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2.Capitolo Secondo - Dinamiche Interne al Mercato: Nella Società e con i Fan

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Academic year: 2021

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2.Capitolo Secondo - Dinamiche Interne al Mercato: Nella Società e con i Fan

2.1 Chi Sono i Fan di Dungeons & Dragons in Italia e nel Mondo

Si stima che oltre venti milioni di persone abbiano giocato a Dungeons&Dragons dalla sua nascita ad oggi, spendendo complessivamente oltre un miliardo nei suoi vari prodotti . 1 Avere numeri precisi riguardo ai giocatori e alle cifre spese resta sempre molto difficile, sia a causa della reticenza della Wizards of the Coast a condividere questi numeri, sia perché il gioco per le sue caratteristiche si presta difficilmente a questo tipo di analisi. Ad esempio infatti possiamo pensare che affinché uno o più gruppi giochino, magari ognuno composto da cinque, sei persone, basta un singolo manuale, o addirittura neanche quello, grazie alle molte regole che girano gratuitamente online. Inoltre in questo ambito, soprattutto tra i più giovani con meno possibilità di spesa, è diffusa la pratica del prestito di manuali o anche del download illegale di questi da internet; anche tra i giocatori intervistati abbiamo la testimonianza di alcuni casi estremi con interi gruppi di appassionati che giocano da anni senza di fatto aver mai acquistato un solo manuale.

Per cercare di capire meglio da chi è composta la popolazione dei fan, abbiamo però analizzato alcune importanti ricerche nel settore dei giochi di ruolo e dell' hobbistica in generale.

Guardando i dati che emergono da un sondaggio sul web svolto nel 2001 da James Kittock , 2 possiamo evidenziare che gli appassionati dei giochi di ruolo sono prevalentemente di genere maschile, circa il 91% , e sono compresi soprattutto tra i 25 ed i 35 anni, che rappresentano il 63% dei rispondenti, come si puo vedere in tabella 2.1.

Ethan Gilsdorf, "Players Roll The Dice for Dungeons & Dragons Remake"; The New York Times, 1

9 Gennaio 2012

John H. Kim "Who Are Roleplayers?" darkshire.net , 15 agosto 2011 2

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Questi dati ci sono in parte confermati dalle dichiarazioni fatte recentemente dai manager della Wizards of the Coast al Daily News , affermano infatti che la maggior parte dei 3 giocatori di D&D sono nella fascia compresa tra i 25 e i 34 anni di età, seguiti dalla fascia 35-44 e da quella 18-24. Affermano inoltre che sta crescendo molto la presenza di ragazze all'interno dei gruppi, stimano infatti che un 30% dei giocatori oggi siano di sesso femminile.

Tornando alla ricerca di Kittock, in tabella 2.2 vediamo come i giocatori di ruolo siano distribuiti soprattutto all'interno del territorio Nord Americano e in parte anche in Europa.

Andando a guardare più da vicino chi sono i giocatori presenti nel territorio americano, abbiamo dei dati interessanti riguardo un campione di appassionati di giochi di hobbistica presenti nel 2004 ad una Convention in Anaheim, California. Gli intervistati, come mostrato in tabella 2.3, risultano persone con un medio alto livello di istruzione, la maggior parte infatti si dichiara laureata, il 45%, seguita da chi sta frequentando un'università e da chi ha una laurea specialistica.

Tabella 2.1 - Fasce di età

12-15 1%

16-18 5%

19-24 18%

25-35 63%

36+ 13%

Tabella 2.2 - Distribuzione Geografica

Nord America 85%

Europa 10%

Australia e Nuova Zelanda 3%

Altro 2%

Nicoletta Lyn Pesce, "With close-up in Stranger Things, it's like Dungeons & Dragons found a 3

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Inoltre risultano essere persone con un reddito annuo medio alto e quindi con una discreta capacità di spesa, infatti il 40% degli intervistati dichiara di avere un reddito familiare annuo di oltre 75.000 dollari, come possiamo vedere in tabella 2.4.

Come abbiamo detto i dati sono forniti da generici appassionati di giochi di hobbistica, ma queste statistiche ci danno sicuramente un panorama attendibile per quanto riguarda i giocatori di ruolo nello specifico, ben il 68% degli intervistati dichiara infatti di essere un appassionato proprio della categoria dei gdr.

