Appunti a cura di Fioravante PATRONE
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versione del 2 dicembre 2012
Indice
1 TU games 2
1.1 Nucleo . . . . 5 1.2 Valore Shapley . . . . 5
2 NTU games 10
Finalit` a degli appunti
Introdurre TU-games, ovvero i giochi cooperativi a utilit` a trasferibile (detti anche โa pagamenti lateraliโ).
Vengono presentati i concetti di base e le due principali soluzioni (valore Sha- pley e nucleo).
Eโ anche presente una brevissima introduzione agli NTU-games (giochi coo-
perativi senza utilit` a trasferibile).
1 TU games
I giochi a utilit` a trasferibile, detti anche giochi (cooperativi) a pagamenti la- terali (side-payments games), sono la classe pi` u semplice di giochi cooperativi rappresentabili in forma caratteristica. Essi sono un caso molto particolare di NTU-games, i quali NTU-games costituiscono la generalizzazione al caso di ๐ giocatori degli insiemi ๐ visti per i giochi di contrattazione.
Torniamo quindi ai TU-games, per dare la de๏ฌnizione formale, innanzi tutto.
De๏ฌnizione 1 Sia ๐ un insieme ๏ฌnito. E sia ๐ฃ : ๐ซ(๐ ) โ โ una ap- plicazione t.c. ๐ฃ(โ ) = 0. La coppia (๐, ๐ฃ) si dice โgioco a pagamenti lateraliโ.
Lโinterpretazione pi` u semplice ed immediata ` e quella di pensare che (๐
` e ovviamente lโinsieme dei giocatori) ogni gruppo di giocatori ๐ sia in grado di garantirsi (di ottenere) una somma di denaro, che indichiamo con ๐ฃ(๐).
Naturalmente supponiamo che ๐ โ ๐ . Ed ` e abbastanza naturale pensare che se ๐ = โ (cio` e non contiene elementi!) si possa assumere che ๐ฃ sia uguale a zero. I sottoinsiemi ๐ di ๐ vengono detti โcoalizioniโ.
Vediamo un paio di esempi.
Esempio 1.1 (Gioco di maggioranza) Abbiamo ๐ = {1, 2, 3} e ๐ฃ(โ ) = ๐ฃ({1}) = ๐ฃ({2}) = ๐ฃ({3}) = 0, mentre ๐ฃ({1, 2}) = ๐ฃ({1, 3}) = ๐ฃ({2, 3}) = ๐ฃ({1, 2, 3}) = 1. Lโidea ` e che, per far passare una decisione (che vale 1 per il gruppo che riesce a farla passare) sia necessaria la maggioranza di ๐ . Ovviamente questo esempio pu` o essere generalizzato, sia considerando un insieme ๐ qualsiasi, sia ๏ฌssando in modo opportuno la quota necessaria per far passare la decisione (es. maggioranza semplice, oppure una qualche forma di maggioranza quali๏ฌcata).
Esempio 1.2 (Gioco dei guanti) Abbiamo un insieme ๐ di giocatori, che
` e partizionato in due sottoinsiemi ๐ฟ (i giocatori che possiedono esattamente un guanto sinistro ciascuno) ed ๐ (i giocatori che possiedono esattamente un guanto destro ciascuno). Ovviamente ๐ = ๐ฟ โช ๐ e ๐ฟ โฉ ๐ = โ . Data una coalizione ๐, ๐ฃ(๐) ` e uguale al numero di paia di guanti che gli elementi di ๐ riescono a formare. Ad esempio se in ๐ ci sono 3 elementi di ๐ฟ e 5 elementi di ๐ , si ha ๐ฃ(๐) = 3, perch` e riescono a formare 3 paia di guanti (e ne avanzano due destri).
Una importante classe di TU-games ` e costituita dai giochi superadditivi.
De๏ฌnizione 2 Sia ๐บ = (๐, ๐ฃ) un gioco a pagamenti laterali. ๐บ si dice superadditivo se:
โ๐, ๐ โ ๐ t.c. ๐ โฉ ๐ = โ : ๐ฃ(๐ โช ๐ ) โฅ ๐ฃ(๐) + ๐ฃ(๐ ) (1) Lโinterpretazione della condizione (1) ` e ovvia: traduce lโidea che โlโunione fa la forzaโ. Eโ veri๏ฌcata spesso (es. sia il gioco di maggioranza che il gioco dei guanti soddisfano (1), come si pu` o veri๏ฌcare). Naturalmente non ` e scontata in ogni situazione: pu` o succedere che ๐ e ๐ siano coalizioni portatrici di interessi tra loro con๏ฌittuali e che quindi la coalizione ๐ โช ๐ venga โpenalizzataโ da contrasti interni o che comunque abbia dei risultati inferiori a quelli che ๐ e ๐ potrebbero avere separatamente.
Una condizione meno restrittiva della superadditivit` a consiste nel richie- dere che il gioco sia coesivo.
De๏ฌnizione 3 Sia ๐บ = (๐, ๐ฃ) un gioco a pagamenti laterali. ๐บ si dice coesivo se:
per ogni {๐
1, ๐
2, . . . , ๐
๐}, partizione di ๐, si ha ๐ฃ(๐ ) โฅ
๐
โ
๐=1
๐ฃ(๐
๐) (2)
Esercizio 1.1 Sia dato ๐บ = (๐, ๐ฃ); provare che se soddisfa (1) allora soddi- sfa anche (2). Fornire un esempio di gioco coesivo che non sia superadditivo.
