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Per tutti i fulmini! Per tutti i fulmini!

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Academic year: 2022

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Per tutti i fulmini!

Un simpatico granchio è rimasto sulla spiaggia durante un temporale, aiutalo ad evitare i fulmini!

Le stelle gli sono d'aiuto, prova ad acchiapparle per aumentare il punteggio.

Cosa ti serve

Skill: Muovi con i tasti Skill: Animalo

Skill: Segnapunti

Attività realizzata con il supporto di Reti Spa su un progetto originale di Coderdojo Brianza.

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Inseriamo lo sfondo

In questo caso ci serve una spiaggia, puoi sceglierne una dagli sfondi già presenti nel programma , oppure puoi disegnarne una, caricare una foto dal tuo computer oppure scattare una foto con la webcam.

Per il nostro gioco abbiamo scelto la spiaggia Beach Malibu. Per inserirla basta cliccare sulla foto con il mouse e poi cliccare su OK.

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Cambiamo lo sprite

In Scratch i personaggi si chiamano sprite. Ora tu hai un gattino, simbolo del programma, ma vogliamo mettere sullo stage (sfondo) il nostro granchietto.

Clicca con il tastro destro del mouse su Sprite 1 (Freccia 1) e clicca cancella con il tasto sinistro del mouse.

Clicca sul folletto (Freccia 2) per inserire un nuovo sprite. Puoi inserire un nuovo personaggio anche disegnandone uno, oppure caricandolo dal tuo computer o scattando una foto con la webcam.

Per il nostro gioco abbiamo scelto Crab.

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Muoviamo lo sprite

Ora vogliamo che il nostro granchio si trovi sempre nella stessa posizione quando inizia il gioco e che possa spostarsi con le frecce della tastiera per evitare i fulmini e acchiappare le stelle.

Fase 1: posizionare il granchio

Clicca sul granchio e posizionalo al centro della scena. Guarda i valori indicati dalla freccia 1: sono gli stessi che dovrai inserire per dire al gioco dove sistemare il granchio.

La freccia 2 indica altri valori che cambiano a seconda di dove si posiziona il mouse, hai notato?

Ora dobbiamo dire al programma di sistemare il granchio.

Seleziona Script (nell'immagine qui sopra lo abbiamo indicato con un quadrato rosso) e clicca con il mouse sui blocchi Situazioni, trascina il blocco Quando si clicca su bandiera verde nello spazio che abbiamo indicato con una stella.

Poi vai nella sezione Movimento e prendi il blocco Vai a x … y

… e indica questi valori: x = 0, y = -180.

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Fase 2: muovere il granchio

Per far muovere il granchio con le frecce della tastiera dobbiamo dire al programma di spostarlo in orizzontale (sull'asse delle x), quindi dovremo dire:

Andiamo in Situazioni e prendiamo il blocco Quando si preme il tasto... e selezioniamo dal menù a tendina (quello con la freccetta verso il basso) la voce Freccia destra, poi andiamo in Movimento e diciamo al nostro sprite di muoversi con Fai 10 passi e quindi gli diciamo dove muoversi Punta in direzione... e selezioniamo (90) destra. Ripeti questo schema per la freccia sinistra, attento a selezionare la giusta direzione!

Ora clicca sulla bandiera verde e prova a muovere il tuo granchio con le frecce. Che cosa succede quando lo sposti verso sinistra?

Per evitare che il tuo granchio si muova a testa in giù dobbiamo fargli capire che non si deve ruotare.

Clicca sullo sprite del granchio, proprio dove ti appare una “i”, e nella voce Stile di rotazione

Ora clicca di nuovo sulla bandiera verde, che te ne pare?

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Muoviamo le chele del granchio

Hai visto che, vicino a Script, c’è Costumi?

Cliccaci sopra e guarda il granchio che ha 2 costumi: crab A, con le chele chiuse e crab B, con le chele aperte.

Se vogliamo fare in modo che, muovendosi sullo schermo, il nostro granchio apra e chiuda le chele dobbiamo inserire questo codice nella sezione Script:

Clicca sulla bandierina verde, muovi il granchio con le frecce e guarda le chele!

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Inseriamo un fulmine

Adesso che il nostro granchio si può muovere sulla spiaggia, inseriamo una difficoltà: i fulmini da schivare.

Inseriamo un nuovo sprite (se non ti ricordi come si fa, vai a pagina 2 del progetto).

Scegliamo Lightning:

Ora dobbiamo dire al programma che cosa deve fare il fulmine:

Per prima cosa dobbiamo dire la posizione di partenza. Se vogliamo far partire il fulmine dall'alto dobbiamo posizionarlo in cima allo stage. Guarda nell'angolo destro dove ci sono i valori x e y, se posizioni il fulime in alto vedrai che y è 180.