E' interessante poi approfondire la composizione dei giocatori di ruolo nel mercato italiano. Per farlo abbiamo utilizzato una ricerca condotta da un'associazione online di giochi di ruolo italiana, GDRzine. 4

Tabella 2.3 - Grado di Istruzione

Superiori 6%

Diplomati 0%

Università 25%

Istituti professionali o tecnici 4%

Laureati 45%

Laurea specialistica 20%

Tabella 2.4 - Reddito Familiare Annuo

< $ 15.000 13% $ 15.000 6% $ 25.000 7% $ 35.000 12% $ 50.000 22% > $ 75.000 40%

"Pen&Paper RPG: Italian Market - Italian Role Gamers"; Imbrattabit, 28 Giugno 2013 4

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Anche nel nostro Paese la maggior parte dei giocatori di ruolo è di sesso maschile, 82%, e ha tra i 25 ed i 30 anni. Molti sono poi i giocatori tra i 20 e i 24 anni, come mostrato in tabella 2.5.

Osserviamo poi in tabella 2.6 che sono concentrati nel nord e nel centro Italia, mentre sono molto più sporadici nel sud del Paese.

Analizzando i dati in tabella 2.7 e 2.8 vediamo anche che la maggior parte dei giocatori preferisce svolgere le proprie sessioni in un ambiente domestico, accompagnati dagli amici più stretti.

Le associazioni e le partite nelle fiere nel nostro Paese restano quindi una modalità molto marginale, ancor più che negli Stati Uniti, dove soprattutto le Convention hanno un ruolo sicuramente più rilevante.

Tabella 2.5 - Fasce di età giocatori in Italia

14-19 6% 20-24 30% 25-29 27% 30-34 22% 35-39 9% 40-44 4% 45+ 2%

Tabella 2.6 - Distribuzione Giocatori in Italia

Nord 52%

Centro 33%

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Sempre secondo l'analisi osservata , si calcola che in Italia tra il 2001 e il 2008 delle 5 edizioni 3 e 3.5 di Dungeons&Dragons siano stati venduti 60.000 Core Book, ovvero i Manuali Base dal costo di circa 50 euro l'uno, dei quali 40.000 Manuali del Giocatore e 20.000 tra Manuale del Dungeon Master e Bestiario. Mentre i numerosi supplementi, venduti ad un costo che oscilla tra i 20 ed i 30 euro, di D&D in questo stesso periodo avrebbero venduto tra le 2.000 e i 5.000 copie l'anno (in media circa 28.000 copie).

In questi anni, come si è avuta nettamente la maggiore diffusione di Dungeons&Dragons in Italia, anche se dopo il crollo registrato con D&D 4 con la nuova edizione il gioco sta tornando a diffondersi, coinvolgendo vecchi e nuovi giocatori.

2.2 Dungeons & Dragons Creato e Modellato dai "Fan"

Fin dai suoi primi anni Dungeons&Dragons è stato un prodotto che si è prestato ad essere interpretato e rielaborato dai propri fan.

Tabella 2.7 - Dove si Gioca in Italia

Casa 67% Club 9% Associazioni 7% Spazi Privati 9% Fiere 2% Altro 6%

"Pen&Paper RPG: Italian Market - RPG sales and shares"; Imbrattabit, 28 Giugno 2013 5

Tabella 2.8 - Con chi si Gioca in Italia

Familiari 9%

Amici stretti 74%

Amici di gioco 5%

Conoscenti 5%

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Tanto per cominciare le regole non erano sempre chiare e inequivocabili, inoltre il tipo di gioco estremamente aperto, che lasciava un così ampio margine di azione ai suoi giocatori, produceva una casistica di possibilità e di situazioni difficili da prevedere e regolamentare a priori in maniera esatta è precisa.

Di questo Gygax e Arneson erano pienamente consapevoli, al punto da specificarlo nelle introduzioni dei loro primi manuali, scrivono infatti: <<These rules are as complete as possible within the limitation imposed by the space of three booklets. That is, they cover the major aspects of fantasy campaigns but still remain flexible. As with any other set of miniatures rules they are guidelines to follow in designing your own fantastic-medieval campaign. [...] New details can be added and old "laws" altered so as to provide continually new and different situations.>> . 6

Le prime comunità di giocatori iniziarono a risolvere questi problemi decidendo tra di loro come interpretare determinate regole e aggiungendone di nuove quando ne trovavano la necessità.

