranno poi sviluppare a piacimento. Il fan deluso da una nuova edizione o da una qualsiasi ambientazione o supplemento potrà senza difficoltà ignorarlo del tutto o magari adattarlo alle sue esigenze recuperando solo quello che lo soddisfa, come incitava a fare lo stesso Gary Gygax sulle pagine di Alarums and Excursions nel 1975 <<My answer is, and has always been, if you don't like the way I do it, change the bloody rules to suite yourself and your players>> . Allo stesso modo ogni giocatore potrà creare qualsiasi cosa gli serva e che 5 l'azienda non abbia ancora prodotto. Non è infatti una novità che siano i fan ad indicare la strada da seguire, come è avvenuto nei primi anni di attività della TSR, quando la

Jeremy Conrad, "Comics Fan Burns Captain America - Steve Rogers #1" Furious Fan Boys, 27

3

Maggio 2016

Rich Johnston, "Capitain America Writer Nick Spencer Gets Death Threats On Social Media";

4

Bleeding Cool, 25 Maggio 2016

Gary Gygax Letter, "From Gary Gygax"; Alarums and Excursions #2, 1975

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compagnia si accorse che le avventure già pronte da giocare create dai fan erano fortemente richieste e molto diffuse sulle Fanzines e online, e si convinse quindi a creare i famosi "moduli" di gioco per i propri fan, ma solo dopo anni che all'interno delle comunità di appassionati questo tipo di avventure venivano già scambiate e acquistate a livello amatoriale . 6

Se in altri casi l'interazione tra autori e fan ha avuto esiti infelici, fino a sfociare in episodi di violenza, mostrando quindi un lato pericoloso e malato del cosiddetto Fandom, fattore che incide anche negativamente nello sviluppo delle opere di fantasia da parte degli autori , 7 pensiamo invece a come di recente la riduzione delle distanze tra produttori e consumatori a cui stiamo assistendo, sia stata sfruttata positivamente dalla Wizards of the Coast per lanciare un enorme playtest mondiale. Proprio con questo si è voluto chiedere aiuto nello sviluppo della quinta edizione di Dungeons&Dragons ai fan, che tutt'ora attraverso Social network come Twitter contattano gli autori del gioco, in particolare Mike Mearls, per porre domande e per discutere delle regole.

L'interazione tra creatori del gioco e fan in questo caso sembra essere stata un elemento vincente, diventando una collaborazione che ha portato ad una versione di successo di D&D dopo il fallimento della quarta, che sembra aver pagato proprio la sua chiusura verso le idee dei fan.

Possiamo quindi dire che la comunità intorno a Dungeons&Dragons ha una rilevanza particolare rispetto a molte altre Fandom osservabili, con dei fan che da sempre sono stati i veri sviluppatori e possessori del gioco, da quando ne dibattevano sulle riviste tra articoli e lettere, ad ora che ne parlano sui post e nei commenti su internet, come scrive anche il Dr. Richard William Forest, professore associato di inglese alla Central Michigan University, e appassionato di giochi di ruolo <<The best contributions to thinking about D&D are coming from the same places they’ve always come from, if at times in new modes. From the zines, now blogs, now Google+ threads, until Google does away with the service and we move

Mike Tresca, "D&D Fandom Part I: The Dark Ages", EN World: RPG News and Reviews, 30

6

Maggio 2016

Devin Faraci, "Fandom Is Broken - Controversies and entitlement shine a light on a deeply

7

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somewhere new. From small press and independent publications emerging from fan communities.

And finally, with the 2014 publication of the 5th edition of Dungeons & Dragons itself, even the flagship game’s publisher, Wizards of the Coast, appears to understand Dungeons & Dragons again. D&D was always ours.>> 8

5.2 Dungeons & Dragons e l'Esperienza del Gioco

A rendere Dungeons&Dragons un prodotto unico nel suo genere è sicuramente la sua esperienza di gioco, sia per quanto riguarda vivere un'avventura attraverso i propri personaggi, sia per quanto riguarda l'emozione condivisa tra i giocatori intorno al tavolo, che spesso poi crea legami che continuano anche al di fuori del gioco.

