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2. Analisi e definizione dei requisiti
Il primo passo compiuto verso la definizione delle specifiche di progetto riguarda l’analisi del comportamento di un portiere umano e delle funzionalità necessarie al fine di ottenere la massima soddisfazione da parte dell’utente sia in termini di divertimento sia per quanto riguarda la facilità di utilizzo del gioco.
L’azione ricercata deve essere eseguita con sufficiente efficacia e allo stesso tempo l’approccio all’utilizzo del portiere deve essere tale da incoraggiarne l’uso da parte dei potenziali utenti, dato che, per esperienza comune, nessuno vuole prendere parte ad un gioco troppo difficile ed in cui la probabilità di successo sia estremamente bassa.
Vi sono perciò due aspetti principali legati all’obiettivo desiderato, il primo è quello di realizzare un dispositivo in grado di muoversi con sufficiente agilità e senza subire danneggiamenti, l’altro è fare in modo che l’utente possa sfruttare appieno e con relativa semplicità le potenzialità del sistema per eseguire l’azione desiderata.
Il primo aspetto (dinamica e solidità del sistema) è essenzialmente legato alle caratteristiche fisiche ed alla costruzione dell’oggetto; il secondo è legato da un lato al soggetto che utilizza il sistema, dall’altro all’implementazione del controllo elettronico.
La fruibilità del gioco in entrambi i sensi passa sia dall’analisi di ciò che si vuole implementare sia dalla messa a punto sul campo: riguardo l’aspetto analitico occorre compiere uno studio sia sull’attività a cui è destinato il dispositivo sia rivolto all’utilizzatore, invece per quanto riguarda la giocabilità reale non è possibile prevedere del tutto in fase di progettazione quello che sarà il comportamento operativo, data la soggettività dell’utente e le molte variabili in atto, perciò è stata fatta una valutazione di quali parametri del dispositivo sia possibile modificare in fase di messa a punto per aumentare la giocabilità o permettere un adattamento della stessa ad uno specifico utente.
Nei primi tre paragrafi sono riportate rispettivamente l’analisi del ruolo del portiere durante il gioco, le azioni più importanti che egli compie ed un cenno alle dinamiche del gioco del Calcio limitatamente al ruolo considerato.
Nel paragrafo seguente si discutono invece quali siano le esigenze legate all’utenza, mentre nel paragrafo successivo vengono analizzate le modalità di gioco del sistema sulla base delle esigenze emerse dai primi quattro paragrafi.
Successivamente a questa parte analitica si è proceduto a redigere le specifiche ed i requisiti del dispositivo, differenziando ove opportuno quelli che sono da considerarsi requisiti basilari da quelli invece accessori.
Parallelamente allo sviluppo del progetto sono state discusse le problematiche relative alla
sicurezza, di fondamentale importanza in tutti i casi e maggiormente in questo in cui gli utenti a
contatto con il sistema sono potenzialmente di giovane età. I possibili pericoli derivanti
dall’utilizzo del sistema sono perciò discussi in apposito paragrafo.
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26 Alla fine del capitolo un breve inciso sulla fattibilità del progetto ed una analisi preliminare dei tempi operativi.
2.1. Il ruolo del portiere nel gioco del Calcio
La più importante azione che compie il portiere durante il gioco del Calcio (sia a scopo ricreativo che agonistico) è quella di porre sulla traiettoria del pallone una parte del proprio corpo, tipicamente una mano, il busto o un piede, per impedire l’ingresso del pallone nella porta che difende. Tale azione, nel gioco a squadre, è quella che scongiura il goal da parte degli avversari, mentre nel gioco non agonistico è invece lo scopo del giocatore che sta in porta.
Oltre a questo il portiere solitamente compie altre azioni, meno importanti da un punto di vista del risultato, ma rilevanti dal punto di vista del gioco; tali azioni variano a seconda delle modalità di gioco.
L’espressione del gioco calcistico più diffusa in ambito giovanile, soprattutto per quanto riguarda un numero ristretto di elementi, è rappresentata da un numero variabile di giocatori in movimento attorno ad un'unica porta che cercano di far goal tirando a turno. In questa configurazione il portiere partecipa al gioco cercando di impedire l’ingresso della palla in porta, quindi facendo ripartire il gioco consegnando il pallone ad un qualsiasi giocatore, indipendente dall’esito del precedente tiro.
L’altra modalità di ampia diffusione, di carattere agonistico e per un numero di elementi solitamente superiore alla precedente, è la partita, in cui l’azione del goal è cercata in due differenti porte da parte di squadre opposte. In questo caso il portiere non solo cerca di impedire l’ingresso della palla in porta ma tipicamente cerca di fermare l’azione avversaria bloccando il pallone dopo un tiro o cercando di sottrarlo al giocatore attaccante che arrivi nei pressi della porta da egli difesa. Inoltre viene solitamente effettuato un rinvio del pallone in maniera mirata verso uno specifico giocatore della propria squadra.
A volte il portiere partecipa attivamente all’avvio di una azione di attacco uscendo dalla propria area ed effettuando un passaggio direttamente ad un centrocampista, oppure, se la propria squadra è molto spostata in attacco può favorire l’azione dei difensori allungandosi fuori dall’area di rigore per respingere un eventuale rimpallo rivolto verso la propria porta. In casi molto rari, quando si tenta il recupero in extremis di un punteggio sfavorevole e solo vicino allo scadere del tempo regolamentare, il portiere si può riversare in attacco per dare aiuto durante i calci piazzati o all’azione di attacco della propria squadra.
Occorre però sottolineare che, anche durante una partita di alto livello, il compito più importante
richiesto al portiere è quello di respingere il pallone, e non quello di partecipare attivamente alla
fase di attacco e difesa, le altre azioni compiute sono relativamente accessorie e possono in linea di
principio essere sostituite dall’intervento di altri giocatori. Si è concentrata perciò l’azione del
sistema El.Go. soltanto sulla parata, dal momento che essa è parsa in prima analisi facilmente
implementabile con un sistema elettromeccanico e può di per sé garantire una integrazione
ottimale nel gioco, soprattutto in ambito giovanile e non agonistico. Si sono tralasciate quindi altre
azioni tipiche del portiere umano come il bloccaggio della palla o il rinvio della stessa.
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27 2.2. Il tuffo ed il piazzamento
L’analisi svolta nel paragrafo 2.1 ha portato ad identificare il compito più importante svolto dal portiere e quello perciò su cui si è concentrata l’attenzione del sistema che si vuole realizzare.
Come passo successivo, in questo paragrafo, verranno studiate le azioni svolte dal portiere per eseguire la parata con la massima probabilità di successo, per poi cercare di riprodurle opportunamente.