Questo però portò ben presto al diffondersi di "stili diversi" di gioco, rendendo in alcuni casi estremamente difficile che gruppi di giocatori di differenti zone e città potessero poi unirsi e giocare assieme . 7

Nel Giugno del 1975, appena un anno dopo la prima pubblicazione di Dungeons&Dragons, uscì il primo numero di "Alarums and Excursions" (A&E), storica rivista edita da Lee Gold, che per prima si concentrerà sui giochi di ruolo. E questa non sarà che la prima di moltissime "Amateur Press Association" (APA) e "Fanzines" che vedranno la luce in questi anni ed in quelli a venire. Riviste dedicate al mondo dei GDR dove fan, giocatori e anche moltissimi autori, come lo stesso Gygax, avranno modo di scrivere e dibattere su regole, interpretazioni e via dicendo.

I fan di D&D quindi sono cresciuti con l'idea, tramandata poi nelle generazioni, che creare e modificare le regole del loro gioco preferito sia una componente naturale e normale dell'essere giocatori di ruolo, così come è normale che diversi gruppi abbiano deciso di giocare al loro stesso gioco in modo anche molto diverso.

Gary Gygax, Dave Arneson, "Dungeons & Dragons. Volume 1: Men & Magic"; Introduzione, 1974 6

Paul Mason, "A History of RPGs: Made By fans; played By fans" Transformative Wors and 7

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Questo approccio ha reso i fan sicuramente molto affiatati e legati al loro hobby, ma anche molto possessivi verso un gioco che considerano davvero loro, rifiutando controlli e restrizioni, come dimostrano anche alcune contestazioni nei primi anni contro lo stesso Gygax, quando l'autore cominciò a fare passi indietro sulla completa libertà dei giocatori di usare le regole del gioco e iniziò a fare distinzioni su cosa potesse essere o meno davvero considerato D&D . 8

Proprio attraverso le lettere dei fan sulla rivista Alarums and Excursions si era cominciato a diffondere lo slogan "D&D is to important to leave to Gary Gygax", infatti la TSR era sempre meno aperta al materiale creato dai fan e più volte aveva precisato al suo pubblico che giocare a D&D voleva dire usare esclusivamente il materiale da loro prodotto.

Gygax su tutti aveva preso questa posizione, e se nel suo primo manuale apriva ad interpretazioni e alla modifica di regole, nel "Advanced Dungeons&Dragons: Dungeon Master's Guide" scriveva tutt'altro, chiarendo e definendo cosa sia realmente la "D&D Experience" <<The AD&D game system does not allow the injection of extraneous material. That is clearly stated in the rule books. It is thus a simple matter: Either one plays the AD&D game, or one plays something else, just as one either plays poker according to Hoyle, or one plays (Western) chess by tournament rules, or one does not. Since the game is the sole property of TSR and its designer, what is official and what is not has meaning if one plays the game. Serious players will only accept official material, for they play the game rather than playing at it, as do those who enjoy “house rules” poker, or who push pawns around the chess board. No power on earth can dictate that gamers not add spurious rules and material to either the D&D or AD&D game systems, but likewise no claim to playing either game can then be made. Such games are not D&D or AD&D games — they are something else, classifiable only under the generic “FRPG” catch-all. To be succinct, whether you play either game or not is your business, but in order to state that you play either, it is obviously necessary to play them with the official rules, as written.>> 9

Gygax ribadì più volte anche sui magazine che i giocatori dovevano attenersi alle regole fornite dalla TSR senza avere la presunzione di modificarle per renderle migliori o più

Paul Mason, "A History of RPGs: Made By fans; played By fans" Transformative Works and 8

Cultures, n11 2012

Gary Gygax, "Advanced Dungeons&Dragons: Dungeon Master's Guide", 1979 9

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efficaci. Ricordava ai fan che D&D era di proprietà della TSR e che, proprio come per ogni altro gioco sul mercato, apparteneva alla compagnia che lo aveva creato: modificare regole e aggiungere materiale voleva dire giocare a qualcos'altro.

Ad esempio nel novembre del 1982, sul numero 67 di "Dragon Magazine" fa un paragone con uno dei giochi da tavola più famosi del mondo, Monopoli, sottolinenando come sarebbe assurdo se un giocatore si mettesse a riscriverne le regole o le ampliasse con quelle di altri giochi; scrive infatti <<Using the relationship of games, think about this: Would any intelligent person purchase a copy of the MONOPOLY® game, add in some parts of THE MAD MAGAZINE® game, imagine it to be somehow “better” than either one alone, and then announce to everyone far and wide that the end product was not only superior, but it was still a MONOPOLY game? As ludicrous as that sounds, that is pretty much what happens when even well-meaning players of TSR games try to mix and match different systems.