Se è vero che ciò che andiamo ad acquistare sono una serie di manuali, dei dadi ed eventualmente miniature e campi da gioco, è anche vero che l'essenza di D&D trascende sicuramente questi prodotti, che sono una base e un supporto chiaramente importante per poter giocare, ma di per sé non sono D&D. La vera e propria esperienza si ha immergendosi in questi scenari di immaginazione e condividendoli con gli altri giocatori attorno al tavolo, come dice anche Devid M. Ewalt, giornalista e appassionato di D&D, è l'unione di questi aspetti la caratteristica principale del gioco <<That's the thing I love the most about Role-playing games-not that they're social, not that they're creative, but thet they combine those things in a totally unique way. They're stories that friends tell together>> . 9

Molti giocatori ci raccontano anche dell'importanza dell'atmosfera che si viene a creare durante le sessioni, aiutata spesso dall'aggiunta di musica di sottofondo e dall'utilizzo di luci soffuse. Questo clima diventa un elemento fondamentale del gioco per apprezzare a pieno l'esperienza D&D, tanto importante quanto facile da spezzare, come ad esempio dall'arrivo di un terzo che si intromette o dallo squillo di un cellulare; non a caso infatti sono molti i siti che suggeriscono come creare l'atmosfera nella stanza e che si raccomandano di eliminare qualsiasi forma di distrazione <<No cellphones. Cellphones, along with roommates, have to

Richard Forest, "The Oracle and Dungeons and Dragons"; The Complete - The Oracle, 2015

8

David M. Ewalt, "Of Dice and Men. The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play

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be one of the most powerful mood killers. You can kiss your willing suspension of disbelief goodbye when one of these suckers ring. Find a neutral site. I really enjoyed playing in a rented room at the local library branch when I first started playing D&D. No distractions. No real life interference>> . 10

Durante una sessione di gioco ben sviluppata, come ci raccontano i nostri intervistati, i giocatori si immergono in questo mondo immaginario: tendono a chiamarsi con i nomi dei loro personaggi e parlano di una serie di fatti e persone chiaramente immaginari, di cui solo loro sanno i retroscena e che quindi sono estranei a chiunque non giochi con loro. Questa sorta di segreto condiviso può trasportarsi anche fuori dal gioco, nella quotidianità, quando ad esempio due o più giocatori si ritrovano a fare riferimenti e osservazioni con rimando a questo mondo segreto che hanno in comune, che diventa quindi quasi un modo per comunicare tra loro assolutamente incomprensibile a possibili terzi all'ascolto, creando così una particolare complicità tra i giocatori di uno stesso gruppo.

Quando parliamo di esperienza di gioco, innanzitutto dobbiamo tenere conto del rapporto con i Personaggi Giocanti. I giocatori investono molto tempo ed emozioni nello sviluppo dei loro avatar, che spesso li accompagnano per mesi di gioco, se non di più. Il legame che si crea con il PG è chiaramente forte, se si aggiunge che oltre a potenziamenti, oggetti e livelli che si è faticato a mettere insieme nel tempo, guadagnandoli avventura dopo avventura, al personaggio si è data anche una personalità che è stata poi interpretata; in questo modo il giocatore dà una parte di sé al suo avatar, come dice anche Rodney Thompson, Game designer che ha lavorato su Dungeons&Dragons per la Wizards of the Coast <<It doesn't matter how radically different that character is from you, you're still investing it with some shred of your personality. That's something that D&D does like no game>> . 11

Come ci confermano gli appassionati intervistati, spesso i giocatori conservano le schede di gioco dei loro vecchi personaggi, magari di quelli più longevi e gloriosi, per poi riprenderle in mano di tanto in tanto, magari finendo per raccontarsi avventure passate e richiamando alla memoria ricordi di particolari momenti di gioco; così come i Master conservano i loro quaderni dove negli anni hanno scritto le loro storie e i loro appunti, per dar vita a delle

"6 Easy Ways to Make Your Next D&D Session Better"; Dungeon Mastering, 13 Dicembre 2007

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David M. Ewalt, "Of Dice and Men. The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play

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sessioni di gioco soddisfacenti per loro e per gli altri attorno al tavolo. Anche su Internet è facile trovare siti e blog dove i giocatori si incontrano per raccontare dei loro personaggi meglio riusciti, delle loro esperienze più memorabili, degli episodi più divertenti e strani o magari anche soltanto della loro ultima sessione giocata. Gli appassionati amano insomma richiamare alla memoria e condividere le loro storie preferite con compagni di gioco e con altri fan in generale, che possono poi commentare, dire la loro o anche soltanto prendere spunto per le loro prossime avventure.