In linea di principio si può schematizzare l’azione della parata come l’interposizione di un solido, di opportuna dimensione e consistenza, fra il pallone e la rete, prima che questo attraversi la linea di porta. Si è notato che le modalità stesse con la quale si effettua sono molteplici e dipendono da molti fattori, tra cui i più significativi sono qui elencati:
• posizione del portiere al momento dell’arrivo della palla
• provenienza del tiro
• velocità di arrivo della palla
• eventuali deviazioni della traiettoria operate da altri giocatori
• eventuali rimpalli della palla sul campo di gioco
• movimento rotativo impresso alla palla
• condizioni atmosferiche
Su molti di questi fattori il portiere non ha alcuna possibilità di intervento, mentre per uno di essi può prepararsi opportunamente, ovvero la propria posizione. Si è infatti osservato che il portiere durante il gioco non rimane fermo in posizione centrale ma si muove continuamente nella propria area in funzione dello svolgimento del gioco e durante i calci di punizione prepara una apposita barriera, spostandosi nella zona non coperta da essa.
Volendo creare perciò una ricetta che suggerisca i gesti utili ad impedire l’ingresso del pallone in porta è possibile identificare due ingredienti fondamentali:
1. il tentativo diretto di parata
2. la massimizzazione delle probabilità di successo della parata mediante posizionamento
Il primo “ingrediente” consiste nell’effettuare uno o più movimenti del corpo, repentini o meno, nel momento in cui il soggetto si rende conto che la palla sta per giungere in rete. Tale azione tende a impedire in maniera diretta l’ingresso del pallone durante l’avvicinamento di questo.
La seconda azione invece consiste nel seguire costantemente il gioco ed in particolare quello che avviene intorno al pallone, cercando di prevederne lo svolgimento e posizionandosi lungo la linea di porta in maniera tale da massimizzare la probabilità di parata.
Nel concreto l’abilità nel compiere questo gesto suggerisce al portiere di posizionarsi in modo da coprire il più ampio angolo di traiettorie di provenienza del tiro, o in gergo calcistico, di
“piazzarsi”.
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28 Come si può notare dalla Figura 14 il piazzamento ottimo permette di coprire un angolo maggiore di possibili traiettorie di provenienza del tiro rispetto al piazzamento indicato come non ottimo, in questo modo il portiere riesce a massimizzare la probabilità di parata durante lo svolgimento dell’azione di gioco.
Figura 14 – Piazzamento ottimo e non
La rapidità con la quale il portiere esegue l’azione di parata diretta e di piazzamento sono solitamente differenti: per potersi piazzare con precisione il portiere esegue solitamente movimenti lenti lungo lo specchio, mentre per parare un tiro che sta giungendo in porta di solito si muove in maniera più rapida.
Il comportamento del portiere durante il gioco è perciò stato schematizzato nelle due seguenti azioni:
• il tuffo: quando il portiere, nel tentativo di parare un tiro che ha una traiettoria la cui destinazione sia più o meno distante dalla propria posizione attuale, esegue un movimento rapido verso la palla cercando di anticiparne l’arrivo in porta
• il piazzamento: quando il portiere, durante i calci di punizione o mentre segue lo svolgimento di un’azione di attacco avversario, si posiziona in maniera tale da massimizzare la probabilità di parata
Nelle immagini di Figura 15 e Figura 16 due illustrazioni riassuntive dei casi descritti.
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Figura 15 – Spostamento in tuffo
Figura 16 – Traslazione durante il piazzamento
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30 Queste due azioni, in linea di principio riconducibili ad uno spostamento laterale (nella realtà anche verticale e frontale), si distinguono solitamente per rapidità e precisione: durante un tuffo il portiere tenta una parata diretta per cui tende a raggiungere velocemente la palla, il movimento è spesso repentino e poco preciso; durante il piazzamento invece il portiere si sposta in maniera precisa, e di solito più lentamente, per posizionarsi nel punto che ritiene più adatto ad intercettare un eventuale tiro.
Il movimento effettuato dallo stesso in entrambi i casi risulta ovviamente graduale e non quantizzato in due sole intensità; risulta però utile in questa fase considerare che una eventuale quantizzazione della velocità potrebbe legarsi alle dinamiche dei due casi descritti in precedenza, semplificando notevolmente l’azione dell’utente il quale si troverebbe ad adoperare solo pochi interruttori, ad esempio nel numero di quattro: due per ogni verso e ciascuno dei due rispettivamente per tuffo e piazzamento.
2.3. Le dinamiche del tiro in porta
Il passo successivo è stato quello di capire con che dinamiche occorre far muovere il sistema da realizzare per permettere un’integrazione equilibrata (fair) dello stesso con il normale gioco.
Un aspetto basilare di cui si è tenuto conto è quello dei tempi di movimentazione del sistema in relazione al tempo di arrivo di un tiro in porta e ai tempi di risposta umani.
Senza voler entrare in dettagli fisiologici possiamo considerare in prima analisi che i tempi di risposta dell’organismo umano ad uno stimolo visivo, anche non atteso, siano tipicamente inferiori ai 250 ms. Una giustificazione di questo numero è data dai risultati dell’esperimento di cui al riferimento [16] e riassunti nella Figura 17. In questo esperimento una serie di lampadine spente vengono poste di fronte al soggetto in varie posizioni, sia periferiche che centrali, quindi si richiede ad esso di effettuare una pressione su di un pulsante posto vicino alla sua mano appena una di queste lampadine risulti accesa. Un esperimento di questo tipo è in linea di principio compatibile con la situazione di un giocatore che si accorge di un pallone che è stato scagliato e proviene verso di lui.
In realtà è esperienza comune a tutti coloro abbiano una seppur minima esperienza calcistica che
l’istante esatto di impatto del pallone con il piede viene anticipato dal portiere osservando i
movimenti del corpo mentre si coordina. Tale tempo gioca a favore della parata ed in parte
costituisce la bravura del giocatore. Dal momento però che questo parametro è assolutamente
soggettivo e che non esistono dati specifici su di esso non verrà inserito nell’analisi, rimarrà quindi
un ulteriore vantaggio soggettivo dell’utente che partecipa al gioco come portiere.
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Figura 17 – Risultati di un esperimento condotto sulla risposta allo stimolo da varie angolazioni
Il grafico rappresenta le medie delle mediane dei tempi di reazione forniti da ogni soggetto per ogni posizione stimolata sul meridiano orizzontale (ES = esterna sinistra, IS = interna sinistra, C = centrale, ID = interna destra, ED = esterna destra) in funzione delle condizioni di attenzione (NA = non attesi, D = diffusa, A = attesi) , sull’asse delle ascisse è riportata la posizione dello stimolo, sulle ordinate è invece espresso il tempo in millisecondi.