Notice that TSR owns the ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS game system. Well, they own the DUNGEONS & DRAGONS game, too — just as Parker Brothers owns MONOPOLY and THE MAD MAGAZINE game. TSR holds the copyrights to the D&D and AD&D games. They own the Trade Marks. Use of either must be by TSR or with its permission. Neither game is public domain. No other firm can make any commercial use whatsoever of either game without permission from TSR. Furthermore, house rules are as different from place to place as can be imagined, so that of the several million D&D game players, the only recognized basis for intra-group play are the rules furnished by TSR.>> . 10 Difronte a queste prese di posizione molti fan cominciarono a vedere la TSR non più come una serie di artisti che produceva nuove forme d'arte, ma come degli avidi capitalisti che volevano arricchirsi sfruttando la grande passione che i fan avevano per Dungeons&Dragons . 11

Gary Gygax, "Poker, Chess, and the AD&D System. The Official Word on What's Official"; 10

Dragon Magazine n 67, p. 63, 1982

Mike Tresca, "D&D Fandom Part I: The Dark Ages", EN World: RPG News and Reviews, 30 11

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2.3 Diffusone, Sviluppo Iniziale e "Moral Panic" degli Anni '80

Come abbiamo visto, già nei suoi primi anni D&D ha subito una rapida diffusione. Questo malgrado agli inizi le "major" dell'editoria fossero completamente disinteressate ad un prodotto completamente sconosciuto come un gioco di ruolo, costringendo di fatto i fan a pubblicarsi i propri giochi e le proprie riviste in maniera autonoma . 12

Per i primi anni, fino a circa il 1980, chi non è un fan sa poco e niente del gioco e guarda a questo con incomprensione e spesso anche con derisione.

Con il tempo poi, negli anni ottanta, l'opinione pubblica comincerà ad accorgersi invece di D&D e lo farà con avversione e ostilità: scoppierà infatti il cosiddetto "Moral Panic" . 13 Il primo caso ad attirare l'attenzione del pubblico si registra nel 1979 e riguarda la scomparsa del sedicenne James Dallas Egbert III, che fu trovato dopo un mese di assenza, e che poi decise di togliersi la vita un anno dopo l'accaduto, nel 1980.

L'investigatore privato William Dear, che seguiva il caso, associò per primo la scomparsa del giovane alla passione di quest'ultimo per D&D . 14

Dal 1979 al 1985 ci saranno poi ben 29 casi di omicidio o suicidio che verranno connessi da media e opinionisti a Dungeons&Dragons.

Usciranno speciali TV, articoli e libri sull'argomento, accusando in molti casi D&D di propagandare il satanismo e la magia nera e di spingere i più giovani all'omicidio o al suicidio. In molte scuole venne addirittura proibito il gioco agli studenti durante gli intervalli . 15

Nel 1982 uscì anche "Mazes and& Moster", un adattamento televisivo dell'omonimo libro di Rona Jaffe, edito l'anno prima. Nel film il ragazzo protagonista, Robbie Wheeling, interpretato da un giovane Tom Hanks, si convince giocando a D&D di essere il

Paul Mason, "A History of RPGs: Made By fans; played By fans", Transformative Works and 12

Cultures, n11 2012

Clyde Haberman; "When Dungeons&Dragons Set Off a Moral Panic", Retro Report, New York 13

Times, 17 Aprile 2016

"The Great 1980s Dungeons&Dragons Panic", BBC News Magazine, 11 Aprile 2014 14

Donovan Cape, "The Evolution of Gaming and How it Affected Society", The Phoenix Papers, 15

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personaggio che interpreta e rimane intrappolato nella sua fantasia, finendo col perdere la vita gettandosi dal World Trade Center credendo così di "vincere il gioco" . 16

Così come attorno a D&D si erano formate comunità di fan e di giocatori, si crearono in breve anche associazioni contrarie alla diffusione del gioco, composte spesso da genitori preoccupati e da fondamentalisti Cristiani; la più famosa tra queste è sicuramente "Bothered About Dungeons and Dragons" (BADD), fondata nel 1983 da Patricia A. Pulling, una madre che nel 1982 aveva tragicamente perduto il proprio figlio, Irving Lee Pulling, per suicidio e che vedeva nell'abitudine del ragazzo di giocare a D&D la causa del gesto.

La Pulling citerà anche in giudizio la TSR per la perdita del figlio, anche se la corte respingerà le sue accuse. Parlando di D&D lo definirà <<a fantasy role-playing game which uses demonology, witchcraft, voodoo, murder, rape, blasphemy, suicide, assassination, insanity, sex perversion, homosexuality, prostitution, satanic type rituals, gambling, barbarism, cannibalism, sadism, desecration, demon summoning, necromantics, divination and other teachings>> . 17

Chiaramente sono momenti difficili per la TSR e per lo stesso Gary Gygax, che viene visto come uno strano individuo che corrompe i giovani. Riceverà anche varie minacce di morte e sarà costretto ad assumere una guardia del corpo.

