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Computer Graphics

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Computer Graphics

• docente: Marco Tarini

e-mail: marco.tarini@isti.cnr.it

• ricevimento:

dopo ogni lezione, o su appuntamento

• pagina del corso:

1. google for: “Marco Tarini”

2.  il primo link sono io 3.  tab “teaching” (in basso!) 4.  “Computer Graphics 10/11”

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Strumenti che servono

• Programmazione – Linguaggi

• C o C++ (OpenGL, DirectX) – IDE: uno qualunque, es:

• DevC++

by Bloodshed Software

Windows, C/C++, leggero, piccolo, gratuito, giocattolo, discontinued

• QT Creator

by Nokia

cross-platform, C++, specializzato per QT gui, molto completo

• Eclipse (adattato a C o C++)

cross-platform, plugins per C++, pesantuccio, completo, molto completo

• Microsoft dev studio / Visual Studio 2008 / etc

Windows, pesantuccio, molto completo, licenza gratuita per studenti

• Code-blocks?

Cross platform, C++, open source, gratuito

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Strumenti che servono

• Un po' di matematica

– Algebra lineare: calcolo matriciale

• (matrici 3x3 o 4x4)

• Un po' di algoritmica

– Es. saper valutare la complessità asintotica

• Un po' di voglia

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Computer Graphics

Marco Tarini Università dell’Insubria

Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2010/11

Lezione I: intro e applicazioni

Una definizione

Computer Graphics (CG)

it: grafica computazionale

la disciplina che studia

come modellare e visualizzare informazioni su un dispositivo di output video

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Computer Graphics: 3D

• In termini generali:

1. Modellazione di entità (tipicamente) tridimensionali 2. Sintesi di immagini a partire da queste

• Campo molto vasto

– questo è solo un corso introduttivo – copriremo solo una piccola parte

• Campo in rapido progresso – da una trentina d'anni!

– ha subito alcune importanti rivoluzioni di paradigma – questo corso dà un'infarinata dello stato attuale

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

(2)

Computer Graphics: vicini di casa

• Algoritmi e strutture dati

• (chiaramente)

• Architetture HW

• perché CG ruota intorno all’HW specializzato

• Geometria Computazionale (“computational geometry”)

• algoritmi per problemi interpretabili “geometricamente”

• Computer Vision

• in un certo senso, il problema inverso della CG

• Image Processing

• sta sulla sponda 2D

• Video Processing

• come sopra + time

• Interfacce uomo macchina (HCI)

• GUI 3D: Graphics User Interfaces

• Scientific Visualization (and Data Visualization)

• che usano la CG come strumento per visualizzare dati

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UTILIZZATEDALLACGLIMITROFEALLACGUTILIZZANOLACG

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CG: gli strumenti tecnologici

• Interfacce – di input:

• tastiera, mouse

• gloves, trackballs, gamepads,

• tracked devices (es vedi nintendo Wii)

• … – di output:

• monitor, proiettore

• sistemi di proiettori multipli

• 3D video sistems

• ...

– di input + ouput:

• haptic interfaces

• caschetto VR

Computer Graphics: applicazioni

• Cultural heritage – musei virtuali – supporto al restauro – supporto all’analisi – monitoring

• Medicina

– supporto alla diagnosi – telechirurgia – simulazioni

• Architetturali – Supporto al design – Previews

• …

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• Videogiochi

• Cinematografia – Visual effects – Film di animazione

• Scientific Visualization

• Manufacturing industry – e.g. Computer Aided Design

• Telecommunications – Personalized Avatars – E–commerce

• Virtual Reality – e augmented reality

Computer Graphics: applicazioni

• Visualizzazione Scientifica – aka: SciVis , visual data analysis ...

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(Pittsburg Supercomputing center) (NASA)

• Visualizzazione di dati scientifici

• I dati sono l’output di una simulazione..

• ..o acquisiti con qualche sistema di misura

Computer Graphics: applicazioni

• Visualizzazione Scientifica – aka: SciVis , visual data analysis ...