Occorre adesso analizzare le dinamiche del tiro in porta, per poi confrontarle con quelle dei riflessi umani ed infine ricavare i tempi ottimi di movimentazione.
Un pallone calciato con lo scopo di far goal ha una velocità compresa fra qualche metro al
secondo, per calci deboli, fino a poche decine di metri al secondo, nel caso di giocatori
professionisti su calci piazzati. In Figura 18 sono riportati alcuni dati di velocità media di palloni
calciati su calcio piazzato misurati durante precedenti esperimenti sull’argomento [17].
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Figura 18 – Dati relativi alla velocità media del tiro
Considerando il target di utenza amatoriale e di giovane età poniamo un esempio realistico: un pallone viene calciato con traiettoria rettilinea da una direzione centrale e perpendicolare allo specchio, da una distanza di 7 metri con una velocità media di 10 metri al secondo (la velocità del pallone subisce una diminuzione durante il tragitto verso la porta a causa dell’attrito con l’aria), esso impiegherà circa 700 ms per giungere nei pressi della porta, ciò significa che il tempo a disposizione del sistema, tolti i 250 ms “fisiologici”, per eseguire il movimento richiesto dovrà essere dell’ordine dei 450 ms.
Poiché il successo o meno della parata dipende principalmente dalla traiettoria del tiro in relazione alla posizione attuale del portiere si ha che tale tempo può essere sufficiente o meno all’esecuzione del movimento:
• nel caso in cui la traiettoria intersechi esattamente l’attuale posizione del portiere non vi è bisogno di alcun movimento per eseguire la parata
• nel caso invece in cui le due si trovassero su lati opposti il portiere dovrebbe percorrere l’intero specchio della porta per raggiungere la palla
La percentuale di successo della parata si vorrebbe idealmente di valore pari a quella di un portiere
umano posto nella stessa situazione, elemento che comunque non è possibile prevedere in fase
progettuale per ovvie ragioni di soggettività e variabilità. Ciò che è utile in questa fase è invece
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33 stabilire dei valori di riferimento e delle soglie per quanto riguarda la rapidità del movimento, con lo scopo di dare all’utente non la certezza di poter eseguire una parata in qualsiasi situazione ma la possibilità di eseguire parate con una dinamica paragonabile a quella di un portiere umano; è infatti risaputo, almeno nelle persone che hanno esperienza diretta con il gioco del Calcio, che esistono tiri facilmente parabili ed altri praticamente imprendibili, per cui la certezza di parata non è contemplata da parte del portiere umano.
È bene ricordare che la percentuale di parata reale va interpretata nell’ottica di creare un gioco e non uno strumento agonistico, tenendo presente che una partecipazione anche parziale risulta comunque importante per chi fosse attualmente impossibilitato, indipendentemente dalla reale efficacia del gioco.
I più importanti elementi dinamici da tenere presenti per ricavare i valori di riferimento desiderati sono:
• distanza del tiro
• velocità media del tiro
• punto di intersezione con lo specchio della porta
• angolazione del tiro
• posizione del portiere
Le combinazioni di questi fattori sono estremamente numerose e redigere una casistica completa sarebbe tedioso oltre che privo di utilità alla finalizzazione del progetto. Esiste però una situazione specifica da cui trarre alcuni dati utili: il calcio di rigore.
A seconda della variante giocata le dimensioni della porta di gioco e la posizione del cosiddetto
“punto del calco di rigore” cambiano sostanzialmente.
Ad esempio nel Calcio a 5 (comunemente detto “Calcetto”) il calcio di rigore viene battuto da una distanza di 6 metri in porte di altezza pari a 2 metri e larghezza pari a 3 metri [18]. Nel Calcio a 7 invece la porta è larga 6 metri ed alta 2, mentre il calcio di rigore viene battuto da una distanza di 8 metri dalla linea di porta [19]. Infine nel Calcio a 11 le porte sono larghe 7.32 metri ed alte 2.44, il calcio di rigore si batte da 11 metri [20].
In questa situazione il giocatore calcia da posizione centrale e da distanza prefissata; spesso effettua un tiro angolato in direzione di uno dei due pali. Il portiere non ha alcuna possibilità di prevedere con esattezza la traiettoria del tiro per cui si posiziona centralmente ed effettua un tuffo in una delle due direzioni. L’esperienza dice che in questo modo il portiere ha una certa percentuale di possibilità di parare il tiro, dato che da statistiche del Calcio professionistico si aggira intorno al 10% [21].
Da questo specifico esempio è possibile estrarre una serie di dati utili alla valutazione delle dinamiche del tiro. Senza voler approfondire troppo l’analisi delle casistiche si ipotizza uno scenario molto diffuso: un Calcio di rigore che viene calciato da 11 m in porte da 7.32 m avente una direzione molto angolata, al limite passante a pochi centimetri da uno dei due pali, vedi Figura 19. Si ipotizza inoltre che la velocità media del tiro sia di 20 m/s.
Il tempo di arrivo della palla è circa 580 ms
In questo caso il portiere tuffandosi in contemporanea, o con pochi decimi di secondo di anticipo,
rispetto al calcio del pallone, esegue il movimento in un tempo non inferiore al tempo di arrivo,
ovvero percorre poco meno di 3.5 m in circa 600 ms, ad una velocità media che non supera i 6
m/s.
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Figura 19 – Distanza del “punto del calcio di rigore” nel Calcio a 11
Altro esempio è quello del calcetto in cui le porte hanno dimensioni di 3 metri in larghezza e 2 in altezza, vedi Figura 20.
Supponiamo nuovamente che un calcio di rigore venga scagliato a 20 m/s, perciò arrivi in porta in
un tempo pari a 300ms e che chi para effettui il movimento in contemporanea al tiro: si ha che il
portiere in grado di parare questo tiro esegue un tuffo ad una velocità media di poco inferiore ai 5
m/s.
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Figura 20 – Distanza del “punto del calcio di rigore” nel Calcetto
Ipotizzando che l’impulso al sistema venga dato dall’utente in contemporanea al calcio dato al
pallone il tempo ideale di movimentazione sarebbe quindi intorno ai 300 ms. Nella realtà si ha
esperienza del fatto che il portiere anticipi di alcuni istanti (pochi decimi di secondo) il calcio del
pallone e che quindi il tempo di 300 ms possa effettivamente essere rilassato a valori più alti,
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36 valutati attorno ai 500 ms, che suggeriscono perciò una velocità media del movimento traslatorio pari a 3 m/s.
Tale tempo è comunque da considerarsi come un riferimento per quanto riguarda la tempistica e non come un elemento vincolante per misurare la giocabilità; tempi di movimentazione più alti potrebbero voler dire percentuale inferiore di parata, come del resto tempi più stretti potrebbero voler dire una cattiva manovrabilità ed un movimento eccessivamente rapido.