In questi anni infatti l'autore sceglierà di esporsi in prima persona per difendere il suo gioco, andando in programmi televisivi e rilasciando interviste.

Ma malgrado le accuse e la nascita di movimenti che boicottano il gioco, le nuove attenzioni su D&D fanno anche sì che la sua notorietà cresca notevolmente.

Lo stesso Timothy James Kask, allora editore per la TSR, ha affermato recentemente che nel 1980 le loro vendite quadruplicarono rispetto all'anno precedente , come visibile anche in 18 figura 2.1.

David M. Ewalt, "Of Dice and Men. The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play 16

It", Cap. 10, Settembre 2014

"The Great 1980s Dungeons&Dragons Panic", BBC News Magazine, 11 Aprile 2014 17

Clyde Haberman; "When Dungeons&Dragons Set Off a Moral Panic", Retro Report, New York 18

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A dispetto delle difficoltà infatti, D&D si diffonde in America e nel resto del Mondo proprio in questi anni, come ad esempio avviene con l'apertura di una compagnia sussidiaria nel Regno Unito. Chiaramente sempre grazie al sostegno e al proliferare di associazioni e Fanzines che sostengono e sviluppano il gioco e le sue meccaniche.

2.4 L'Inizio di una Nuova Era, la Wizards of the Coast e la Versione 3.0 dei Fan

Negli anni '90 Dungeons&Dragons resta un gioco controverso, ma sicuramente si placa il panico mediatico del decennio precedente.

Altri GdR nascono e si diffondono, come "GURPS" edito per la prima volta dalla Steve Jackson Games nel 1986 o "Vampire: The Masquerade" edito dalla "White Wolf" nel 1991; inoltre negli anni la stessa percezione della magia e del mondo fantasy, con tutte le creature che lo popolano, diventa più familiare e accettata. Soprattutto con fenomeni come la saga di "Harry Potter" che esce nel 1997, un successo editoriale prima e cinematografico poi, di livello mondiale. O ancora grazie alla popolarità riscossa dalla trilogia dei film del "Signore degli Anelli", iniziata nel 2001, e in grado di dare un forte slancio al genere fantasy . 19

In questi anni quindi Dungeons&Dragons è ormai affermato e conosciuto, ma la TSR non è certo nelle migliori condizioni.

Gygax, uomo simbolo tanto del gioco quanto dell'impresa, aveva lasciato la sua compagnia nel 1985 per divergenze di opinioni con gli altri amministratori; mentre nel frattempo, come

Ethan Gilsdorf, "Dungeons&Dragons Strikes Back", Boston Globe, 26 Dicembre 2014 19

Figura 2.1 - Vendite D&D in Milioni di Dollari

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1977 1978 1979 1980

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abbiamo visto, la concorrenza di compagnie rivali come la Wizards of The Coast e del mercato dei Videogame, si faceva sempre più forte e pressante.

Nel 1997 così la WotC acquista una TSR ormai prossima al fallimento, ed entra in possesso dei diritti su Dungeons&Dragons.

La casa editrice già da tempo con il gioco di carte collezionabili "Magic: The Gathering" stava avendo un grande successo e riesce a fare altrettanto bene con D&D.

Molto apprezzati dai fan dei suoi prodotti sono i punti vendita della Wizards, situati soprattutto nella costa Ovest degli U.S.A., che seguono un nuovo format lanciato proprio nel 1997.

Moltissimi giovani passano ore ed ore nei negozi Wizards, che oltre a scaffali e scaffali di videogame, giochi di carte e di ruolo, forniscono console in cui poter giocare e tavoli dove si organizzano tornei e si provano giochi quotidianamente.

Come dice in un intervista Jim Radloff, l'allora Retail Operations Executive della WotC: <<Wizards stores are built around The idea of fun. [...] The gaming sections are The lifeblood of our stores. They not only serve as a way for our customers to enjoy their favorite games, but they provide a sense of community, a place where kids can meet other kids with similar interests. Many friendships have started at our tables.>> . 20

Mentre il modello WotC funziona e raduna sempre più giocatori all'interno dei punti vendita, la "fanbase" dopo il proliferare dei Fanzines e delle convention, si sposta su Internet nel corso degli anni '90.

