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Esercitazione: Batman, Joker e la Morra Cinese

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Academic year: 2021

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(1)

Esercitazione:

Batman, Joker e la Morra Cinese

Prof. F rance sco Colac e

A. A . 2020/21

(2)

BJMC: La Traccia

Si supponga di voler sviluppare una macchina combinatoria in grado di simulare il gioco della Morra Cinese. Volendo scoprire qualcosina in più su questo accattivante gioco di mano, a cui di solito non è avvezzo un villano, possiamo ricorrere a Wikipedia:

La morra cinese, comunemente conosciuta come Sasso-Carta-Forbice, è un gioco di mano popolare, spesso giocato dai bambini. Il gesto di partenza del gioco è quasi identico a quello del "pari o dispari", e il gioco viene usato spesso in contesti analoghi, ovvero quando si debba "tirare a sorte". Diversamente da quanto avviene col lancio della moneta o con altri sistemi puramente aleatori (e contrariamente a quanto si potrebbe forse pensare) esiste in questo gioco un margine per applicare strategia, per lo meno se lo si gioca ripetutamente con lo stesso avversario: si può infatti prestare attenzione alle sue "debolezze" (ovvero, l'eventuale tendenza ad agire con qualche regolarità e quindi prevedibilità). Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)

Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)

La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si gioca di nuovo.

Date queste specifiche funzionali si progetti e si implementi una macchina combinatoria in grado di far giocare due giocatori (che chiameremo Batman e Joker).

Quando vince Batman si dovrà accendere una luce nera. Se vince Joker si dovrà accendere una luce viola. In caso di pareggio si accenderà una luce gialla.

L’esercizio si considererà concluso dopo aver fornito risposte ai seguenti punti:

Definizione della tavola di verità

Scrittura delle funzioni d’uscita attraverso il formalismo di rappresentazione denominato Somma di Prodotti

Minimizzazione delle funzioni ottenute attraverso l’utilizzo delle mappe di Karnaugh

(3)

BJMC: Definizione Ingressi e Uscite

Dall’analisi della traccia si evince che i possibili ingressi sono:

Sasso_Batman

Forbici_Batman

Carta_Batman

Sasso_Joker

Forbici_Joker

Carta_Joker Le uscite sono

Luce Nera

Luce Viola

Luce Gialla

(4)

BJMC: Definizione e Codifica Ingressi

Conveniamo di codificare gli ingressi attraverso i seguenti segnali binari:

Con la coppia di segnali binari A e B codifichiamo i seguenti ingressi:

Sasso_Batman: A = 0 B = 0

Forbici_Batman: A = 0 B = 1

Carta_Batman: A = 1 B = 0

Con la coppia di segnali binari C e D codifichiamo i seguenti ingressi:

Sasso_Joker C = 0 D = 0

Forbici_Joker C = 0 D = 1

Carta_Joker C = 1 D = 0

(5)

BJMC: Definizione e Codifica Uscite

Conveniamo di rappresentare e codificare le uscite attraverso i seguenti segnali binari X ed Y:

Luce NeraX = 0 Y = 0

Luce Viola X = 0 Y = 1

Luce Gialla X = 1 Y = 0

(6)

BJMC: Tavola di Verità

A B C D X Y

0 0 0 0 1 0

0 0 0 1 0 0

0 0 1 0 0 1

0 0 1 1 - -

0 1 0 0 0 1

0 1 0 1 1 0

0 1 1 0 0 0

0 1 1 1 - -

1 0 0 0 0 0

1 0 0 1 0 1

1 0 1 0 1 0

1 0 1 1 - -

1 1 0 0 - -

1 1 0 1 - -

1 1 1 0 - -

1 1 1 1 - -

(7)

BJMC: Funzioni di Uscita (SoP)

La codifica sotto forma di Somma di Prodotti delle funzioni d’uscita è la seguente:

X = A’B’C’D’ + A’BC’D + AB’CD’

Y = A’BC’D’ + A’B’CD’ + AB’C’D

A B C D X Y

0 0 0 0 1 0

0 0 0 1 0 0

0 0 1 0 0 1

0 0 1 1 - -

0 1 0 0 0 1

0 1 0 1 1 0

0 1 1 0 0 0

0 1 1 1 - -

1 0 0 0 0 0

1 0 0 1 0 1

1 0 1 0 1 0

1 0 1 1 - -

1 1 0 0 - -

1 1 0 1 - -

1 1 1 0 - -

1 1 1 1 - -

(8)

BJMC: Mappe di Karnaugh

Semplifichiamo la funzione X = A’B’C’D’ + A’BC’D + AB’CD’

La funzione semplificata diventa X = A’B’C’D’ + BD + AC

CD

AB

00 01 11 10

00 1 0 X 0

01 0 1 X 0

11 X X X X

10 0 0 X 1

(9)