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(Pittsburg Supercomputing center) (NASA)

Computer Graphics: applicazioni

• Visualizzazione Scientifica – aka: SciVis , visual data analysis ...

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a (Pittsburg Supercomputing center) (NASA)

(3)

Computer Graphics: applicazioni

• E-commerce

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• 3D personalized avatars

– e.g. teleconferencing...

Computer Graphics: applicazioni

• applicazioni medicali – supporto alla diagnosi

• e.g. visualizz. CAT scans – chirurgia virtuale – tele-chirurgia

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Computer Graphics: applicazioni

• Industria Manifatturiera – CAD

– Rapid Prototyping – Simulazioni

di funzionamento – Defect detection – …

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Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: giochi

– forza trainante del settore (crederci o no) ...

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Battlezone – Atari 1980 Tailgunner - Cinematronics 1979

Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: giochi

– forza trainante del settore (crederci o no) ...

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Doom – IDsoft 1993

Virtua Fighter - Sega 1993

Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: giochi

– forza trainante del settore (crederci o no) ...

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Doom 3- ID soft 2004

World of Warcraft, Blizzard Entertainment 2004

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Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: giochi

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a World of Warcraft,

Blizzard Entertainment 2004 vari

Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: movie industry – CG shorts

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Luxo Jr - Pixar 1986 Geri's Game - Pixar 1997

Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: movie industry – CG shorts

– Feature movies

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Toy Story - Pixar 1995

Geri's Game - Pixar 1997

Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment: movie industry – visual effects (non special fx)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Jurassic Park - Universal Studios 1993 Star Wars: The Phantom Manace - Lucasart 1999

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

parentesi parentesi parentesi parentesi parentesi

parentesi parentesi parentesi parentesi parentesi

Effetti visuali & Effetti Speciali

• (in post-produzione) (sul set)

(es: stuntmen, corde, esplosioni, …)

Computer Graphics: applicazioni

• Entertainment:

movie industry – Feature movies

fotorealistici

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Final Fantasy – Squaresoft 2001

Final Flight Of the Osiris – Squaresoft 2003 Avatar – ILM 2009

(5)

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parentesi parentesi parentesi parentesi parentesi

parentesi parentesi parentesi parentesi parentesi

Uncanny valley

Computer Graphics: applicazioni

• Beni Culturali – Presentazione

• musei virtuali

• cataloghi di musei reali

• supporto alla didattica

• documentaristica...

– Supporto al restauro

• Modello 3D come GIS

• Simulazioni...

– Studio

• Analisi dei dati

• vedi SciVis

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Beni Culturali

• Uso:

– fruizione (musei virtuali..) – documentaristica – didattica – monitoraggio

• Mezzi:

– acquisizione della forma ( 3DScanning ) – acquisizione del colore

– Tecniche di visualizzazione di grandi moli di dati (multiresolution, out of core rendering) M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Visual Computing Lab – ISTI-CNR Pisa

Beni Culturali: Fruizione

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

• Chioschi: supporti multimediali ai musei tradizionali

– PC + video, l’utente esamina le opere, legge note informative – esempi: il Davide di Michelangelo alla Galleria dell’Accademia di Firenze – esempi: Il monumento funebre di Arrigo VII all’Arcivescovado

• Diffusione via rete

– L’utente visita un museo (o una singola opera) dal PC di casa

Beni Culturali: Fruizione

• Beni Culturali

– musei virtuali

– supporto multimediale musei tradizionali

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Computer Graphics: applicazioni

• Beni Culturali

– presentazione in rete

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Beni Culturali: Restauro

• Il restauratore si faceva fare degli schizzi su carta dell’opera da restaurare per fare una mappa degli interventi: col il modello virtuale può gestire tutto su PC

• Acquisizione dell’opera prima e dopo il restauro e confronto geometrico delle differenze

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Computer Graphics: applicazioni

• Beni Culturali

– modello 3D come "GIS"

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Beni Culturali: Studio

• ES: Simulazione caduta contaminanti

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Beni Culturali: Monitoraggio