Nascono infatti siti che si dedicano in parte o del tutto a trattare giochi di ruolo, come ad esempio "rec.games.frp.dnd" creato nel 1992, o "rpg.net" nel 1996, ma anche riviste online come "The Guildsman" curata da Jim Vassilakos e che troviamo in rete già dal 1990.

All'interno di questi siti e forum si moltiplicano le discussioni di fan e di appassionati, che come sempre si ritrovano per discutere delle regole o per proporre al resto della comunità nuove opzioni, ambientazioni ed in generale materiale autoprodotto . 21

Dan Scheraga, "Would you like to play a Game?"; Chain Store Age, Aprile 2000 20

Paul Mason, "In Search of the Self"; Beyond Role and Play, 2004 21

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Altro momento importante per la comunità dei giocatori di ruolo, ed in generale per appassionati di giochi da tavolo, è l'arrivo di "BoardGameGeek.Com", sito web fondato da Scott Alden e Derk Solko nel 2000.

La piattaforma da la possibilità ai giocatori di tutto il Mondo di scambiarsi opinioni e idee riguardo a giochi da tavolo e di ruolo.

Con il passare degli anni la comunità attorno al sito è cresciuta a dismisura e grazie al contributo dei fan il sito ha a sua disposizione un database con recensioni di migliaia di giochi valutati proprio dai suoi utenti , inoltre dal 2006 BoardGameGeek assegna 22 annualmente il premio "Golden Geek Award".

Mentre i fan si spostano su internet e il materiale stesso di gioco si digitalizza, la Wizards of the Coast a undici anni dalla seconda edizione di Advanced Dungeons&Dragons del 1989, lancia nel 2000 una nuova edizione di Dungeons&Dragons, D&D 3th Edition, e come abbiamo visto, lo fa chiamando tre autori già di grande successo, legati da tempo al gioco. Sono figure note al mondo dei Gdr, con un passato nella TSR, come per Monte Cook e Skip Williams, o con autori di riferimento per Fanzines come Alarums&Excursions, nel caso di Jonathan Tweet.

Persone cioè molto inserite e conosciute all'interno della comunità dei fan, che venivano da anni di discussioni su riviste e siti e alle convention riguardo all'evoluzione delle regole. Il successo di questa edizione fu incredibile, al punto da essere paragonato a quello della prima edizioni di Advanced D&D e di ricevere i complimenti dello stesso Gygax.

In questo modo si dimostrò inoltre che anche in ambito commerciale il fenomeno dei gdr, e di D&D nello specifico, restava qualcosa di estremamente legato ai suoi fan, che lo avevano creato e modellato nel tempo e che quindi in un certo senso lo possedevano . 23

Quest'ultima versione come abbiamo visto era inoltre pubblicata con una Open Game Licence, chiunque quindi poteva prenderla e adoperarla per creare supplementi di gioco "non ufficiali" per D&D o anche rielaborare le meccaniche per applicarle a nuovi GdR di propria ideazione.

"Board Games in the Internet Age"; Playthings, Mazo 2008 22

Paul Mason, "A History of RPGs: Made By fans; played By fans", Transformative Works and 23

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Questo fu incredibilmente apprezzato sia dai fan che sommersero la rete come mai prima d'ora di propri lavori e supplementi, sia soprattutto dalle piccole case editrici che iniziarono a nascere, forti della grande interazione proprio con i fan, con cui avevano modo di dialogare continuamente e da cui nella maggior parte dei casi erano composte . 24

2.5 La Rivolta dei Fan con l'Edizione 4.0, Scoppia la Edition Wars

Nel 2009 la Wizards of the Coast decise di lanciare la quarta edizione di Dungeons&Dragons, in cui il sistema di gioco sviluppato negli ultimi anni veniva fortemente cambiato e usciva dalla OGL.

Fu visto come un tentativo di creare un nuovo monopolio sotto D&D, introducendo un nuovo sistema non compatibile con i giochi ed i supplementi non ufficiali che si erano diffusi, una nuova versione a cui tutti i fan sarebbero passati abbandonando la procedente e tutti i suoi derivati . 25

In realtà la comunità dei giocatori di ruolo attaccò duramente la nuova edizione proposta, definendola qualcosa di diverso dal vero D&D.

La fanbase dietro al più popolare dei gdr si frammentò come non era mai successo prima, tra chi aveva accettato la nuova edizione, chi decise di restare alla 3.5, chi riprese in mano versioni ancora precedenti o addirittura passò ad altri gdr costruiti sulla OGL come "Patfinder RPG" della Paizo, che si presentava ai fan come la vera evoluzione delle regole nate con la terza edizione dieci anni prima . 26

La corrente più nostalgica si era già diffusa da qualche anno, grazie anche alla possibilità di ricreare vecchie edizioni del gioco e di diffonderle sul web. Questi sistemi di gioco riscoperti e tornati di moda presero il nome di "Retro-Clones".