Per i giocatori poi, calarsi periodicamente nei panni dei loro alter ego, all'interno di queste ambientazioni fantasy, è anche un modo per essere qualcun altro rispetto alla realtà quotidiana, un modo per rompere con la routine di tutti i giorni, di cui i giocatori stessi dichiarano di aver letteralmente <<bisogno>>. Si può arrivare da lunghi giorni di lavoro e di stress e finalmente vestire i panni di un valoroso guerriero o di un potente mago, visitare posti lontani e misteriosi o, più in generale, compiere azioni e fare scelte che nella vita reale sarebbero considerate assurde e pericolose. In molti casi si osserva infatti che i giocatori creano avatar basati su come vorrebbero essere o su come si idealizzano, al contrario invece si possono trovare personaggi violenti e crudeli realizzati da persone miti e tranquille, quasi come un modo per scaricare le proprie pulsioni negative.

Ma come dicevamo l'esperienza di Dungeons&Dragons non è solo l'avventura vissuta con il proprio personaggio. Attraverso l'interazione dei rispettivi avatar i giocatori stringono rapporti forti e duraturi con le persone sedute intorno al tavolo con loro, l'esperienza del gioco e la condivisione di queste emozioni fa da tramite per socializzare e per molti sono proprio le amicizie fatte in questo contesto ad essere le più solide e le più importanti.

Per fare un esempio due ragazzi, entrambi membri della D&D Adventurers League Italia, ci hanno raccontato di come da sconosciuti che erano, si siano ritrovati a giocare negli ultimi quattro anni insieme in sessioni di gioco di ruolo organizzato, e di come oggi siano diventati amici molto uniti, al punto da essere uno il testimone di nozze dell'altro.

La capacità che hanno le esperienze di gioco vissute in comune di creare legami molto forti, era stata osservata già dal Professor Johan Huizinga, uno dei padri fondatori degli studi accademici riguardanti il gioco <<A play-community generally tends to become permanent even after the game is over. Of course, not every game of marbles or every bridge-party leads to the founding of a club. But the feeling of being "apart together" in an exceptional

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situation, of sharing something important, of mutually withdrawing from the rest of the world and rejecting the usual norms, retains its magic beyond the duration of the individual game>> . 12

In un prodotto come Dungeons&Dragons, questa capacita dell'attività ludica di creare legami forti tra i partecipanti, sembra ancora più accentuata; infatti si parla di un gioco con meccaniche cooperative, dove cioè i giocatori vincono o perdono insieme come squadra, senza essere in rivalità tra di loro. Questa caratteristica aumenterebbe l'interazione sociale all'interno dei gruppi di gioco, come sottolinea anche Catherine Howell, curatrice di giochi e giocattoli al V&A Museum of Childhood di Londra, nell'articolo dell The Guardian . 13

Nel mondo moderno dove il settore ludico è sempre più governato dai videogiochi, dove l'interazione avviene sempre più spesso online, i fan di Dungeons&Dragons rivendicano un modo di giocare più tradizionale. Intorno ad un tavolo, con manuali pieni di regole scritte, da studiare bene e con attenzione se si tiene alla buona riuscita del proprio personaggio, armati di fogli, matite (non a caso si parla di "RPG Pen&Papers" in contrapposizione ai "RPG Online") e ovviamente di dadi.

Gli appassionati, soprattutto quelli tra i venticinque e i trentacinque anni, come ci raccontano gli organizzatori della D&D Adventurers League Italia, stanno quindi tornando ai tavoli da gioco, in cerca di aggregazione e di contatto con altri giocatori: in un'epoca dove l'attività ludica e la comunicazione sono sempre più digitali, sembra quindi tornare a mancare il lato umano nelle interazioni con il prossimo.

Questa tendenza di tornare a giochi più tradizionali, emerge anche dalle parole riportate nell'articolo di Dan Jolin <<We seem to be living in an age where we’ve become scared of our sophistication. We crave things that feel authentic. Or which remind us of the simpler time of our childhood>> . Mentre i giochi digitali ci spingono verso un contatto anonimo, 14 spostandosi sempre più nell'online, abbandonando progressivamente la modalità multiplayer che consentiva di cooperare di fronte allo stesso schermo, molti giocatori sembrano quindi voler tornare a giochi più tradizionali e meno sofisticati.

