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Title: Videogame che legge nel pensiero

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Academic year: 2022

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Title: Videogame che legge nel pensiero

Author: Małgorzata Puto

Citation style: Puto Małgorzata. (2008). Videogame che legge nel pensiero.

"Romanica Silesiana" (No. 3 (2008), s. 155-167).

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M

a l g o r z a t a

P

u t o

U n iv e rs ità della Slesia

Videogame che legge nel pensiero

Abstract: A le ssa n d ro M iliti, b y m e a n s o f h is p ro ta g o n ist, w ho p lays th e videogam e called F uffa, p re s e n ts h is v ision o f th e society o verw helm ed by technological p ro g ress, a n d in co n ­ seq u en ces d ep riv ed o f re a l m o ra l v alues. T he a u th o r p re s e n ts th e e x istin g so cio cu ltu ral p h e ­ n o m e n a in a very realistic-m im etic a n d reliab le way, ex p ressin g h is re lu c ta n c e to w a rd s th e objects s u p p re ssin g h u m a n sen sitiv ity a n d th e n eed to co m m u n icate w ith o th e r people n o t only by m e a n s o f in te r n e t a n d m obile phone. E conom ic d evelopm ent, im p ro v in g o f th e con­

d itio n s o f living, b ig g er selection o f goods e n ta il n eg ativ e asp ects. A m a n d ista n c e s h im se lf from s p iritu a l v a lu e s a n d b ecom es a h a n d ica p p ed a n d in d iffe re n t c re a tu re . T he coexistance o f th e e le m e n ts o f v ir tu a l a n d re a l is p la in a n d clea r; a m a n b ein g b e tw e e n th e s e opposing poles c a n n o t fully free h im se lf from th e artificial. T h e only w ay o u t from th is situ a tio n a p ­ p e a rs w h en th e gam e is over.

Keywords: V ideogam e, v irtu a l, real, m im esis.

« Mi chiamo M atteo Principe. Faccio m a rk e tin g in u n a m u ltinazio na­

le. Produco FUFFA™. T u tto il giorno. T u tti i giorni. Se questo è u n vi­

deogioco allora mi scelgo la colonna sonora. Comincio la p a rtita » (Mi l i­

t i, A., 2007). Q uesta è u n a concisa m a altresì laconica presentazione del p ro tag o n ista del ro m anzo FUFFA™ di A lessandro M iliti1, che racc o n ta i fatti della propria v ita aprendo uno a uno i q u ad ri, muovendosi a scatti sullo scherm o, prem endo i ta sti rossi per con tin u are, prendendo p ure ex­

tr a tim e se occorre per colpire nem ici, raggiungere bersali, fino a ll’esau ­ rim en to , continuando la su a v ita adrenalinica, affinché non veda la sc rit­

ta GAME OVER, gioco finito.

L ’insolito modo di esporre il testo le tte ra rio aprendo così u n a nuova prospettiva di vedere la re a ltà fa subito p en sare alla c u ltu ra dei videoga-

1 A lessan d ro M iliti è n a to n e l 1971, vive a R om a. A ttu a lm e n te lav o ra n e l m a rk e tin g di u n a Tv. FUFFA™ è il suo ro m an zo d ’esordio.

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m es che ra p p re se n ta u n a nuova form a dell’espressione e della com unica­

zione. Il videogioco h a delle caratteristich e di u n qualsiasi gioco, il che im ­ plica la riproduzione di un determ inato contesto culturale, estrapolato dal suo am bito ed applicato a contesti e situazioni che possono essere sim ula­

ti oppure ripro do tti in m an iera m eno fedele. Ino ltre si svolge con p arteci­

pazione di uno o più giocatori che sono obbligati ad a tten ersi alle regole gestite au to m aticam en te da un apparecchio elettronico che gli p erm ette m ediante vari tipi di com andi di com portarsi in u n determ in ato modo che dipende dal tipo di gioco e può ad esempio sim ulare vari giochi sportivi oppure a ltri ideati appositam ente. Lo scherm o che viene utilizzato è quel­

lo di u n televisore ordinario o quello di u n m o n ito r2. L a sto ria del video­

gioco com incia negli an n i ’50 a ll’U n iversità di Cam bridge dove per la p ri­

m a volta avviene la trasposizione del gioco tris 3 per com puter. Anche se questo non viene poi considerato il vero e proprio videogioco giacché non viene sviluppato per in tra tte n im e n to m a per scopo scientifico. Le prove che seguono sfru ttan o la possibilità di sim ulare ad esempio u n incontro di te n n is per spiegare alcune leggi fisiche come avviene nel 1958 grazie al fisico Willy H iginbotham 4 del B rookhaven N ational Laboratory. Il p ri­

mo vero videogioco nasce nel 1962 al M assachusetts In s titu te of Techno­

logy e si chiam a « Spacewar ». Il prim o uomo invece che concepisce l ’idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo è u n inventore am eri­

cano R alph B aer5. Il concetto di u n giocatore, un gioco, u n televisore, ed u n a scatola ad essa collegata in cui in serire i videogiochi è suo. Videogio­

chi degli an n i ’70 erano certo m eno soffisticati di quelli di oggi, d otati di u n a console con video in bianco e nero ed allestiti nei locali pubblici.