• es: monitorare nel tempo la variazioni sui materiali deformabili

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foresta di Dunarobba

http://www.forestafossile.it/public/new/

Beni Culturali: i mezzi

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oggetto reale Rappresentazione digitale

Strumento di acquisizione

processing dei dati

• Acquisizione della forma geometrica (3D scanning)

Beni Culturali: i mezzi

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• Acquisizione della forma geometrica

(3D scanning)

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Beni Culturali: i mezzi

• Acquisizione del colore – semplici fotografie

• approssimato, dipende dalla luce

– Tecniche di calcolo della BRDF

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Ci torniamo sopra con calma

Computer Graphics: applicazioni

• Cultural heritage related – virtual museums – restoration support – monitoring

• Medicine – Diagnosis support – Tele surgery – Simulations

• Virtual Reality

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• Scientific Visualization

• Manufacturing industry – Computer Aided Design – Simulations

• Telecommunications – Personalized Avatars – E – Commerce

• Entertainment industry – Games

– Cinematography

Computer Graphics: applicazioni

• Architettura:

– supporto al design

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Computer Graphics: applicazioni

• Architettura:

– preview:

• comunicazione

• assessment

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Summary

• Computer Graphics ( CG ):

– molteplici applicazioni

– medicali – industriali – beni culturali – militari  – telecomunicazioni – commerciali

– ricerca scientifica (scivis) – intrattenimento: games – intrattenimento: movies – e altro (realta' virtuale....)

Computer Graphics interattiva: schema ricorrente

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applicazione interattiva informazione

modellazione

rappresentazione adeguata

(per...)

Immagine/i

rendering /visualizzazione

preprocessing

modelling

(8)

esempio: acquisizione 3D per beni culturali

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chiosco museale Statua reale Range scanning

(scansione laser) Mesh poligonale 3D

Immagine/i

rendering

Semplificazione, flitering…

esempio: games

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videogame Artista

conent creator modellazione manuale

(e.g. 3Dstudio max, Maya, Blender…)

Mesh low-poly + textures

Immagine/i

rendering /visualizzazione

semplificazione, u-v mapping, rigging…

esempio: sci-vis analisi di un terremoto

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applicaz interattiva Modello

matematico

del terremoto Simulazione fisica

Campo di altezza (time-varying)

Immagine/i

rendering /visualizzazione

processing vari…

(es color-coding)

Rendering

• Parola utilizzata in molti contesti

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Modello rendering Immagine

descritto da un insieme di primitive

Rendering

• Esempio: nei web browser

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la pagina come un’immagine

rendering

...

testo in HTML

(+ immagini, ccs, etc)

modello della pagina WEB

Rendering

• Rendering 3D

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Scena 3D rendering Immagine

(9)

Rendering

• Rendering 3D

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Immagine Scena 3D rendering

...

modello 3D

• punti 3D

• primitive...

Algoritmi di Rendering

• Due tipi:

– On-Line Rendering

• Interattivo: circa 1 – 10 frames per sec ("fps")

• Real-Time: circa 10-100 fps – Off-line Rendering

• Tipicamente: da minuti ad ore per fotogramma

• Molto differenti:

– nelle applicazioni – nei vincoli

– nella qualità visiva raggiunta (e.g. fotorealismo) – negli algoritmi e SD usate

insomma: approcci diversi, mondi diversi.

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Real Time VS Offline rendering

• Distanza si accorcia

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Jurassic Park - Universal Studios 1993

real time

1993

Virtua Fighter - Sega 1993

Jurassic Park - Universal Studios 1993

offline

Real Time VS Offline rendering

• Distanza si accorcia

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Jurassic Park - Universal Studios 1993

Final Fintasy – Squaresoft 2001 nVIDIA tech demo at SIGGRAPH 2001

nVIDIA quadro

2001

real time offline

Real Time VS Offline rendering

• Distanza si accorcia

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Jurassic Park - Universal Studios 1993

2007

GPUGems III, d'Eon & Luebke (NVidia), 2007

real time offline

Spiederman 3– Squaresoft 2007

Rendering

• Rendering 3D

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Scena 3D rendering Immagine

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Immagine: su che display hardware ?

