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PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE TECNOLOGIA CLASSE PRIMA

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Academic year: 2021

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Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano Scuola Primaria di Mereto di Tomba – Pantianicco

Anno Scolastico 2020-2021

PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE TECNOLOGIA

CLASSE PRIMA

Insegnante: NADALUTTI DANIELA

INDICATORI di COMPETENZA AL TERMINE DEL PRIMO ANNO L’alunno/a:

• Esplora il mondo circostante

• Individua la funzione di oggetti e strumenti di uso comune

• Usa oggetti e strumenti coerentemente con le loro funzioni

• Realizza oggetti seguendo le istruzioni

• Utilizza strumenti informatici in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri

Abilità:

Conoscere e utilizzare il computer per eseguire semplici giochi didattici ed alcuni software quali Paint o elaboratori di testi.

Accendere e spegnere il computer e la LIM con le procedure corrette.

Sviluppare il pensiero computazionale Conoscenze:

I principali componenti del computer (pulsante di accensione, monitor, tastiera, mouse, stampante), del tablet e della LIM.

Percorsi.

OBIETTIVI FORMATIVI

• Saper eseguire correttamente le procedure di accensione e spegnimento di un PC

• Gestire autonomamente l’uso di un gioco multimediale: avvio, esecuzione, uscita

• Riconoscere ed usare le principali componenti del computer: mouse, tastiera, stampante

• Conoscere le funzioni di base di un programma di disegno

• Conoscere le funzioni di base di un elaboratore di testi

• Conoscere le funzioni di base del tablet

• Conoscere le funzioni di base di utilizzo della LIM

• Sviluppo del pensiero logico e del Coding

• Utilizzare codici e simboli

• Partecipazione alla Europe Codeweek;

• Introduzione del pensiero computazionale

CONTENUTI

Sequenze di accensione e spegnimento dei dispositivi utilizzati

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Avviare un gioco multimediale, eseguirlo e uscire da esso in modo autonomo Il mouse: funzione dei tasti destro – sinistro, il cursore; il trascinamento La tastiera: lettere, numeri, barra spaziatrice, tasto shift e block

Il monitor: funzione, accensione e spegnimento Il monitor touch e la penna virtuale

La stampante: funzione, accensione e spegnimento Disegnare con il computer

Scrivere con il computer, con la LIM, con il tablet

Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio

Giochi sull’orientamento nello spazio dell’aula e su scacchiera mobile con istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa

Giochi con le carte del Cody Roby.

METODOLOGIA E VERIFICA

Si cercherà di rendere autonomo l’alunno nella gestione delle procedure di base che consentono l’accensione e lo spegnimento del PC, del tablet e della LIM, l’avvio e l’uscita da semplici

programmi attraverso attività ludiche svolte individualmente o in piccolo gruppo. Verrà valorizzato ogni piccolo progresso e promosse la curiosità e la sperimentazione nell'uso degli strumenti proposti. L’approccio al coding avverrà in modo ludico e creativo, attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica.

Le verifiche verranno effettuate in itinere attraverso osservazioni sistematiche e prove pratiche.

Pantianicco, 10 novembre 2020

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