Dalla n ascita fino ad oggi i videogiochi sono soggetti ad u n a co ntinua evoluzione, diversificandosi genericam ente, con m eccaniche del gioco d i­

2 P e r la definizione del videogioco si veda: Zingarelli, N., 2007, e p u re si consulti: Ma-

donaldo, T., 2007.

3 Il tr is (noto an c h e com e ‘filetto , c ro c e tta e p a llin o ’, ‘cerch i e c ro ci’ o, n e l m ondo a n ­ g losassone, ‘tic -ta c -to e ’, in polacco c h ia m a to ‘kólko i k rz y z y k ’) è u n p o p o larissim o e se m ­ plicissim o gioco di c a rta e m a tita . Si gioca su u n a g rig lia q u a d ra ta di 3 x 3 caselle. A tu rn o , i gio cato ri scelgono u n a cella v u o ta e vi d iseg n an o il p ro p rio sim bolo (d i solito u n giocatore h a com e sim bolo u n a « X » e l ’a ltro u n cerchio). V ince il giocatore che riesce a d isp o rre tr e dei p ro p ri sim boli in lin e a r e t ta o rizzo n tale, v e rtic a le o diagonale. Se la g rig lia viene rie m ­ p ita sen za che n e ss u n o d ei gio cato ri sia riu sc ito a c o m p letare u n a lin ea r e t t a di tr e sim boli, il gioco finisce in p a rità .

4 P e r a p p ro fo n d im e n to su lla s to ria e su i d e tta g li del gioco c h ia m a to « T en n is fo r Two » si v ed a il sito http://w w w .pong-story.com /1958.htm .

5 R a lp h H . B a e r n a to in G e rm a n ia n e l 1922, in v e n to re che h a c o n trib u ito in m odo n o ­ tevole allo sviluppo dei videogiochi. N el 2006 h a ricev u to il p rem io N a tio n a l M edal o f T ech­

nology p e r in v e n ta re u n a console do m estica p e r videogiochi. P e r ap p ro fo n d im e n to o c o n ta tto si v ed a il suo sito: h ttp ://w w w .ralp h b aer.co m /.

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verse, che richiedono diverse ab ilità del giocatore. I principali gruppi nei quali si possono dividere i videogiochi sono due: sim ulativo o « arcade ».

U n gioco sim ulativo si b asa sulla sim ulazione delle regole del mondo re a ­ le, e può ra p p re se n ta re ad esempio u n a b attag lia di gu erra, u n a p a rtita di calcio. Il gioco « arcade » invece è l ’opposto del gioco sim ulativo. I ge­

n eri più com uni dei videogiochi sono quelli di av ven tu ra, di azione, tipo quiz, rom picapo, videogioco di ruolo o di sim ulazione, sportivo, stra te g i­

co, musicale.

Il videogioco, oltre ad essere u n semplice passatem po è d iventato un nuovo fenomeno cu lturale di m assa, paragonabile al cinem a ed alla te le­

visione nel m om ento della loro m assim a espansione. Visto che è indiscu­

tibile l ’interd ipend en za tr a i videogiochi, il cinem a e la televisione giacché m olti film sono diventati i videogiochi e viceversa, non stupisce neanche il fatto che anche la le tte ra tu r a venga « co n tam in a ta » da questo diffu­

sissimo oggi mezzo di rappresentazione. Gli scrittori di successo come ad esempio Paulo Coelho6 sono diventati au to ri dei videogiochi che conside­

ran o « stru m e n to n a rra tiv o particolare » (As s a n t e, E., 1998), alcuni tipi dei videogam e come quelli d ’av v en tu ra sono considerati co n cettu alm en ­ te legati ai libri, più degli altri. Inizialm ente il rap po rto tr a rom anzo e vi­

deogioco è stato ab b asta n za diretto e semplice. I creatori dei videogiochi tra tta v a n o i rom anzi, specie grandi racconti, di fantascienza, polizieschi, fantastici o d ’avv en tu ra come u n ’im m ensa fonte di tem i e argom enti. Così grazie allo stru m e n to elettronico il rom anzo veniva a d a tta to e trasposto in videogioco. Poi gli scrittori che col tem po acquistavano capacità di la ­ vorare con il com puter e pure appassionandosi ai videogiochi, conoscendo le possibilità che offre il softw are, h an n o capito come questo mezzo p e r­

m e tte non solo u n a diversa pro spettiv a di racco ntare m a che il racconto videoludico allarga i confini del racconto ordinario.

La storia dei videogiochi7 sottolinea alcuni im p o rtan ti passi avvenuti grazie a qu esta form a di com unicazione come la trasform azione dello sp et­

ta to re passivo in u n giocatore attivo in grado di cam biare la p ropria vita a ll’in tern o del gioco, l ’introduzione della te rz a dim ensione con stupefacen­

ti effetti visivi il che p erm ette di sim ulare in modo preciso il m ondo reale, l ’introduzione di u n a dim ensione em otiva consentendo ai giocatori di crea­

re dei legami reali, compreso il m atrim onio, attrav erso u n gioco v irtu ale che li a iu ta a fuggire da u n mondo dom inato da violenza e terrore.

6 P e r l’a p p ro fo n d im e n to si rin v ia a ll’artico lo di E rn e s to A ssan te: « P au lo Coelho e Tom C lancy d a l b e s tse lle r ai videogiochi » su L a R ep u b b lica del 15 agosto 1998.