BJMC: Mappe di Karnaugh

Semplifichiamo la funzione Y = A’BC’D’ + A’B’CD’ + AB’C’D

La funzione semplificata diventa: Y = A’B’C + BC’D’ + AD

CD

AB

00 01 11 10

00 0 1 X 0

01 0 0 X 1

11 X X X X

10 1 0 X 0

(10)

BJMC: Il Circuito

(11)

BJMC V2: La Traccia

Si supponga di voler sviluppare una macchina combinatoria in grado di simulare il gioco della Morra Cinese. Volendo scoprire qualcosina in più su questo accattivante gioco di mano, a cui di solito non è avvezzo un villano, possiamo ricorrere a Wikipedia:

La morra cinese, comunemente conosciuta come Sasso-Carta-Forbice, è un gioco di mano popolare, spesso giocato dai bambini. Il gesto di partenza del gioco è quasi identico a quello del "pari o dispari", e il gioco viene usato spesso in contesti analoghi, ovvero quando si debba "tirare a sorte". Diversamente da quanto avviene col lancio della moneta o con altri sistemi puramente aleatori (e contrariamente a quanto si potrebbe forse pensare) esiste in questo gioco un margine per applicare strategia, per lo meno se lo si gioca ripetutamente con lo stesso avversario: si può infatti prestare attenzione alle sue "debolezze" (ovvero, l'eventuale tendenza ad agire con qualche regolarità e quindi prevedibilità). Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

Il sasso spezza le forbici (vince il sasso) Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici) La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si gioca di nuovo.

Date queste specifiche funzionali si progetti e si implementi una macchina combinatoria in grado di far giocare due giocatori (che chiameremo Batman e Joker).

Quando vince Batman si dovrà accendere una luce nera. Se vince Joker si dovrà accendere una luce viola. Joker, che è cattivo, vince anche in caso di pareggio.

L’esercizio si considererà concluso dopo aver fornito risposte ai seguenti punti:

Definizione della tavola di verità

Scrittura della funzione d’uscita attraverso il formalismo di rappresentazione denominato Somma di Prodotti Minimizzazione della funzione ottenute attraverso l’utilizzo delle mappe di Karnaugh

(12)

BJMC V2: Definizione Ingressi e Uscite

Dall’analisi della traccia si evince che i possibili ingressi sono:

Sasso_Batman

Forbici_Batman

Carta_Batman

Sasso_Joker

Forbici_Joker

Carta_Joker Le uscite sono

Luce Nera

Luce Viola

(13)

BJMC V2: Definizione e Codifica Ingressi

Conveniamo di codificare gli ingressi attraverso i seguenti segnali binari:

Con la coppia di segnali binari A e B codifichiamo i seguenti ingressi:

Sasso_Batman: A = 0 B = 0

Forbici_Batman: A = 0 B = 1

Carta_Batman: A = 1 B = 0

Con la coppia di segnali binari C e D codifichiamo i seguenti ingressi:

Sasso_Joker C = 0 D = 0

Forbici_Joker C = 0 D = 1

Carta_Joker C = 1 D = 0

(14)

BJMC V2: Definizione e Codifica Uscite

Conveniamo di rappresentare e codificare l’uscita attraverso il seguente segnale binario X

Luce NeraX = 0

Luce Viola X = 1

(15)

BJMC V2: Tavola di Verità

A B C D X

0 0 0 0 1

0 0 0 1 0

0 0 1 0 1

0 0 1 1 -

0 1 0 0 1

0 1 0 1 1

0 1 1 0 0

0 1 1 1 -

1 0 0 0 0

1 0 0 1 1

1 0 1 0 1

1 0 1 1 -

1 1 0 0 -

1 1 0 1 -

1 1 1 0 -

1 1 1 1 -

(16)

BJMC V2: Funzioni di Uscita (SoP)

La codifica sotto forma di Somma di Prodotti delle funzioni d’uscita è la seguente:

X = A’B’C’D’ + A’B’CD’ + A’BC’D’ + A’BC’D + AB’C’D + AB’CD’

A B C D X

0 0 0 0 1

0 0 0 1 0

0 0 1 0 1

0 0 1 1 -

0 1 0 0 1

0 1 0 1 1

0 1 1 0 0

0 1 1 1 -

1 0 0 0 0

1 0 0 1 1

1 0 1 0 1

1 0 1 1 -

1 1 0 0 -

1 1 0 1 -

1 1 1 0 -

(17)

BJMC V2: Mappe di Karnaugh

Semplifichiamo la funzione X = A’B’C’D’ + A’B’CD’ + A’BC’D’ + A’BC’D + AB’C’D + AB’CD’

La funzione semplificata diventa X = A’B’D’ + BC’ + AC + AD

CD

AB

00 01 11 10

00 1 1 X 0

01 0 1 X 1

11 X X X X

10 1 0 X 1

(18)

BJMC V2: Il Circuito

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