Occorre infine ribadire che i fattori in gioco sono molteplici e che solo l’effettivo test sul campo potrà infine dare i risultati utili alla messa a punto finale, in ogni caso dare una possibilità di partecipare è sicuramente l’obiettivo primario.
Un ultimo appunto a questa breve analisi: si è trascurato il tempo di processamento da parte del sistema elettronico di controllo, che al più dovrà essere di poche decine di millisecondi, prestazione che all’oggi pare facilmente raggiungibile.
2.4. Esigenze legate all’utenza
L’obiettivo dell’analisi brevemente presentata nei paragrafi 2.1, 2.2 e 2.3 è stato quello di capire quali azioni e prestazioni debba possedere il sistema per integrarsi nel normale gioco del Calcio, ma prima di identificare le caratteristiche e le funzionalità del dispositivo da realizzare è necessario analizzare le esigenze legate all’utenza target. Sarebbe infatti negativo uno scenario in cui il sistema abbia grandi potenzialità ma di difficile gestione oppure l’utente non avesse possibilità di sfruttarle appieno.
La casistica della mobilità specifica per quanto concerne le persone diversamente abili è molto vasta e diversificata, variabile sia per quanto riguarda l’insieme degli arti movibili sia per ampiezza ed intensità del movimento; senza considerare che esiste una soggettività molto forte la quale aumenta la variabilità dei casi generali.
È bene tenere da subito presente l’estrema difficoltà che comporterebbe una progettazione parallela dedicata a più casi di abilità residua, soprattutto per quanto riguarda i tempi di sviluppo e l’effettiva garanzia di efficacia e soddisfazione finale di ogni soggetto, perciò, anche se l’obiettivo ideale sarebbe includere tutti i potenziali utenti nella lista dei fruitori del gioco, nella pratica è probabile che per alcuni di essi non sia possibile avere una soddisfacente interazione con il sistema e quindi una completa possibilità di utilizzo.
Per questo motivo è utile valutare attentamente quali abilità siano necessarie nell’utente affinché l’interazione uomo-macchina possa rivelarsi soddisfacente.
Identificare un target di utenza dotato di una determinata mobilità minima è utile anche per poter sviluppare l’intero sistema con un certo grado di libertà per quanto concerne l’interfaccia e per garantire che gli obiettivi del progetto possano essere centrati con relativa sicurezza. Ad una prima realizzazione del prototipo potranno comunque seguire ulteriori aggiornamenti, sia del terminale di comando che del controllo, dedicati ad utenti con diverso tipo di mobilità.
Ad una prima analisi si è identificato un utente tipo che abbia almeno le seguenti abilità:
• facoltà intellettive in grado di capire il ruolo interpretato dal portiere
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• riflessi fisiologici e tempi di reazione ad uno stimolo visivo normali e commisurati alla propria età anagrafica
• mobilità residua in grado di attivare e mantenere in tempi diversi almeno due interruttori binari con immediatezza ed in reazione allo stimolo visivo, in aggiunta è richiesta la possibilità di attivare i diversi interruttori in rapida sequenza.
Secondo una prima valutazione queste ipotesi permettono comunque di includere un vasto numero di utenti.
Fra le categorie di utenti dotati delle abilità di cui sopra è possibile fare una prima distinzione:
1 utenti in grado di attivare e mantenere in tempi diversi due interruttori binari in rapida sequenza e senza padronanza accurata di movimento
2 utenti in grado di attivare e mantenere in tempi diversi o contemporaneamente tre o più interruttori binari, in rapida sequenza e senza padronanza accurata di movimento
3 utenti capaci di posizionare con accuratezza e rapidità un opportuno trasduttore di posizione, come ad esempio un joystick a leva o un potenziometro scorrevole
Nel primo caso l’utente ha solo padronanza sul momento di attivazione e sulla durata di attivazione del pulsante, egli ha perciò la possibilità di indicare al dispositivo il verso del movimento e il relativo periodo, ma non può in alcun modo indicare esplicitamente l’intensità dello stesso. L’interfaccia utente utilizzata in questo caso è costituita da due interruttori di tipo binario, ciascuno corrispondente ad un’azione che si vuol far eseguire al sistema. Un esempio è riportato in Figura 21, la quale rappresenta due pulsanti di tipo SPST-NO.
Figura 21 – Esempio di terminale di comando di tipo 1
Nel secondo caso l’utente ha padronanza sul momento di attivazione e sulla durata della stessa ed inoltre può indicarne l’intensità utilizzando un diverso interruttore opportunamente configurato.
L’interfaccia utente utilizzata in questo caso è costituita da tre o più interruttori di tipo binario,
ciascuno corrispondente ad una azione o rapidità relative al movimento compiuto dal sistema. Un
esempio di terminale che usa tre interruttori è costituito dai pulsanti mostrati in Figura 21 e da un
terzo pulsante che indica una rapidità di movimento diversa (ad esempio maggiore), in questo caso
l’utente dovrebbe poter attivare due pulsanti contemporaneamente. In Figura 22 è invece mostrata
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38 una possibile configurazione di quattro pulsanti utilizzabile anch’essa per questa modalità di controllo.
Figura 22 – Esempio di terminale di comando di tipo 2
Nel terzo caso l’utente avrebbe in aggiunta la possibilità di far muovere il sistema con una rapidità desiderata e finemente quantizzata. In questo caso l’obiettivo principe sarebbe quello di adattare il comportamento del controllo anche all’utente con tali abilità, offrendogli maggiori funzionalità e idealmente più realismo di gioco. Due esempi di interfaccia utilizzabile sono mostrati in Figura 23, a sinistra è riportato un potenziometro slider dotato di una leva, a destra un joystick resistivo di tipo industriale.
Figura 23 – Esempio di terminale di comando di tipo 3
Altri due aspetti di primaria importanza legati all’utente sono la mobilità e la visuale. Trattandosi
infatti il Calcio di un gioco dinamico, in cui gli altri partecipanti si muovono in un raggio oltre la
decina di metri intorno alla porta è necessario che l’utente abbia la possibilità di spostarsi e
posizionarsi dove preferisce al fine di avere la migliore visione d’insieme dello svolgimento del
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39 gioco. In linea di principio perciò il terminale di controllo deve essere di opportuna leggerezza e trasportabilità in maniera da poter essere spostato agevolmente durante il gioco. In aggiunta occorre valutare l’inserimento di un ricevitore in grado di comunicare in maniera wireless con le periferiche dotate di questa tecnologia.
2.5. Modalità di funzionamento del sistema
Unendo i risultati relativi all’analisi del ruolo del portiere e delle dinamiche del gioco del Calcio con le esigenze legate all’utenza è possibile identificare uno o più comportamenti conferibili al sistema che siano al contempo efficaci per lo scopo ed in linea di principio facili da gestire.