7 P e r l ’a p p ro fo n d im e n to si rin v ia a: S to r ia d e l videogam e, u n d o c u m e n ta rio in 5 p u n ta ­ te a p a r tir e dal 18 m arzo 2007 su D iscovery C h an n el.

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Il fenomeno della re a ltà v irtu ale h a aperto il discorso sul rap po rto r e ­ ale/virtuale e su come definire in queste nuove condizioni il concetto della realtà. Il videogioco sim ulando in alcune sue form e la re a ltà diventa m i­

metico in qu anto capace di rip ro d u rre fedelm ente spazio, persone, contesti culturali. Paul Ri c o e u r n ella trilogia Tempo e racconto (1983) concepisce m im esi come operazione, definendola come attiv ità m im etica, insistendo su ll’intelligenza m im etica, perché costruire vuol dire far nascere l ’u n iv er­

sale dal singolare. Sia N orth ro p Fr y e in A n a to m ia della critica (1996) che Paul Ricoeur sottolineano che la m im esi è collegam ento col m ondo. Se­

condo Ri c o e u r « il racconto è il no stro modo di vivere il m ondo, ra p p re ­ sen ta la n o s tra conoscenza p ratica del mondo, dà form a alla successione degli eventi, così che il tem po diventi tem po um ano, non è più copia sta ti­

ca, m a u n ’attiv ità cognitiva, esperienza del tem po » (1983), sottolineando che si tr a tta del cara tte re di « sintesi, praxis dinam ica che invece di im i­

tare, produce ciò che rap p re se n ta e in crem en ta il senso com une » (Ri c o­

e u r, P , 1983). L a m im esi d unque viene rim essa in relazione con il m on ­ do, cap ita come u n a p artico la re form a di conoscenza del m ondo um ano che include il tem po di riconoscim ento. I concetti di im itazione e di fin­

zione si uniscono n ella tesi di Cesare Se g r e che li definisce in rapporto r e ­ ciproco e im prescindibile l ’uno d all’altro per cui « rico rrere alla finzione è allargare per u n m om ento lo spazio del reale, m uovere i n o stri passi in zone norm alm en te v ietate » (1985). O ltre ciò Segre sostiene che « uscen­

do dalla realtà, la finzione ren d e più ra ffin a ta e sensibile la n o s tra p e r­

cezione del reale, corrobora le n o stre facoltà critiche, rivela, attrav erso il paradosso, forze e m otivazioni. Tanto più che la re a ltà da cui si esce può esser proprio in te rp re ta ta dall’irre a ltà in cui si e n tra » (Se g r e, C., 1985).

Così le esigenze che si pone al testo le tte ra rio della n a rra tiv a non sono quelle di u n grado di v e rità asso lu ta cioè di ad eren za al reale, m aggiore m a di « m an ten ere in u n sistem a coerente di rap p o rti tr a possibile e im ­ possibile, [...] p resen tare gli elem enti im possibili in u n a logica n a rra tiv a che possa essere a ssu n ta come valida en tro u n sistem a dato, [...] in base alle regole di coerenza » (Se g r e, C., 1985).

« V irtuale e re a ltà appartengono a quella categoria di espressioni che, per la loro am biguità di fondo, han n o creato, e continuano a creare, m a­

lin tesi di ogni genere » (Ma d o n a l d o, T., 2007). B asti rico rd are che il vi­

deogioco si basa sulla re a ltà virtuale, che agli inizi veniva d efinita come

« spazio tridim ensionale, generato o m odellato al computer, in cui un sog­

getto, m u nito di protesi ottico-tattilo-auditive, poteva “e n tra re ” esploran­

dolo d all’in tern o » (Ma d o n a l d o, T., 2007). Tomas M adonaldo nel suo sag­

gio Reale e virtuale denuncia u n a te n d en za a v alu tare la re a ltà v irtu ale non come dispositivo tecnico con rilevanti possibilità conoscitive e com u­

nicative m a so p rattu tto come p a rte di u n a « caten a pro b ato ria » d estin a­

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ta a dim ostrare che da u n lato il mondo reale è u n ’illusione d all’altro che solo il mondo illusorio, appunto virtuale è reale, e che la re a ltà virtuale, convenzionalm ente ch iam ata così, viene p resa alla le ttera , e diventa a n ­ che l ’oggetto di d ib a ttito filosofico. Q uesto rap p o rto tr a reale e v irtu ale è anche im p o rtan te per il suo co n trib uto term inologico. La nozione del­

la re a ltà virtu ale viene spesso so stitu ita p er m aggior chiarezza e per evi­

ta re dei frain ten dim en ti con « sistem a di am biente virtu ale » e « sistem a della re a ltà a u m e n ta ta » che insiem e cosituiscono « sistem a di am bienti sintetici »8. M adonaldo sostiene la definizione del v irtu ale come illusorio il che è carico di conseguenze, giacché n ell’inglese colloquiale « v irtu al » ossia « being in fact, acting as, w h at is described b u t non accepted open­

ly or in nam e as such » (Oxford A dvenced Learners D ictionary o f C urrent E nglish, 1998) significa « effettivo, vero e proprio », m a invece nelle te r ­ m inologie specialistiche sia in italian o come in inglese « v irtu a l » coglie il senso di ap p arente, di illusorio, come in filosofia, dove v irtu ale signifi­

ca potenziale, in term odinam ica dove esiste u n a nozione dell’en tro p ia v ir­

tuale, in o ttica come im m agine virtuale, in m eccanica — lavoro virtuale, in inform atica - m em oria virtuale, m acchina virtuale, anche in e-learning dove gli stu den ti form ano classi v irtuali.

