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A Steroid V0.5s e V0.6Paolo Cignonicignoni@iei.pi.cnr.ithttp://vcg.iei.pi.cnr.it/~cignoni30 novembre 1999

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Testo completo

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1 A Steroid V0.5s e V0.6

Paolo Cignoni cignoni@iei.pi.cnr.it http://vcg.iei.pi.cnr.it/~cignoni

30 novembre 1999

Versione 0.5s

• Esercizi proposti

– Asteroidi con texture mapping

Coordinate di texture

• Per specificare come si colora un triangolo si definiscono le coordinate di texture

t

s

1

0 1

Mapping Cilindrico

• Si deve mappare lo spazio delle coordinate dell’oggetto sulla superficie di un cilindro unitario con asse z

• assunto che l’oggetto sia nel box unitario [-.5 .5]

• t = z

• s = (1+(atan(x/y) / π)/2;

x

y z

Texture Memory

• Evitare di caricare piu’ di una volta la stessa texture!

• Aggiunte funzioni per condividere textures

A Steroid Versione 0.6

• Level of Detail

• Bonus

(2)

2 Lod

• E’ inutile disegnare piu’ di quello che serve

• Asteroidi che sullo schermo appaiono piccoli devono essere disegnati conu un numero minore di triangoli

LOD

• Si memorizza ogni asteroide a tre differenti livelli di dettaglio e si sceglie quale disegnare a seconda della distanza dall’osservatore

– miglior fps

– si puo’ aumentare molto il numero di ast nell’intro senza aumentare molto il numero di tri disegnati

Lod

• Attenzione a:

• scegliere bene i modelli con cui fare i vari livelli di dettaglio

• scegliere bene le distanze a cui cambiare livello di dettaglio

Lod

• Esistono tecniche automatiche per generare livelli di dettaglio

• http://vcg.iei.pi.cnr.it/

• http://www.cs.cmu.edu/~garland/multires/software.html

Esercizi

• Asteroidi di differente tipo

• Meccanismo di bonus piu vario

• Livelli di difficolta’ cresente

• LOD integrati bene

• tipi di sparo differenti

• shield

• andate in sala giochi e copiate...

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