Nel paragrafo 2.4 si è parlato di tre casistiche diverse per quanto concerne la mobilità dell’utente target:
- gestione di due interruttori binari
- gestione di quattro o più interruttori binari - gestione di un trasduttore di posizione
Dal paragrafo 2.2 d’altra parte emerge che per interpretare con soddisfacente realismo l’azione del portiere occorrerebbe indirizzare uno spostamento laterale in entrambi i versi con almeno due gradi di rapidità, corrispondenti al tuffo e al piazzamento.
A prima vista sembra quindi che la gestione di soli due interruttori non sia compatibile con il gioco, poiché, come citato nel paragrafo 2.4, l’utente non avrebbe la possibilità di variare l’intensità del movimento. Occorre però tenere presente che con la gestione di soli due interruttori è comunque possibile una partecipazione, seppur di minore efficacia, assegnando a ciascun comando un movimento di velocità prefissata in una delle due direzioni. Da notare che è possibile un altro caso, ovvero in cui gli stessi parametri del movimento siano variati automaticamente dal sistema proporzionalmente alla durata del comando impartito, modalità che garantirebbe spostamenti più rapidi per comandi prolungati e più “precisi” per comandi brevi. L’utilizzo di questa modalità appare però a prima vista sofisticato e di difficile gestione da parte dell’utente, essendo le dinamiche del gioco paragonabili alle tempistiche del riflesso umano.
Considerando invece la gestione di tre o più pulsanti è possibile realizzare il movimento verso uno dei due pali con due, tre o un maggior numero di gradi di intensità.
Nel terzo caso si ha invece la possibilità di introdurre una quantizzazione molto fine della rapidità di movimento in modo da avvicinare il comportamento sistema a quello di portiere umano.
Per evitare fraintendimenti è opportuno specificare che con i termini “intensità” e “rapidità”
relativi al movimento da imprimere al sistema si intende indicare soltanto la velocità media, perciò
né accelerazione, né velocità finale, rimandando comunque alla futura definizione architetturale la
dettagliata indicazione su essa.
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40 È importante notare che le funzionalità presentate sopra prevedono in linea di principio il medesimo hardware meccanico e di potenza, mentre occorre una diversa elaborazione del comando ricevuto.
Caso a parte è costituito però dal terminale utente, non considerato come parte integrante del sistema poiché legato direttamente all’utente stesso, motivo per cui è opportuno valutare in maniera combinata tale aspetto.
2.6. Valutazione di parametri per adattare la giocabilità
Come già citato, trattandosi di un dispositivo ludico, il primo aspetto da considerare è sicuramente il grado di soddisfazione, sia per l’utente che lo adopera che per gli altri giocatori partecipanti.
Oltre a ciò si è detto che in casi come questo solo l’effettiva prova sul campo potrà garantire un raggiungimento di tali obiettivi e suggerire eventuali modifiche. In ogni caso è possibile prevedere fin da subito quali possano essere i parametri su cui agire, sia per modificare l’effettiva giocabilità, sia per poter realizzare varianti del sistema con un grado più o meno alto di difficoltà.
Alcuni parametri su cui è possibile agire in fase di messa a punto sono:
- dimensione del solido che si oppone all’ingresso della palla; maggiori sono le dimensioni e più facilmente verrà eseguita la parata.
- rapidità di movimento del solido che si oppone all’ingresso della palla: è teoricamente possibile regolare elettronicamente sia l’accelerazione con la quale si esegue il movimento sia la velocità massima raggiunta dal solido.
- aggiunta di regole e limiti: al fine di agevolare la parata è possibile creare opportune regole di gioco ad esempio che impediscano l’eccessivo avvicinamento del giocatore che effettua il tiro.
2.7. Aspetti relativi alla sicurezza
La sicurezza è un fattore di primaria importanza nello sviluppo di un dispositivo elettromeccanico direttamente a contatto con persone in movimento, tanto più che se ne presuppone l’utilizzo in presenza di bambini i quali potrebbero andare incontro inconsapevolmente ad un pericolo.
Durante le fasi preliminari della progettazione è stata fatta in collaborazione con il team meccanico un’analisi delle possibili soluzioni costruttive relative al dispositivo in movimento e all’infrastruttura, cercando di identificare quali fossero i rischi per l’incolumità dei giocatori e le eventuali soluzioni ad-hoc da prevedere nel sistema. I pericoli maggiori identificati sono riportati nel seguito:
- urto di un giocatore attaccante contro la sagoma che effettua la parata
- azione di compressione di un giocatore che si trovi fra la sagoma in movimento ed un
elemento portante della porta, soprattutto il palo
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41 - possibilità da parte di un giocatore di incappare con il piede in una guida lineare posta alla base e lungo la linea di porta, oppure in elementi di sostegno della struttura posti esternamente ad essa
- ribaltamento della struttura meccanica, la quale può cadere addosso ad un giocatore o urtare la porta facendola cadere (in molti casi la porta non è fissata a terra), con rischi analoghi, al limite anche per chi effettua il controllo diretto del sistema
- ferimento dovuto ad elementi sporgenti della struttura durante il montaggio e la messa in opera
- incendio dovuto a surriscaldamento delle parti elettriche o meccaniche - scosse elettriche dovute a tensioni elevate nel sistema di trazione Le soluzioni pensate per i rischi elencati sono principalmente le seguenti:
- installazione di sensoristica dedicata alla rilevazione di presenza di persone in un raggio stabilito in fase di messa a punto
- rivestimento di ogni componente solido con materiale antiurto ed autoestinguente
- possibilità di smontaggio rapido di qualsiasi elemento in movimento, per scongiurare il caso in cui una persona possa restare incastrata fra la sagoma ed il palo della porta
- utilizzo di tensioni relativamente basse per la trazione, ad esempio 12 V continui
Indipendentemente dalla realizzazione meccanica dettagliata si ritiene perciò che accorgimenti di questo tipo debbano essere tenuti in considerazione per la struttura e che il non rispetto di tali consigli potrebbe portare ad una pericolosità intrinseca.
L’obiettivo di questa analisi è infatti quello di non aggiungere pericolo al gioco stesso del Calcio, che di per sé presenta già numerosi rischi di infortunio per i giocatori.
2.8. Altre considerazioni
Analizzando le esigenze di installazione e di altra natura sono stati identificati i seguenti aspetti:
- l’alimentazione: dal momento che i luoghi di svolgimento del gioco spesso non sono dotati di alimentazione elettrica di rete è necessario prevederne una portatile, preferibilmente a batteria ricaricabile di bassa tensione per questioni di sicurezza. Un’altra soluzione potrebbe essere l’utilizzo di un gruppo elettrogeno, ma questa pare sconsigliabile per motivi di sicurezza e di inquinamento dell’aria del campo di gioco.