D ’altro canto però la cap acità di im m agin are, raffig u rare , p ro d u rre m ondi illusori è a ltre tta n to d istin tiv a per la specie u m an a come la capa­

cità di seguire, copiare, rip ro d u rre fedelm ente. Il m ondo simbolico svol­

ge u n ruolo di m ediazione tr a l ’uomo e il mondo reale, dando così via alla rapp resentazio n e creativa che fornisce la n o s tra versione del m ondo re a ­ le. Ian H acking nel suo saggio Conoscere e sperim entare ribadisce che « gli esseri um ani sono rap p resen tato ri. Non homo faber, m a homo depictor » (Ha c k i n g, I., 1987). B asta pensare alla storia della rapp resen tazio n e visi­

va della specie u m an a con l ’esempio più evidente delle G rotte di A ltam ira9 che in oltre è illu m in an te sotto l ’aspetto dei mezzi tecnici u sati per esegui­

re le p ittu re. In ogni m om ento storico l ’uomo h a prodotto dunque la sua specie della re a ltà virtuale, rispondendo così alla necessità di averla.

Oggi si conoscono diverse aree d ell’applicazione della re a ltà v irtu ale che spazia d all’in tra tte n im e n to , come videogiochi ap p u n to , ab b raccian ­ do l ’anim azione televisiva, il campo m ilitare dove viene s fru tta ta per a r ­ m am en ti e varie tecnologie, ricerca scientifica, specie biologia molecolare,

8 L a definizione della r e a ltà v irtu a le p ro p o s ta n e l ra p p o rto conclusivo del C o m ittee on V irtu a l Reality. R e se a rc h a n d D ev elo p m en t degli S ta ti U n iti in tito la to V irtu a l R eality. S c ie n ­ tific a n d Tehnological C hallenges.

9 G ro tte di A lta m ira sono delle cav ern e fam ose p e r le p ittu r e r u p e s tr i del P aleolitico s u ­ p e rio re ra ffig u ra n ti m a m m ife ri selvatici e m a n i u m a n e . Si tro v a n o in S p ag n a, n e i p re ssi di S a n tilla n a del M a r in C a n ta b ria , 30 c h ilo m e tri a d o v e st di S a n ta n d e r. Q u e ste g ro tte sono s ta te in clu se t r a i p a trim o n i d e ll’u m a n ità d e ll’U N ESCO .

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biom edicina, astrofisica, astronom ia, astro n au tica, poi anche m odellistica progettuale, telelavoro e teledidattica. Il co stru tto del virtu ale non è d u n ­ que u n a novità. Ci si può chiedere se esista la differenza di percezione tr a u n oggetto reale e u n oggetto virtu ale di elevata fedeltà. U n oggetto v ir­

tu ale può essere più o ugualm ente affidabile alla percezione in certe con­

dizioni m a la differenza s ta n e ll’uso co rren te del m ondo, che è più p e r­

suasivo per l ’uomo, ino ltre gli elem enti con cui viene costruito il virtuale non sono gli stessi con cui si costruisce il reale. L a re a ltà virtu ale è sog­

g e tta alla lim itazione del tem po, in fatti ci si im m erge, m a dopo un d e te r­

m inato tem po si riem erge, perché non esiste la v irtu a lità capace di p en e­

tra re la vita di tu tti noi per tu tto il tempo.

Anche FUFFA™ è u n videogioco condotto dal protagonista, m a è a n ­ che un esercizio in te rattiv o con il lettore. Il nom e del gioco fa ricorso alla voce dialettale m ilanese che significa discorso vuoto, inutile, descrive u n a m erce scadente, oppure viene u sa ta per dire imbroglio, inganno10. L a p a­

ro la è significativa in q u an to a ttir a l ’atten zio n e a quello che non è re a ­ le, m a potenziale, con accezione di inganno, falsità. Il romanzo-videogio- co è dunque u n a sim ulazione della re a ltà in cui il p rotagonista attrav erso diversi com portam enti e azioni acq u ista i punteggi, raggiungendo i p ro ­ pri obiettivi, elim ina nemici, realizza gli scopi che si era prefissato, a volte perde per continuare. Il gioco è chiaram en te soggetto ai lim iti tem porali.

Comincia alle 9.48 del 1 luglio e finisce il 2 di settem bre. In o ltre c’è u n a n e tta ripartizione in giorni a ttrav erso u n a specie di diario che h a funzio­

ne aggiuntiva in questo gioco.

Sarebbe in teressa n te m enzionare già a ll’inizio come sia facile ricono­

scere nel testo la diversità dei cara tteri tipografici: classici per la m aggior p arte del testo, in grossetto per i com m andi del videogioco. Anche la divi­

sione in q uadri che sono dieci avviene con le scritte in grossetto con l ’uso delle m aiuscole. In oltre, per in tro d u rre i quadri si scelgono le pagine in nero che assom igliano lo scherm o di un m onitor spento.

Il gioco è di tipo sim ulativo, che oltre a rip o rtare il grado di au ten tic ità dello spazio, si serve delle espressioni che ci fanno pensare alla situazione reale. Il p rotagonista « h a u n a v ita sola » m a più possibilità di condurla.