• Su un monitor, naturalmente!

• Il tubo catodico: un fascio di elettroni viene diretto su una superficie coperta di materiale fosforescente

– Display vettoriali:

il fascio veniva pilotato direttamente in maniera totalmente libera – Display CRT:

raster linea per linea, si spazza tutto lo schermo un certo numero di volte al secondo (refresh rate)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a Asteroids – Atari 1980

Bomb jack - Tehkan 1984

Frame buffer

• Una porzione di memoria dedicata alla memorizzazione dell’immagine

– come array 2D di pixel da mostrare a video.

• Caratteristiche:

– Risoluzione (numero di pixel)

• Range tipici 320x200 .. 1600x1200 – Profondità (bit per pixel)

• Range tipici 1 .. 32 (128)

• Divisi in tipicamente 4 (o 3) canali ( R, G, B e Alpha)

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M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Rendering…

• Ci occuperemo principalmente di:

Real Time 3D Rendering Real Time 3D Rendering Real Time 3D Rendering Real Time 3D Rendering

Scena 3D rendering Immagine

screen buffer screen buffer screen buffer screen buffer ( array 2D di pixel ) N volte al sec

N volte al sec N volte al sec N volte al sec ( es N=60 )

dal resto dell' applicazione

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Real Time 3D Rendering

Problema challanging! per esempio:

• pixel pixel pixel pixel = 32 bit = 4 bytes ("pixel depth")

• screen buffer screen buffer screen buffer screen buffer = 1024 x 768 pixels ("screen resolution")

• frame rate frame rate frame rate frame rate = 60 Hrz ("fps")

188 MegaBytes 188 MegaBytes 188 MegaBytes 188 MegaBytes / / / / sec sec sec sec

(in questo esempio) (in questo esempio) (in questo esempio) (in questo esempio)

• total total total total = 4 x 1024 x 768 x 60 byte al sec ("fill-rate", in bytes )

(e mancano altri fattori moltiplicativi, come depth complexity, multipassate… vedremo) (e mancano altri fattori moltiplicativi, come depth complexity, multipassate… vedremo) (e mancano altri fattori moltiplicativi, come depth complexity, multipassate… vedremo) (e mancano altri fattori moltiplicativi, come depth complexity, multipassate… vedremo)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Real Time 3D Rendering

• Fill-rates molto elevati – Anticipazione:

...e il fill-rate non è sempre il collo di bottiglia – Anticipazione 2:

...e questa è una sottostima del fill-rate.

• manca il fattore depth-complexity ~ x2.5 (come vedremo...)

• sono piu' di 32 bit x pixel

• C'è bisogno di muscoli potenza di calcolo

~

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Real Time 3D Rendering

• Problema difficile – fortunatamente,

processo massicciamente parallelizzabile – "embarrassingly parallel"

• Ingrediente base della soluzione:

hardware hardware hardware

hardware specializzato specializzato specializzato specializzato

(11)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

dunque, questo corso...

...è un corso (introduttivo) di:

Real Real Real

Real----Time Time Time Time Hardware Hardware Hardware

Hardware----Based Based Based Based 3D Rendering 3D Rendering 3D Rendering 3D Rendering

Non ci occuperemo di altri aspetti della CG:

(sono solo 6 CFU  )

• Altri paradigmi di rendering

– es. offline rendering, radiosity, global illumination, raytracing…

• Data representation

– es. volumetric data, polygonal meshes, NURBS, splines, subdivision surfaces, LODs, multiresolution structures…

• 3D acquisition (catturare modelli 3D dalla realtà) – es . “shape from shading (silhouettes)”, range scanning,

BRDF acquisition…

• Modellazione di superfici

– es. surface simplification, filtering, denoising, parametrization…

• Image-based rendering + modelling – es. light fields, mixed representations,

• Applicazioni specifiche della CG

– es. scientific or data visualization, beni culturali, games

• Animation techniques

– es. keyframing, cinematica diretta /inversa, skeletal animations, rigging…

• GP-GPU, o CUDA, o OpenCL

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