Johan Huizinga, "Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture"; 1938

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Dan Jolin, "The Rise and Rise of tabletop gaming"; The Guardian, 25 Settembre 2016

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Dan Jolin, "The Rise and Rise of tabletop gaming"; The Guardian, 25 Settembre 2016

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Con l'ultima edizione di Dungeons&Dragons, la Wizards of the Coast è riuscita quindi a far leva su questo sentimento, facendo tornare la voglia di giocare a migliaia di appassionati e coinvolgendo anche i più giovani, che sono alle loro prime esperienze con i gdr. Regalando così nuovamente la possibilità di immergersi in nuove fantastiche avventure affianco dei propri amici ancora per molti anni a venire.

5.3 - Dungeons & Dragons, Gruppi Domestici e Comunità Organizzate

Come abbiamo visto sono i rapporti e i ruoli che si creano intorno al tavolo da gioco tra i giocatori a caratterizzare maggiormente Dungeons&Dragons.

Sebbene esista una comunità molto forte che ama incontrarsi alle convention e su internet per discutere e scambiarsi consigli, D&D resta soprattutto legato, anche nell'immaginario collettivo, alla sua dimensione domestica.

Anche la presenza di associazioni di giocatori, create da fan o orchestrate dalla Wizards stessa, malgrado rivestano un ruolo di grande rilievo nella diffusione del gioco e nel riuscire ad avvicinare e far conoscere i giocatori tra di loro, restano comunque in secondo piano rispetto al fenomeno delle partite tra amici svolte tra le mura di casa; per fare un esempio che può darci un'indicazione della proporzione, la pagina Facebook ufficiale statunitense di D&D conta quasi 700.000 like, contro gli appena 15.000 di quella della D&D Adventures League.

I giochi di ruolo in definitiva, e nello specifico Dungeons&Dragons, principalmente si tengono tra gruppi di amici, che si organizzano autonomamente per incontrarsi e creare le loro storie.

Queste micro comunità si formano solitamente con giocatori di giovane età, come testimoniano le ricerche della Wizards secondo cui il 41% dei giocatori si avvicina a D&D per la prima volta tra i dodici ed i quindici anni , come si puo vedere in tabella 5.1. 15 All'interno di queste ci sono sicuramente i futuri fan che continueranno a giocare per molti anni ancora, ma ci sono anche un gran numero di giocatori occasionali che nel tempo tendono ad allontanarsi dal gruppo di gioco; anche secondo le ricerche della Wizards sono

"Adventure Game Industry Market Research Summary"; The Escapist, 7 Febbraio 2000

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in questi anni che si formano i gruppi di giocatori più appassionati, risulta infatti, come si può vedere in tabella 5.2, che tra quanti hanno giocato per un anno, solo il 40% continuerà, mentre tra chi ha giocato da uno a cinque anni, questa percentuale salirà al 75% , vale 16 quindi il principio che chi gioca da più tempo vorrà continuare ancora.

I gruppi che così si vengono a formare, come abbiamo visto, sono molto uniti e vogliono continuare a restare tra loro, questo rende chiaramente difficile per la Wizards compattarli in una comunità più grande, come ad esempio nella Lega del gioco organizzato.

Avvicinarsi alle associazioni sembra spesso una scelta di chi si approccia per la prima volta al gioco o vuole tornare a farlo, ma non riesce a trovare sufficienti persone per giocare tra le sue cerchie di amici, "non tutti hanno la fortuna di avere un proprio gruppo" c'è stato detto appunto nelle interviste; oppure è la scelta di grandi appassionati, che oltre al loro irrinunciabile gruppo di gioco, decidono di dedicare del tempo anche alle comunità organizzate, dove possono vivere le emozioni della storyline ufficiale del mondo di Dungeons&Dragons.