In fa tti « può seguire il sentiero principale » oppure « le vie secondarie » ed a lui ap p artien e la scelta. O ltre al pro tag o n ista ci sono a ltre persone nel gioco e ci sem bra di « tro v arsi di fro n te a u n a persona » per q u anto è v eritiera la loro partecipazione nella vita del protagonista.

La strateg ia del gioco consiste nel con quistare il m aggior n u m ero di donne che rap p resen tan o tipi um ani diversi, inducendo poi il protagoni­

sta ad uno stato em otivo diverso. Il gioco prosegue g rad u alm en te il che

10 P e r la definizione si consulti: Z in g a re lli, N., 2007, voce: fu ffa .

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viene espresso attrav erso ventidue livelli. L a posta in gioco è alta, giacché subendo diverse fluttuazioni sen tim entali il p rotagonista alla fine s ’in n a ­ m ora e m uore nel senso del gioco, perché non v o rrà più co n tiu n u are con le conquiste. Le donne che M atteo riesce a sedu rre sono V alentina, Miss S, Sveva, Veronica, F rancesca P Ila ria M artini, C ristian a D ’U ssaro, Cla­

ra , F lam in ia e G iulia che sono « obiettivi del gioco » e i rap p o rti erotici m a anche sociali e sen tim entali con loro rap p resen tan o il sentiero p rin ci­

pale del gioco di M atteo. In o ltre n on essendo q u esta u n a sola occupazio­

ne del ragazzo, viene esposta la su a v ita sociale e lavorativa a m b ien ta ta a Rom a contem poranea.

A ttraverso la descrizione dello spazio, degli elem enti di c u ltu ra m a te ­ riale, delle professioni degli amici di M atteo si acquista u n a crescente si­

curezza di u n a p erfetta sim ulazione della re a ltà virtu ale nel gioco. P er chi conosce la città di Rom a è come passeggiare per le vie, e n tra re nei nego­

zi, p rend ere u n caffè al bar. Vanno nom inate le vie come via Flam inia, via Cassia, ponti come P onte Milvio, q u artieri: Eur, Parioli, piazze come P iaz­

za di Spagna, luoghi e m onum enti della capitale come la T rin ità dei M on­

ti, il Pincio, la Villa Borghese, il Lungotevere, il P antheon, m a in più, il modo di m enzionare questi posti è tale da tra sm e tte re q u esta particolare e speciale caratteristica della c ittà di Rom a in cui convivono la sto ria e la m od ernità uno accanto a ll’altra. Non si h a d unque u n a descrizione da tu ­ r is ta incan tato, oppure da guida modello che sicuram en te sarebbero più inform ative, colme di dati e inform azioni, m a si h a subito im pressione di tro varsi là, in mezzo alla gente, accanto al protagonista. A ttraverso q u al­

che parola d e tta tr a le righe si riconoscono le caratteristich e di questi po­

sti; « lusso » e « chic » descrivono un risto ra n te di Parioli, uno dei più ele­

ganti q u artieri di Roma, l ’abitazione a Collina Flem ing, che è nel Rom a N ord significa lo sta tu s economico e sociale del protagonista, u n chiosco sul P onte Milvio sulle sponde del Tevere con tavolini e sedie di ferro dove si soleva bere delle grattachecche allude alla tradizionale bevanda ita lia ­ na, e a ll’abitud in e di uscire per socializzare, di sedersi ai tavolini, di os­

servare la gente, p arlare. Il P onte Sisto descrive la topografia di Roma, trovandosi vicino a T rastevere, « il traffico im m enso di via Cassia » svela qu anto frenetica sia la vita della capitale.

Paradossalm ente dunque q u esta m ancanza di dettagli accresce le pos­

sibilità di im m ersione nel qu adro della re a ltà di cui uno si sen te subito p arte integrale, u n solo aggettivo può sostitu ire tu tto quello che si sa su u n determ in ato luogo estraendo ed au m entan do la c a ra tteristica più co­

spicua di esso.

Sarebbe fondam entale an n o tare anche i n um erosi elem enti di c u ltu ­ r a m ateriale e non m ateriale presenti nel rom anzo. Vi troviam o p rim a di tu tto le invenzioni tecniche e tecnologiche di uso personale. Il telefonino

11 - R o m anica.

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è u n oggetto con cui il p ro tagonista non si separa mai, che « vibra e squil­

la » e grazie al quale m a n d a i m essaggini anche per lu sing are le donne.

Il pc dotato di in te rn e t è orm ai u n equipaggio stan d ard del suo a p p a rta ­ m ento e del suo posto di lavoro, m an d a e riceve le m ail personali e quel­

le dei clienti. Il videogioco a cui gioca è possibile grazie ad u n apposito di­

spositivo elettronico. La m usica, che rap p re se n ta u n a grande passione di M atteo, lo accom pagna ovunque grazie al m odernissim o iPod che gli ser­

ve anche m e n tre viaggia. Ascolta la m usica a casa, in m acchina, suona la ch itarra, possiede il televisore a cristalli liquidi. La m acchina e l ’aereo gli servono da mezzo di trasp o rto quotidiano. L ’am biente di M atteo è dunque high tech, m oderno, oggetto di culto per alcuni, motivo di disprezzo, spes­

so colpevolizzato dagli altri. I negozi che freq u en ta M atteo e i suoi am i­

ci sono ad esempio la Diesel store, u n elegante negozio di abbigliam ento, i risto ran ti, i b a r con i tavoli di ferro sul Lungotevere sono luoghi di r itro ­ vo di persone che form ano d eterm in ati gruppi sociali. Vi si incontrano per bere un coctail, per m angiare i tipici p iatti italian i anche se a casa spes­

so m angiano anche cibi sp azza tu ra come « Q u attro Salti in Padella Fin- dus », uno dei p iatti più pubblicizzati alla tv italiana, di u n m archio m ol­

to conosciuto e popolare.