La tendenza a tornare alle passate edizioni esplose però nel 2008, sia per l'arrivo della nuova contestata edizione di Dungeons&Dragons, sia anche per la morte di Gary Gygax, avvenuta

Rebecca Bryant; "Dungeons & Dragons: The Gamers Are Revolting!", Transformative Works and 24

Cultures no. 2

Rebecca Bryant; "Dungeons & Dragons: The Gamers Are Revolting!", Transformative Works and 25

Cultures no. 2

M. J. Harnish; "WotC Announces 5th Edition D&D: Should we Care?", Wired, 1 Settembre 2012 26

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il 4 Marzo 2008, evento che colpì molto i giocatori di ruolo di tutto il mondo, soprattutto tra quelli più navigati, che sentirono il bisogno di recuperare il loro vecchio gioco.

Dopo i funerali di Gary la sua famiglia e alcuni suoi amici si ritrovarono a Lake Geneva ed improvvisarono una sessione di gioco in sua memoria, quell'evento fu ribattezzato poi "Gary Con 0". Ogni anno da quel giorno sempre più giocatori si ritrovano in una due giorni di giochi di ruolo in memoria del creatore di D&D, che dal 2012 è diventata un evento a pagamento per supportarne le dimensioni in crescita.

Per molti giocatori questo appuntamento è diventato un importante rituale, quasi di devozione, per omaggiare Gygax, al punto da essere paragonato al "pellegrinaggio alla Mecca" dei giocatori di ruolo . 27

E' proprio in questi anni quindi che si afferma il movimento "Old School Renaissance" (OSR), giocatori di vecchia data, ma anche nuovi arrivati, che discutevano su forum e siti ricreando le prime versioni o riprendendone l'essenza per creare nuovi giochi tramite la OGL, come ad esempio "Sword & Wizardry", "Castels & Crusades" e "Lamentations of The Flame Princess" . 28

La devozione alle regole di un'edizione piuttosto che a quelle di un'altra, si rivelò in alcuni casi fanatica, scatenando una così detta "Edition Wars" , fatta di interminabili discussioni 29 su riviste e siti, portate avanti tra articoli e scambi di commenti dalle varie fazioni dei fan, divise come non lo erano mai state nella storia dei giochi di ruolo.

Il tutto fu un duro colpo per la Wizards, che si ritrovò con una nuova serie di manuali su cui aveva investito moltissimo rifiutata dai più e la maggior parte dei fan in contrasto tra loro, arroccati a difesa della loro edizione preferita di D&D, se non addirittura passati ad altri giochi di ruolo di case editrici concorrenti .

David M. Ewalt, "Of Dice and Men. The Story of Dungeons & Dragons and the People Who Play 27

It", Cap. 16, Settembre 2014

Greg Tito, "The State of Dungeons&Dragons: Past", The Escapist, 26 Dicembre 2011 28

Ethan Gilsdorf, "Players Roll The Dice for Dungeons&Dragons Remake", New York Times, 2 29

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2.6 Il Rilancio del Brand: D&D Next

Negli ultimi anni la Wizards of The Coast ha cercato di riunire gli appassionati di giochi di ruolo e di recuperarne la fiducia.

Questa operazione parte con l'annuncio della nuova edizione di Dungeons&Dragons fatta il 9 Gennaio 2012 al Gen Con . 30

Come abbiamo già visto la nuova edizione ha saputo recuperare il consenso dei fan, riproponendo meccaniche in continuità con quelle del passato e tornando in generale a reincarnare l'essenza del "vero D&D", che con la passata edizione sembrava essersi persa. Per il successo di questa operazione la Wizards si è rivolta direttamente ai fan, con un lungo periodo di Playtest gratuito, riconoscendo la necessità di coinvolgere gli appassionati del gioco nella sua evoluzione. Questo è dimostrato dalle stesse dichiarazioni di Liz Schuh, direttrice editoriale di D&D :<<The Game is a unique entertainment experience because it's crafted by the players at the table, and every gaming session is different, we want to take that idea of the players crafting thet experience to the next level. Help us craft the rules. Help us craft how this game is played.>> . 31

Molti sono stati poi i cambiamenti alla Wizards of the Coast per assecondare le esigenze dei suoi fan.