Se vogliamo che il fulmine cada ogni volta da punti diversi dello stage, dobbiamo dare un valore ad x.

Per fare questo dobbiamo usare un nuovo blocco: vai nei blocchi Operatori e prendi Numero a caso tra … e... ed inserisci questi valori:

Ora aggiungi il blocco Vai dove x è... e trascina nello spazio tondo il blocco verde che abbiamo appena compilato.

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Facciamo cadere il fulmine

Ora che abbiamo posizionato il fulmine dobbiamo farlo scendere verso il granchio. Per fare questo dobbiamo dire al programma che il fulmine si deve sempre muovere lungo l'asse delle Y:

Inseriamo il punteggio

Hai visto che a volte i fulmini colpiscono il granchio? Vogliamo dire al programma di tenere un punteggio: se sarai bravo ad evitare i fulmini guadagnerai di un punto, se invece il fulmine colpirà il granchio perderai un punto.

Per fare questo dobbiamo prima creare il punteggio.

Vai in Variabili e liste, poi Crea una varibile, che chiamerai Punti.

Per visualizzare il punteggio sullo stage devi flaggare la voce Punti:

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Ora dobbiamo dire al programma che se il fulmine colpisce il granchio il punteggio diminuisce di 1 punto (-1).

Vai in controllo e prendil il blocco Se... allora, poi vai in Sensori e prendi il blocco Sta toccando... e scegli Crab. Ora agganciamo tutti i pezzi:

Agganciamo il blocco a quello già costruito. Dal momento che è un'operazione che avviene per sempre durante il gioco, lo dobbiamo inserire in questo modo:

Ora prova a far scendere il fulmine cliccando sulla bandierina verde. Cosa succede quando il fulmine tocca il granchio o la parte finale dello stage?

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Riportiamo il fulmine in cima allo stage

Ogni volta che il fulmine arriva a terra, dobbiamo dirgli di ripartire.

Il nostro fulmine ha 2 possibilità: può capitare che tocchi il granchio oppure che tocchi il fondo dello stage (Y= -180)

Vai in Operatori e prendi il blocco verde ...o... Posizionalo e lascialo per un attimo nella zona degli script

Per dire al programma che il fumine sta toccando il fondo dello stage vai in Operatori e prendi il blocco ...=... poi vai su Movimento e prendi Posizione Y (in fondo all'elenco) e inseriscilo così:

Ora vai in Sensori e prendi Sta toccando... e seleziona Crab. Poi riprendi il blocco che avevi lasciato prima e montalo così:

E adesso inserisci il blocco in un Se allora che trovi in Situazioni:

Ora dobbiamo dire al fulmine dove posizionarsi dopo aver toccato il fondo, oppure Crab.

Ripetiamo il blocco che abbiamo già visto prima e inseriamolo così:

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E adesso aggancia questo blocco al blocco precedente, dentro il Per sempre. Ora lo script completo del fulmine è questo:

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Aggiungiamo altri fulmini

Con un solo fulmine da schivare però non è divertente!

Come facciamo ad aggiungerne altri? Dobbiamo ripetere tutto lo script precedente? Per fortuna no, il computer ti permette di copiare il programma che hai già fatto!

Posizionati sul fulmine e clicca con il tasto destro del mouse, seleziona la voce Duplica:

Ora hai due fulmini con script perfettamente uguali.

Per evitare che il fulmini cadano tutti nello stesso istante aggiungiamo a Lightning2 una piccola modifica nello script.

Seleziona Lightining2 con il mouse. Poi vai in Situazioni e scegli il blocco Attendi … secondi.

Ora vai in Operatori e prendi il blocco Numero a caso tra 1 e 10. Inserisci il blocco in quello preso poco fa:

E inseriscilo prima del blocco Per Sempre.

Ora duplica Lightining2 come abbiamo visto all'inizio di questa pagina, il tuo programma dovrà avere in totale 3 fulmini.

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Facciamo cadere la stella

Fino ad ora abbiamo aggiunto fulmini che ci tolgono punti quando colpiscono il granchio.

Mettiamo una stella che aumenti il nostro punteggio quando tocca il granchio. Inseriamo un nuovo Sprite e scegliamo Star:

Anche in questo caso la stella si deve comportare come il fulmine (poi vedremo come modificare il punteggio), ci viene ancora in aiuto la funzione Duplica.

Clicca sullo sprite Lightining2 (freccia 1) e clicca con il tasto destro del mouse sul primo blocco dello script (freccia 2):

Trascina con il muouse il nuovo blocco duplicato e clicca sulla stella con il tasto sinistro del mouse (freccia 3).

Ora il codice della stella è quasi pronto, devi solo modificare Cambia punti: togli -1 e inserisci 1:

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