Le professioni di M atteo e dei suoi amici sono: l ’im prenditore, il consu­

len te in u n a m ultinazionale, il dirigente m ark etin g della Demon Italia, che sono delle professioni em ergenti che rispondono alla dom anda del m erca­

to testim oniando allo stesso tem po il livello dello sviluppo tecnologico del­

la società di oggi. Ino ltre viene anche m en zio n ata la professione di velina, u n a giovane valletta televisiva che si esibisce nel corso di u n a trasm issio ­ ne televisiva, pure q u esta u n a professione di origine recente.

Il giocatore della FUFFA™ d u n q u e n o n viene priv ato di n essu n og­

getto che potrebbe aver possibilità di usare nel mondo reale. H a a dispo­

sizione tu tto quello che gli serve. Il quadro sociale che em erge dalla de­

scrizione è di u n a generazione dei giovani professionisti, econom icam ente soddisfatti, il che fa subito pensare ad u n a opposizione risp etto ad u n al­

tro ceto em ergente, la generazione di mille eu ro 11, che si concretizza nei dip endenti precari, con la b u s ta paga di circa m ille euro al m ese, il che non perm ette loro di condurre u n a vita decente no n o stan te che siano ben istru iti e che abbiano anche dei valori grazie ai quali riescono com unque ad an d are av anti senza soddisfazione economica. M atteo invece produce fuffa, che è un bluff, organizza, inventa, parla, m a non si capisce n em m e­

no quale sia il reale oggetto del suo lavoro. I valori non sem bra di averli

11 P e r l’a p p ro fo n d im e n to su lla g en erazio n e m ille e u ro si rin v ia a: Incorvaia, A., Rimassa, A., 2006, si veda p u re l’articolo su ll’E spresso « G en erazio n e m ille eu ro » di P aola P ila ti, sc a ri­

cabile a n c h e s u ll’indirizzo: h ttp ://e s p re sso .re p u b b lic a .it/d e tta g lio -a rc h iv io /1 2 9 1 0 2 3 & m 2 s= e .

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m olti, non h a dubbi di n a tu ra m orale, ne dom ande sul campo professiona­

le. Non m o stra certo di avere risp etto per il proprio d iretto re che per lui è « u n a m erd a », che non vale n ie n te perché n on h a idee, è poco c rea ti­

vo, non sa com unicare e in oltre è u n raccom andato, spende soldi m a non fa n ie n te di utile.

Conducendo u n a vita al di sopra della m edia nazionale, M atteo può p er­

m ettersi u n a vacanza m ordi e fuggi a F orm entera, la m e ta p referita del­

le vacanze chic dei personaggi pubblici, u n a gita a S iena o u n volo a M ila­

no sono per lui a p o rta ta di m ano. O sservando il gioco del p ro tagonista si vede però che lui non solo cerca di guadagnare i p u n ti nel gioco m a com­

b a tte anche contro se stesso. Il gioco che conduce esige da lui determ in ate caratteristich e come indifferenza sentim entale, m ancanza di em patia e di ogni coinvolgimento emotivo, che lui però non sa ten ere sotto controllo.

Il testo è in trecciato dei ricordi. La definizione linguistica di « rico r­

do » m e tte a fuoco « la m em oria di persone, cose, fatti o eventi tra sc o r­

si che perm ane nella m ente, il richiam o alla m en te di questi elem enti op­

pure ciò che serve a fare ricordare qualcuno o qualcosa o a rin n o v arn e la m em oria » (Zi n g a r e l l i, N., 2007).

Il ricordo occupa un posto particolare anche n ella le tte ra tu ra . Per G ia­

como Leopardi il ricordo prende form a di u n a riflessione storico-culturale di u n ’im m ensa profondità u m an a (Le o p a r d i, G., 1997). Basti pensare poi agli scritto ri delle m em orie, dei m ém oires, il genere che, a d ista n za del tem po n a r ra i fatti vissuti, e che e ra conosciuto già n e ll’a n tich ità da Se­

nofonte e C esare12. Le m em orie sono u n valido docum ento personale per i sociologi, giacché costituiscono u n ’espressione di coscienza sociale, p re ­ sentano aspettative, valori, modi di capire e valorizzare il mondo c a ra tte ­ ristici per d eterm in a ti am bienti. Anche M atteo quando ricorda il passato che com prende i ricordi d ’infanzia, i sen tim en ti per la su a ex fidanzata, perde i p u n ti nel gioco, si distrae.

Il modo in cui il gioco scopre i due lati della figura del giocatore che da u n a p arte vuole vincere, d all’a ltra però non sa evitare, respingere e a n ­ n ie n ta re i ricordi che lo avvolgono, non sa m ascherare il disprezzo per a l­

cuni fatti e il fascino per gli altri, avvicina lo spazio v irtu ale alla re a ltà che conosciamo.