- il consumo di potenza: il sistema deve poter garantire un utilizzo continuato per un tempo minimo di gioco, ipotizzando un utilizzo non continuo ma legato allo sviluppo normale del gioco, il quale richiede un’azione discontinua da parte del portiere.
- il montaggio e la messa in opera: supponendo che il gioco venga utilizzato anche da
persone non coinvolte nella progettazione, occorre che il sistema sia di semplice montaggio
ed avvio, anche senza particolari conoscenze riguardo i principali aspetti ingegneristici che
lo caratterizzano.
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42 Infine una citazione riguardo l’estetica del dispositivo: è sicuramente di maggior gradevolezza che il solido che effettua la parata abbia forma umana, come ad esempio una sagoma di un portiere che abbia gambe leggermente divaricate e mani rivolte verso l’alto, è inoltre consigliabile permettere la personalizzazione da parte dell’utente che lo utilizza.
2.9. Caratteristiche e requisiti del sistema El.Go.
Il paragrafo che segue prende spunto dall’analisi finora presentata e costituisce la codifica delle caratteristiche e requisiti per il dispositivo obiettivo del progetto. Oltre a questo vengono inseriti numerosi elementi discussi e selezionati in fase di ideazione, che non hanno richiesto un’analisi preliminare, bensì sono apparsi di per sé necessari.
Il paragrafo analizza dapprima le specifiche funzionali e di sicurezza basilari del sistema El.Go.
per poi soffermare l’attenzione sui requisiti non funzionali e su quelli accessori. Sulla base di questo si è proceduto quindi alla progettazione specifica di ogni elemento costituente, ciascuno con il grado di libertà concesso dai rispettivi requisiti.
2.9.1. Descrizione generale ed obiettivi
Lo scopo del sistema El.Go. è permettere una partecipazione attiva al gioco del Calcio da parte di utenti diversamente abili, che abbiano mobilità anche parziale degli arti superiori o inferiori.
La modalità partecipativa del sistema El.Go. è quella del portiere, nello specifico l’azione ricercata è quella di parare un tiro in porta.
Il sistema è pensato espressamente per il gioco a scopo ricreativo in cui la partecipazione dell’utente diversamente abile è anche strumento di integrazione e socializzazione.
Il dispositivo deve permettere l’esecuzione della parata con una percentuale soddisfacente da parte dell’utente, in modo tale da creare in esso il piacere di cimentarsi nella sfida propria del gioco del Calcio e di rimando fare in modo che gli altri giocatori trovino stimolante la partecipazione di El.Go. al gioco.
Analogamente all’azione di un portiere da Calcio che oppone una parte del proprio corpo per impedire l’ingresso del pallone, occorre che vi sia un elemento solido in movimento che possa essere posto sulla traiettoria del tiro.
Il dispositivo si compone di una sagoma dalla forma umana in movimento orizzontale lungo la
linea di porta e di quanto necessario alla rigidità, al controllo ed alla movimentazione.
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Figura 24 – Immagine di massima della sagoma
Il sistema deve permettere la parata in un punto qualsiasi dello specchio della porta e comunque lasciare la possibilità, al giocatore che effettua il tiro, di segnare con sufficiente probabilità, per cui la sagoma deve avere dimensioni contenute rispetto alla superficie dello specchio della porta, vedi Figura 24.
2.9.2. Destinazione e dimensioni
Il sistema El.Go. è destinato all’installazione in porte di dimensioni come da regolamento ufficiale del Calcio a 5 [21], ovvero 3 m in larghezza, 2 m in altezza e 0.8-1 m in profondità, vedi Figura 25.
Figura 25 – Dimensioni della porta nel Calcio a 5
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44 Il terreno di gioco può essere di tipo erboso, ligneo, sintetico o costituito da materiali più duri come laminato di pietra, cemento o catrame da asfalto. L’intera struttura deve poter essere installata su un qualsiasi tipo di terreno garantendo che non vi siano danneggiamenti per lo stesso.
Le dimensioni della sagoma devono garantire altezza della stessa da terra di poco inferiore a quella della traversa (1.90-1.95 m) e di larghezza variabile fra 0.7 m e 1 m. Tale vincolo può comunque essere soggetto a revisione in sede di sperimentazione e messa a punto con l’obiettivo di migliorare la soddisfazione di chi partecipa al gioco.
Si richiede che il sistema possa essere collocato anche in zone sprovviste di alimentazione elettrica di rete, per cui occorre prevedere una opportuna alimentazione a batteria.
2.9.3. Comportamento dinamico
La sagoma deve potersi muovere orizzontalmente lungo la linea di porta, da palo a palo mantenendo la sua superficie perpendicolare al terreno, flettendosi solamente allo scopo di attutire gli eventuali urti che provenissero frontalmente o da diverse angolazioni, per poi tornare alla posizione originaria dopo breve tempo, idealmente valutato intorno al decimo di secondo ma accettabile se inferiore a 0.5 s.
La sagoma deve essere vincolata a muoversi lungo la linea di porta, non è accettabile quindi che essa possa arretrare in seguito ad urto frontale, né che subisca variazioni della propria traiettoria di movimento ponendosi di fatto obliquamente alla linea di porta. Questo fatto richiederebbe un continuo intervento da parte di un manutentore, assolutamente contrario agli obiettivi del progetto.
Le modalità con cui El.Go. compie gli spostamenti allo scopo di effettuare la parata sono impostabili in tre varianti:
1. unica rapidità di movimento, fissa per ciascun verso. Il tempo di movimentazione della sagoma da posizione centrale all’estremo laterale (distanza inferiore ad 1.5 m) è stabilito non inferiore a 1 s e non superiore a 2 s.
2. due intensità di movimento corrispondenti alle azioni di “tuffo” e “piazzamento” del portiere, ciascuna per ogni verso. Si stabilisce la velocità media del tuffo pari a 3 ± 1 m/s, mentre per il piazzamento si richiede una velocità media del movimento non inferiore a 0.5 m/s e non superiore a 1.5 m/s.
3. movimento di intensità quantizzata con un numero di livelli non inferiore a 5 per ciascun verso di spostamento, comandabile attraverso trasduttore di posizione. Si richiede che la minima velocità media del movimento della sagoma sia non superiore a 0.5 m/s mentre la massima non inferiore a 3 m/s, i restanti gradi di velocità dovranno essere suddivisi, equamente o a discrezione del progettista, fra i due estremi.
È comunque necessario che le prestazioni del sistema siano modificabili in fase di messa a punto
per correggere eventuali previsioni errate ed aspetti non tenuti in conto nella analisi preliminare
delle dinamiche del gioco.