Tabella 5.1 - Età Giocatori alla Prima Esperienza con D&D

< 12 23%

12-15 41%

16-18 15%

19-24 12%

> 25 9%

Tabella 5.2 - Possibilità di Voler Continuare a Giocare per chi è già Coinvolto

< 1 Anno di Gioco 40%

1-5 Anni di Gioco 75%

> 5 Anni di Gioco 88%

"Adventure Game Industry Market Research Summary"; The Escapist, 7 Febbraio 2000

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La maggior parte dei giocatori non vede però necessario questo passaggio. Non tutti coloro a cui viene a mancare il gruppo usuale infatti sentono il bisogno di giocare ad ogni costo, mentre chi ha già delle persone con cui riunirsi al tavolo, fatica a trovare tempo e motivazioni per inserirsi anche in organizzazioni strutturate, e raramente è disposto ad abbandonare il proprio gruppo a favore di queste associazioni, in quanto questo determinerebbe una perdita della libertà e della socialità che riescono a trovare maggiormente all'interno delle loro micro comunità. Vorrebbe cioè dire rinunciare a quell'ambiente familiare creato in anni di gioco e alla libertà nell'uso delle regole e nel modo di giocare che necessariamente è più facile trovare all'interno di un gruppo chiuso, dove non si deve rendere conto di ciò che si sta facendo, rispetto che in una comunità vasta e aperta dove il rispetto di regole comuni è chiaramente una necessità.

Se questi aspetti valgono per i giocatori, a maggior ragione saranno applicabili alla figura del Master, un ruolo particolare ed unico, di cui difficilmente troviamo un analogo al di fuori dei giochi di ruolo.

Il Narratore infatti ha la possibilità di creare il suo mondo e la sua storia, popolandola di decine se non centinaia di Personaggi Non Giocanti che andrà lui stesso a delineare e immaginare di volta in volta. Questo particolare giocatore dovrà quindi svolgere molto lavoro prima della sessione di gioco per organizzare al meglio l'avventura che andrà a proporre ai Personaggi Giocanti.

Oltre ad investire molto più tempo degli altri, lavorando tra una sessione di gioco e l'altra per organizzare tutto il necessario affinché la storia riesca, secondo le ricerche della Wizards of the Coast, il Master è anche la persona che più è disposta a spendere economicamente per il materiale di gioco rispetto a gli altri, secondo i dati forniti almeno cinque volte tanto , e 17 questo sia per una maggiore necessità, dovendo sapere bene le regole e dovendo prendere spunti per le proprie storie, sia spesso per una maggior passione.

Un individuo che svolga il ruolo del Dungeon Master con continuità è quindi disposto ad investire molte risorse nel gioco a fronte del grande ritorno a livello di soddisfazione e di emozione che ottiene dallo svolgimento della partita. Per questa figura, ancor più che per un giocatore quindi, sarà difficile abbandonare il suo gruppo per spostarsi verso una comunità

"Adventure Game Industry Market Research Summary"; The Escapist, 7 Febbraio 2000

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più ampia, dove perderebbe probabilmente il suo ruolo o dove in ogni caso, anche riuscisse a mantenere la sua posizione di Narratore diventando un DM autorizzato dalla Lega, dovrebbe rinunciare alla parte più creativa e appagante del suo compito e in parte anche alla sua autonomia. Se è sicuramente vero che un Master che sta giocando un'avventura ufficiale, già scritta e che ha dovuto studiare, riveste comunque un ruolo decisivo per la buona riuscita della sessione di gioco e nel coinvolgimento dei partecipanti, riuscendo quindi in ogni caso a divertirsi, sicuramente però non starà giocando la sua storia e l'autonomia del suo ruolo sarà necessariamente confinata entro certi limiti.

Elementi come la familiarità e la libertà che i giocatori trovano all'interno dei propri gruppi, uniti al particolare ruolo del Master che oltre ad essere arbitro può diventare anche principale autore del gioco, rendono Dungeons&Dragons e i giochi di ruolo dei prodotti singolari, capaci di creare delle micro comunità autonome che traggono molta soddisfazione nel portare avanti le proprie avventure in modo indipendente e che sono quindi difficili da traslare completamente all'interno di macro comunità aperte. Come abbiamo visto infatti, spesso chi tra i fan di D&D decide di entrare a far parte di forme di gioco organizzato, o è in partenza sprovvisto di un suo gruppo, o fa in modo di poter continuare in parallelo le proprie esperienze private con gli amici. In alcune testimonianze è addirittura possibile osservare il fenomeno opposto, ovvero di appassionati che si conoscono all'interno di associazioni e che, una volta stretti legami di amicizia, scelgono di avviare anche esperienze di gioco al di fuori di quelle che portano avanti nei contesti organizzati, tanto è amato e importante il gioco auto-organizzato e auto-prodotto per i giocatori di ruolo.

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