In oltre come avevo già accennato il videogioco è u n ’attiv ità in te r a tti­

va, il che nel caso del rom anzo di M iliti viene allargato al lettore. In fatti lo scritto re h a creato ap p o sitam ente il sito in te rn e t con l ’omonimo tito ­ lo FUFFA™ visitabile su ll’indirizzo: http://www.fuffa.eu che non è solo la pubblicità del libro e mezzo di com unicazione con il pubblico attrav erso il

12 P e r la definizione del g en e re dei rico rd i si consulti: Glowi^ski, M., Kostkiewiczowa, T., Okopie^ -Slawi^ska, A., Slawii^ski, J., 2000.

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blog, m a anche uno spazio dove si trovano delle inform azioni aggiuntive sul contenuto del rom anzo.

In fatti l ’au to re vi h a m esso IL M ANIFESTO FUFFA™ pubblicato il 24 aprile 2007 in cui si esprim e palesem ente «Contro le corporazioni, gli albi professionali, il protezionism o, il nepotism o, il clientelismo» invece per « la m eritocrazia n u d a e cru da », dove in o ltre postula « m e ttere alla prova le com petenze, sconfiggere la m afia dei circoli chiusi, siano essi p artitici o fa­

m iliari », chiam ando fu ffa « u n a resisten za attiva, m etafora, azione sim ­ bolica, stim olo agli individui, che vuole spazio, felicità e potere. Ma solo perché se lo m e rita ».

Il videogioco di M atteo può essere anche capito come exem plum di quel fram m ento della re a ltà che si vede in giro che però non viene valu tato po­

sitivam ente. P aradossalm ente il rom anzo che è u n gioco agisce da stimolo di come ribellarsi contro le regole del gioco. In questo non bisogna esse­

re per forza u n ludologo per capirlo. Ino ltre il sito in te rn e t dedicato al ro ­ m anzo FUFFA™ u sa dei film ati e dei clip, sfru ttan d o il sito youtube.com il più popolare sito dove si possono m e ttere i video am atoriali, che in sie­

m e al blog rinviano dal testo le tte ra rio ad a ltri m ezzi di com unicazione m oderni, legando così la narrazion e con l ’im m agine, il m ovim ento, la con­

versazione in te ra ttiv a in tem po reale, che potrebbero allarg are lo spazio del testo attrav erso alla possibilità di dare v ita ad u n a interconnessione di più persone fra loro com unicanti. G razie a qu esta scelta il testo le tte ra ­ rio viene catap ultato ad u n altro livello di com unicazione, livello digitale, dove può essere anche scaricato e dove dà origine al dialogo col pubblico.

In o ltre possiamo osservare nel rom anzo il modo in cui il linguaggio del te ­ sto viene ad atta to alla re a ltà del gioco. O ltre ai com andi, troviam o nel te ­ sto le parole di origine inglese, del registro inform atico: press the button, stop, gam e over, dowload, il che significa anche che l ’inform azione video­

ludica viene racc o n tata con linguaggio adeguato il che accresce l ’a u te n ti­

cità della rappresentazione. Il testo procede per quadri, la quale c a ra tte ­ ristica è anche u n a contam inazione dal mondo dell’inform atica dei giochi, che sottolinea l ’id e n tità m u ltip la dei giocatori, la q u a n tità dei livelli e del­

le piattaform e del gioco, la poliedricità di form e e s tru ttu re e la v ersatili­

tà dei giocatori, m a anche palesa e afferm a la fram m entazione, la veloci­

tà, e il modo schizofrenico di percepire la re a ltà dal giocatore. In fatti ogni quadro è come un racconto, un fram m ento di vita, « un bagliore di luce », che induce ai pensieri e valutazioni approssim ative, rapide, brusche, che fa pensare per scorciatoie, non sviluppa troppo l ’argom ento, stim ola, fa da spunto senza d ettag liata spiegazione però, spinge alla reazione in due se­

condi, prim a che sia troppo ta rd i e si finisca con perdere i punti.

La scelta di in tro d u rre nel testo le tterario u n a s tr u ttu r a di videogioco di sim ulazione serve a m o strare gli schemi e le regole della v ita di u n a tec­

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nogenerazione che per sopravvivere sceglie di giocare, accettando le regole, che però non sente proprie, m a piuttosto tem poranee come in un videogio­

co. In fatti è u n a voce che si ribella contro questi schemi che tro v a troppo rigidi, ingiusti, deludenti sotto l ’aspetto m orale. Lo spazio del videogioco e lo spazio reale sono nel testo intrecciati e sem brano inseparabili, li divide però u n a n e tta lim itazione tem porale nel caso del videogioco che finisce, da cui si può uscire. In o ltre nel videogioco c’è la possibilità di p ren d ere ex tra tim e, to rn are indietro per cam biare, che non esiste n ella v ita reale di o p p o rtu n ità perse. Ci sono anche degli elem enti che non sem brano ap ­ p arte n ere alla re a ltà virtuale, come già m enzionato ricordo. Questo signi­

fica che il videogioco elim ina, toglie ed evita i m oti dell’anim a, che M atteo però non sa cancellare nella v ita reale. Anche conoscendo le regole del gio­

co l ’uomo non riesce sem pre adeguarsi, perché la v ita prende il suo corso.