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45 2.9.4. Erogazione della potenza
Il dispositivo El.Go. deve essere dotato di un proprio sistema in grado di erogare la potenza meccanica necessaria alla movimentazione della sagoma. Il sistema deve far uso di motori elettrici anche data la loro comodità di impiego e la controllabilità mediante un sistema elettronico. D’altro canto, per motivi di sicurezza, rumorosità ed inquinamento sono a priori da escludere motori a scoppio di ogni tipo.
2.9.5. Efficacia
Anche se l’obiettivo ideale è rappresentato da una statistica di parata identica fra portiere reale ed El.Go., tale aspetto è da considerarsi secondario e perciò accettabile in ampio intervallo.
I valori ritenuti ammissibili considerando le normali statistiche del gioco del Calcio a tutti i livelli sono fra il 20% ed il 70% di successo della parata, limitatamente ai soli tiri nello specchio della porta. Valori oltre queste due soglie sono da considerarsi inadatti al gioco e poco stimolanti negli utenti che partecipano.
L’efficacia del gioco deve comunque poter essere adattata a discrezione dell’utente mediante parametri fisici del dispositivo e del controllo quali:
- dimensione della sagoma, in particolare la sua larghezza - velocità media di movimento della sagoma
- studio di vincoli spaziali entro i quali sia vietato effettuare il tiro in porta, segnalati opportunamente nel campo di gioco
2.9.6. Terminale utente e connettività
Nel sistema El.Go. occorre prevedere apposite connessioni per 4 spine jack 3.5 mm al fine di utilizzare i più diffusi sensori a pulsante di tipo SPST-NO dedicati ad utenti diversamente abili in commercio.
Almeno uno di questi ingressi deve poter leggere un segnale elettrico analogico proveniente da un trasduttore di posizione di tipo resistivo. Oltre a questo è necessario che vi sia la possibilità di configurare la modalità di gioco tramite un’interfaccia esterna di facile accesso.
Allo sviluppo completo il sistema El.Go. deve essere dotato di un terminale Bluetooth™ adatto alla comunicazione con una periferica che utilizzi il profilo Bluetooth HID
9, come ad esempio tastiere, mouse e joystick in commercio.
9 Human Interface Device
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46 Il sistema di gestione deve essere in grado di stabilire connessioni univoche con questo tipo di interfacce wireless, al fine di evitare comandi multipli ed involontari. Tale aspetto deve poter essere curato direttamente in fase di inizializzazione del gioco mediante interfaccia utente come display e tastierino, in modo da poter effettuare l’autenticazione di un particolare dispositivo Bluetooth dotato di identificatore univoco.
Oltre a questi requisiti basilari si richiede che il sistema dia all’utente alcune informazioni di diagnostica importanti come:
- accensione e corretta operatività - batteria scarica
- errore di sistema
- corretta ricezione ed interpretazione dei comandi
Queste informazioni devono essere comunicate in maniera chiara ed univoca, ad esempio attraverso spie luminose installate sulla struttura stessa.
2.9.7. Sicurezza
Il sistema non deve aggiungere fattori di pericolo al gioco del Calcio; tali aspetti sono legati principalmente alla possibilità di impatto di un giocatore con elementi solidi in movimento e alla possibilità che il sistema fisico effettui un’azione di compressione di un corpo umano o di un arto contro gli elementi di sostegno della porta.
È necessario un apposito sistema di sensori che blocchino la sagoma in movimento qualora un giocatore arrivi ad una distanza stimata intorno a 2 metri dalla porta. Tale numero deve essere comunque valutato e confermato in fase di test, si richiede pertanto l’utilizzo di sensori di prossimità in cui la distanza di attivazione sia regolabile a piacimento.
In aggiunta a tali sistemi di sicurezza di tipo elettronico occorre che la sagoma in movimento sia rivestita di un materiale antiurto, ignifugo e privo di pericolo in caso di rottura dello stesso.
Deve in ogni caso essere previsto un apposito sistema manuale con cui si possa svincolare agevolmente ed in tempi rapidi il solido in movimento dal sistema di trazione.
Per l’alimentazione è assolutamente sconsigliato l’utilizzo della tensione di rete o di un gruppo elettrogeno, si richiede pertanto che l’energia venga fornita da una batteria ad alta capacità e di bassa tensione.
Le caratteristiche relative alla sicurezza devono necessariamente essere verificate in fase di messa
a punto, in quanto solo un test sul campo può fornire l’effettivo responso riguardo esse.
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47 2.9.8. Affidabilità e durata nel tempo
Essendo il dispositivo progettato per l’operabilità all’aperto occorre che gli elementi costituenti siano compatibili con ambienti umidi e/o fangosi, nonché in presenza di forte luce solare.
Prevedendone una possibile installazione fissa si richiede che i materiali dell’infrastruttura resistano agli agenti atmosferici senza subire malfunzionamenti conseguenti, e che il controllo elettronico possa essere facilmente svincolabile dovendo essere riposto in luogo che abbia temperatura e umidità compatibili con gli elementi che lo compongono. Per quanto riguarda il sistema di trazione si richiede che esso possa essere smontabile o in alternativa disponga di apposito contenitore a tenuta stagna.
Il dispositivo deve essere realizzato con accorgimenti che non comportino una continua manutenzione dello stesso da parte di personale specializzato ed in particolare i materiali devono essere soggetti ad usura limitata, in modo da permettere un utilizzo che non richieda frequenti sostituzioni di componenti. Non sono forniti dati specifici riguardo ai tempi e alla frequenza di manutenzione desiderati, bensì occorre valutare l’accettabilità di questo aspetto in fase sperimentale.
2.9.9. Robustezza
Il sistema di movimentazione non deve subire problemi di funzionamento in seguito all’impatto, bensì deve rimanere pronto per una successiva parata in maniera continua.
Anche la sagoma ed il suo bordo devono resistere all’urto del pallone che colpisce internamente la stessa oppure la sfiora proseguendo il tragitto posteriormente.
È consigliabile installare un elemento in grado di attutire l’impatto della palla da direzione frontale, diagonale e laterale come previsto nel normale svolgimento del gioco.
2.9.10. Consumo di potenza
Il sistema deve poter garantire un impiego senza sostituzione della batteria per un tempo minimo,
stimato in un’ora, ipotizzando un utilizzo non continuo ma legato allo sviluppo normale
dell’azione di gioco, per il quale è richiesto che il sistema di trazione venga impiegato non
continuamente ma ad intervalli separati e per una durata valutata non superiore al 30% del totale
tempo di svolgimento dell’attività ludica.
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48 2.9.11. Installazione e messa in opera
Il sistema non deve causare una modifica alla struttura della porta di calcetto e non deve utilizzare la porta come supporto bensì deve avere una struttura portante propria ed autonoma, che gli conferisca rigidità e stabilità.