Innanzitutto il regolamento base della nuova edizione, con tutto il necessario per poter iniziare a giocare, è stato rilasciato gratuitamente online.

Lo stesso magazine ufficiale della WotC, "Dragon" dal 2013 ha visto interrompere la sua pubblicazione, per lasciare il posto a "Dragon+", una webzine/app gratuita accessibile da tutti tramite PC o apparecchi mobile, in cui si possono trovare articoli, anteprime, avventure e altro materiale scaricabile sempre gratuitamente.

In più, con il rilascio della "Dungeon Master's Guild", si è riaperta la possibilità di pubblicare il proprio materiale con le licenze della quinta edizione, che poi è possibile mettere in commercio su piattaforme autorizzate dalla Wizards . 32

David M. Ewalt; "What's Next With Dungeons and Dragons?", Forbes, 20 Agosto 2012 30

Ethan Gilsdorf; "Players Roll the Dice for Dungeons&Dragons Remake", New York Times, 9 31

Gennaio 2012

"Reviewed: Dungeons&Dragons 5th Edition", Ars Technica, 6 Febbraio 2016 32

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Un ritorno quindi ad un modello più aperto, che ricorda sicuramente la OGL dei primi anni 2000, con la sua capacità di coinvolgere i fan e di lasciarli liberi di creare e interagire con le regole.

Sempre guardando allo sviluppo della comunità dei propri fan, il 29 Ottobre 2015 la Wizards ha deciso di chiudere la propria Community Forum, dove si tenevano le discussioni riguardo sia D&D che Magic, dichiarando in un comunicato sul sito:<< Social media has changed significantly over the last ten years, and discussions about games aren't exclusive to company-hosted forums. The majority of community conversation takes place on third-party websites (such as Reddit, Twitter, Facebook, Tumblr, and many other fantastic community-run websites), and it is up to us to evolve alongside our players.>> . 33

Prendendo quindi consapevolezza dell'evoluzione della community sul web, spostatasi in decine di pagine sui "Social", oltre che nei siti e rinunciando anche al controllo sulle masse di giocatori, legittimando e assecondando quella libertà che i fan di fatto si erano già presi . 34 In ultimo, possiamo vedere come la Wizards of the Coast abbia anche deciso di aiutare i propri fan a trovare gruppi di giocatori e altri appassionati con cui unirsi. Questo rilanciando e dedicando molte energie alla crescita e all'espansione della "D&D Adventures League", la lega ufficiale di D&D che porta avanti storyline di ambientazioni e avventure edite dalla Wizards, durante delle serie di incontri di gioco aperti a tutti, che si tengono in negozi autorizzati detti "Friendly Local Gaming Store", FLGS . 35

Questa pratica ha una grande e importante storia nel mondo del gioco di ruolo statunitense, mentre ha sempre trovato più difficoltà a radicarsi nel resto del Mondo. Con il rilancio della Lega per la quinta edizione, che sta riscuotendo un certo successo sia per vendite che per consenso dei fan, si è tornati a investire energie per esportarla, sotto il controllo della Wizards, in altri Paesi come ad esempio l'Italia.

http://dnd.wizards.com/articles/news/wizards-coast-community-forums-be-shut-down

33

"Reviewed: Dungeons&Dragons 5th Edition", Ars Technica, 6 Febbraio 2016 34

Reviewed: Dungeons&Dragons 5th Edition", Ars Technica, 6 Febbraio 2016 35

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Negli ultimi mesi in varie città italiane, sono infatti sempre di più i negozi che ottengono la licenza ufficiale per poter ospitare al proprio interno le sessioni di gioco della "D&D Adventure League Italia" . 36

E proprio come nelle migliori avventure, quando l'eroe che sul punto di soccombere al nemico riesce a vincere miracolosamente all'ultimo secondo, il Dungeons&Dragons della Wizards of the Coast sembra aver ribaltato ogni pronostico, riuscendo ad uscire vincitore anche da questa battaglia.

Partendo da una situazione di crisi come forse il marchio D&D non aveva mai avuto in 42 anni di storia editoriale, la Wizards riportando al centro dell'attenzione i suoi Fan e tornando a coinvolgerli nello sviluppo di quelle regole che va avanti ormai dal 1974, è riuscita a tornare a pubblicare materiale di successo apprezzato dalla maggior parte degli appassionati, ad attirare nuove leve di giocatori di ruolo e a recuperare il rapporto con i fan e la community di Dungeons&Dragons che sembrava ormai compromesso.

https://www.facebook.com/groups/552619031567355/

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