Il m essaggio del rom anzo, n o n o stan te che la re a ltà v irtu ale che ra c ­ conta sem bri priva di valori, spogliata dall’u m an ità, dalla pietà, d all’am o­

re vero, è positivo giacché serve da esem pio che m o stra u n a potenziale realtà, probabile e v eritiera, che però è soltanto u n a di ta n te, e la scelta sp e tta a ll’uomo. La scelta dell’au to re di raccontare u n a storia per mezzo di u n videogioco apre anche u n discorso su ll’id e n tità d ell’uomo nel m on­

do di oggi che vivendo in u n ’epoca dei tu rb am en ti, della p recarietà di t u t ­ to, anche d ell’id e n tità persa e spezzata, cerca com unque di sopravvivere, usando diversi trucchi, difendendo il proprio equilibrio psichico. L ’uomo dunque si rifugia nel disimpegno emotivo, nelle situazioni estrem e, nel v it­

tim ism o o n ell’im potenza affettiva, nel sofisticato gioco di sim ulazione r i ­ fiutando tu tto quello che è d u ratu ro , im plica delle radici e il senso dell’a p ­ partenenza. Zygm unt B aum an nel suo saggio sull’id en tità spiega un nuovo concetto di « identità-puzzle » che considera fru tto della globalizzazione del mondo odierno, in cui il processo della form azione dell’id e n tità dell’uo­

mo è guidata dal passaggio dalla fase « solida » alla fase « fluida » della m odernità. La fluidità significa l ’incapacità di m a n ten ere a lungo u n a for­

m a, la necessità di essere p rep arati a ogni ev entualità, di cam biare, m u ­ ta re spesso, giacché le a u to rità risp e tta te oggi, sono disprezzate domani, e la società non è più rite n u ta rigida, in grado di valu tare, giudicare degli erro ri um ani in modo in tran sin g en te. Secondo B aum an:

« L a potenza della società e il suo potere sugli individui risiede oggi, in effetti [...] nella sua evasività, v ersa tilità e volatilità, n ella diso rien tan te im prevedibilità delle sue mosse, n ell’abilità alla H oudini con cui fugge dalla più difficile delle gabbie, e nella d estrezza con cui sfida le asp ettative e si so ttrae alle sue prom esse, ap ertam en te pro n u n ciate o abilm ente lasciate intend ere. La stra teg ia giusta per affro n tare un giocatore così sfuggente ed evasivo è b atterlo al suo stesso g io c o . Don Giovanni può essere defi­

nito un inv en tore e u n pioniere di q u esta strateg ia. Il segreto delle con­

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qu iste del Don G iovanni di M olière consiste nel cam biam ento in cessan ­ te. Il segreto delle conquiste del Don Giovanni di M ozart era il suo dono di finire rap id am en te e rip a rtire da u n altro inizio: Don G iovanni era in uno stato di p erp etu a autocreazione. Secondo la visione di O rtega y G as­

set, Don G iovanni e ra u n ’au te n tic a incarnazione della v italità del vivere spontaneo e ciò faceva di lui la p rim a m an ifestazione del fondam entale disagio, delle um ane inquietudini e an sietà degli uom ini m oderni. [...] La strateg ia del carpe d iem è u n a rispo sta a un m ondo svuotato di valori che pretende di essere d u ratu ro . [...] U n ’id e n tità saldam ente inchiodata e so­

lidam ente costruita, sarebbe u n fardello, u n vincolo, u n a lim itazione alla lib e rtà di scegliere. In flessibilità è u n a condizione co n tin u am en te b iasi­

m a ta , ridicolizzata o co n d an n ata da quasi tu tte le vere o p resu n te au to ­ rità dei no stri giorni (mezzi di com unicazione, esperti di problem i um ani e leader politici) » (Ba u m a n, Z., 2006).

Il videogioco di M atteo va d ’accordo con q u esta tesi in m a n iera p e r­

fetta. In fa tti M atteo cerca di evitare in tu tti i modi ogni legam e d u ratu ro con le donne, per evitare alcun progetto di fedeltà per sem pre. N on si so- tra e però ai legami d ’amicizia, che vediamo anche ra p p re se n ta ta in modo diverso, che regge sui m essaggini piu ttosto che sulle lunghe conversazio­

ni. Grazie alla scelta dello scrittore di in tro d u rre nel rom anzo u n videogio­

co si h a l ’o p p o rtu n ità di capire che cosa rap p resen ti in fatti qu esta tecnica che evidentem ente non significa solo il modo di divertirsi. O ltre a ll’allu- dere « a ll’im perialism o dell’im m agine » (Fu l c h i g n o n i, E., 1964) della n o ­ s tra società il videogioco di M atteo è u n costum e per raccontare la socie­

tà delle persone private della loro id e n tità co stru ita su basi solide. Invece, come in un gioco, uno può avere m olte iden tità, che dipendono dal livel­

lo del gioco, dal sentiero che un giocatore sceglie, da come procede. T u t­

to con lo svolgim ento in pochi secondi, in cui bisogna decidere quale b o t­

tone prem ere per rim an ere in gioco, per non perdere. M atteo ci sa fare, procede con destrezza, m a in un m om ento la v ita v era prende il suo cor­

so e il gioco finisce. GAME OVER.

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