L’unica eccezione può riguardare eventuali sensori di sicurezza di ridotta dimensione e massa installabili sulla traversa e sui pali della porta al fine di garantire una maggiore sicurezza.
Occorre garantire che il sistema sia di semplice montaggio e avvio, anche senza particolari conoscenze riguardo i principali aspetti ingegneristici che lo caratterizzano.
2.9.12. Trasporto
Il sistema deve preferibilmente essere smontabile e trasportabile usando completamente il bagagliaio di una automobile di medie dimensioni. Nel caso questo requisito non possa essere soddisfatto appieno è sufficiente che l’infrastruttura sia comunque smontabile in parti che abbiano massa compatibile con il suo trasporto manuale.
2.9.13. Requisiti estetici
Per ragioni estetiche è preferibile utilizzare una sagoma che riproduca il profilo di un portiere umano in atto di parare un tiro, ovvero con le braccia rivolte verso l’alto e le mani aperte. La superficie della sagoma dovrà riprodurre l’illustrazione del tipico giocatore provvisto di divisa e guanti. Preferibilmente la sagoma dovrà essere personalizzabile e facilmente sostituibile con altre già personalizzate.
2.9.14. Requisiti di economicità
Non trattandosi di un prodotto commerciale bensì della realizzazione di un prototipo non sono stati discussi particolari vincoli riguardo il costo effettivo dell’oggetto.
Risulta però necessario che esso utilizzi materiali e tecnologie abbondantemente diffuse sul
mercato ed a prezzi accessibili, per garantire una facile acquisizione da parte del team che si
occupa della progettazione e della realizzazione.
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49 2.10. Fattibilità
Lo studio di fattibilità di un progetto è un’analisi molto diversificata che mira ad identificare sia la fattibilità tecnica che reale convenienza, sotto tutti gli aspetti, del portare a compimento un determinato proposito. Per il primo punto l’obiettivo è capire se è possibile far fronte alle esigenze tecniche con le risorse tecnologiche e finanziarie a disposizione, mentre il secondo aspetto è legato maggiormente al risultato ottenuto in relazione all’investimento necessario, sia sotto il profilo economico sia in termini di risorse umane.
Questo tipo di studio può teoricamente essere applicato a tutti gli aspetti riguardanti il pubblico ed il privato ma necessariamente i suoi parametri si distinguono anche molto a seconda dello scopo e della destinazione. Come esempio citiamo la fattibilità di un’opera pubblica, in cui l’obiettivo finale è l’erogazione di servizi ai cittadini e che quindi di per sé non produce guadagno, rispetto ad un prodotto commerciale che invece subisce fortemente le pressioni del mercato.
La fattibilità di un progetto tecnologico riguarda in gran parte valutazioni e previsioni sulle possibilità di successo e sulle risorse tecniche ed economiche necessarie a far fronte ad esso.
Solitamente viene commissionato per stimare l’economicità prima che esso venga intrapreso.
Anche se non esiste una ricetta univoca per redigere tale analisi vi sono un certo numero di aspetti di cui solitamente si conto in un normale studio di fattibilità, qui riassunti nella Tabella 1.
Aspetto Descrizione
Fattibilità tecnica stabilire se il progetto può avere un facile successo dal punto di vista tecnico Risorse a
disposizione
valutazione delle risorse umane ed economiche da investire nel progetto e valutazione se esse sono in grado di portarlo a compimento
Sostenibilità finanziaria
ricerca di fonti di finanziamento che garantiscano continuità nel caso di ritardi dello stesso o raggiungimento parziale degli obiettivi
Compatibilità ambientale
verifica dell’impatto dello stesso sull’ambiente sociale in cui è inserito, della compatibilità con la legge vigente e degli aspetti legati all’inquinamento Analisi di rischio analisi di quali parti del progetto possano causare il fallimento totale o
parziale dello stesso e previsione di eventuali contromisure Alternative di
progetto
tenere di conto le eventuali alternative progettuali di maggiore rilevanza e che possano portare ad un successo analogo o maggiore
Convenienza economica
stima dei costi sostenuti in relazione ai potenziali guadagni, tiene conto di analisi come il time-to-market, la concorrenza ed i tempi di sviluppo
Tabella 1 – Aspetti solitamente inclusi in uno studio di fattibilità
Nel caso del progetto El.Go. molti di questi aspetti risultano di bassa rilevanza per i seguenti motivi:
• l’oggetto realizzato vuole essere un prototipo, non esiste attualmente la volontà di
immetterlo sul mercato
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• le risorse umane vengono ricercate fra coloro prestino competenze in forma gratuita, ripagandosi dello sforzo con l’esperienza maturata
• l’ente finanziatore non si aspetta un ritorno economico dall’investimento
• non vi sono all’oggi sistemi concorrenti disponibili sul mercato
La fattibilità del progetto è parsa quindi fin da subito buona. I motivi che hanno lasciato intravedere una non troppo difficile strada verso il raggiungimento degli scopi sono elencati nel seguito:
- l’azione ricercata è estremamente semplice e di immediata comprensione
- le soluzioni adottabili sono diverse, ed esistono esempi in cui un dispositivo tecnicamente simile è stato realizzato con successo (cfr. par. 1.4)
- il sistema ideato sfrutterebbe tecnologie estremamente consolidate - non vi sono particolari vincoli sui tempi di sviluppo del progetto - il costo totale appare sostenibile dall’ente finanziatore
- l’efficacia del sistema risulta accettabile in un intervallo molto ampio, volendo creare un dispositivo che possa permettere partecipazione e non un sistema che garantisca sempre un risultato predefinito
Al fine di garantire una corretta valutazione riguardo la fattibilità tecnica sono state eseguite alcune valutazioni sulla realizzabilità meccanica del dispositivo, in particolare per quanto riguarda la potenza necessaria e le sollecitazione fisiche (accelerazione) a cui è sottoposta la struttura. Per quanto riguarda la potenza l’obiettivo di tali valutazioni è stato quello di capire quali caratteristiche di erogazione fossero necessarie alla movimentazione del sistema (cfr. par. 4.1) e se fosse quindi possibile realizzare il tutto a costi accessibili e con sufficiente sicurezza riguardo i risultati finali. Dal punto di vista delle sollecitazioni meccaniche esse non vengono discusse in questo elaborato in quanto eseguite da collaboratori e quindi non legate al presente lavoro di tesi.
2.11. Tempi di sviluppo del progetto
Per quanto riguarda i tempi di sviluppo è riportato nella Figura 26 un diagramma di Gantt riguardante gli attuali passi progettuali compiuti.
Figura 26 – Diagramma di Gantt dei passi progettuali