Come fa intuire lโesercizio (1.1) la condizione di essere coesivo ` e meno restrit- tiva della superadditivit` a. Comunque, se un gioco ` e coesivo ` e ugualmente conveniente per i giocatori formare la โgrande coalizioneโ ๐ .
A volte ci si imbatte in problemi in cui il dato che si ha, o che ` e pi` u naturale considerare, rappresenta dei costi, anzichยด e dei guadagni. Vale a dire:
ad ogni coalizione ๐ si pu` o assegnare un numero ๐(๐) la cui interpretazione
` e quella di un costo associato alla coalizione ๐. Se si ha un gioco di costi, lo si pu` o convertire in un gioco โnormaleโ, ad esempio de๏ฌnendo ๐ฃ(๐) =
โ๐(๐). Oppure si pu` o lavorare direttamente nellโambito dei giochi di costo
1. Ovviamente le disuguaglianze si โinvertirannoโ. Ad esempio, la condizione di superadditivit` a avr` a come naturale sostituta la subadditivit` a.
Il problema fondamentale, dato un gioco TU, ` e come โspartire i guadagniโ
tra i giocatori. Ovverossia, come spartire i costi per un gioco dei costi. Come vedremo, non cโ` e una indicazione univoca, o una regola โincontestabileโ. Vale
1
Ed ` e anche meglio, perch` e la conversione non ` e scontata. Perch` e uno pu` o โconvertireโ
il gioco di costi nel gioco โdei risparmiโ, de๏ฌnendo ๐ฃ(๐) = โ
๐โ๐
๐({๐}) โ ๐(๐). Ed ` e chiaro
che, a parit` a di criterio applicato, si otterranno risultati diversi a seconda della conversione
scelta.
anche per i giochi cooperativi quanto si pu` o dire per i giochi non cooperativi.
La teoria non dice quale โdeve essereโ la soluzione, bens`ฤฑ analizza le propriet` a delle diverse possibili soluzioni, mettendo in evidenza sia gli aspetti โpositiviโ
che quelli โnegativiโ. Come di consueto, per esprimere pi` u agevolmente e con maggiore precisione i concetti che ci interessano, avremo bisogno di un linguaggio appropriato. Introduciamo quindi la terminologia essenziale. Ci servir` a, dato un insieme ๐ธ ๏ฌnito, avere un simbolo per indicare il numero dei suoi elementi: useremo a tale ๏ฌne il simbolo โฃ๐ธโฃ. Quindi โฃ๐ โฃ indica il numero complessivo dei giocatori. Per maggiore concisione, supporremo che sia โฃ๐ โฃ = ๐.
De๏ฌnizione 4 Sia ๐บ = (๐, ๐ฃ) un TU-game. Un elemento ๐ฅ โ โ
๐si dice al- locazione (per ๐บ). Se โ
๐๐=1
๐ฅ
๐= ๐ฃ(๐ ) lโallocazione ๐ฅ si dice pre-imputazione.
Una pre-imputazione che soddisfa anche la condizione ๐ฅ
๐โฅ ๐ฃ({๐}) โ๐ โ ๐
` e detta imputazione.
Lโinterpretazione di una pre-imputazione ` e ovvia: si tratta di una riparti- zione di ๐ฃ(๐ ) tra i giocatori. Ovviamente, il concetto di pre-imputazione ` e particolarmente interessante per i giochi coesivi (e quindi anche per quelli superadditivi): ` e per questa classe di giochi che ` e ragionevole immaginare che si formi la grande coalizione ๐ e che quindi una โsoluzioneโ debba consi- stere nello scegliere una (o pi` u di una) possibile ripartizione di ๐ฃ(๐ ). Si noti che la condizione โ
๐๐=1
๐ฅ
๐= ๐ฃ(๐ ) pu` o essere โlettaโ come esprimente due condizioni contemporaneamente: โ
๐๐=1
๐ฅ
๐โค ๐ฃ(๐ ) (che per i giochi coesivi rappresenta una condizione di fattibilit` a) e โ
๐๐=1
๐ฅ
๐โฅ ๐ฃ(๐ ) (che rappresenta invece una condizione di e๏ฌcienza). Questโultima condizione viene anche in- dicata come condizione di โrazionalit` a collettivaโ. Da questo punto di vista, la condizione ๐ฅ
๐โฅ ๐ฃ({๐}) `e interpretabile come condizione di โrazionalit` a individualeโ per il giocatore ๐.
Esercizio 1.2 Trovare le imputazioni del gioco di maggioranza.
Esercizio 1.3 Provare che se (๐, ๐ฃ) ` e coesivo, allora il gioco ha imputazioni.
Indicheremo con ๐ผ(๐ฃ) lโinsieme delle imputazioni del gioco (๐, ๐ฃ). Come lascia intuire lโesercizio precedente, pu` o essere che ๐ผ(๐ฃ) = โ .
Esercizio 1.4 Indicare un gioco (๐, ๐ฃ) per il quale si abbia ๐ผ(๐ฃ) = โ .
1.1 Nucleo
Abbiamo introdotto, a livello di interpretazione, lโidea di razionalit` a collet- tiva e di razionalit` a individuale. Non occorre molta fantasia per pensare anche a condizioni di razionalit` a โintermediaโ, che sono date evidentemente da condizioni del tipo: โ
๐โ๐
โฅ ๐ฃ(๐), dove ๐ `e una generica โcoalizioneโ.
Questa idea elementare ci porta immediatamente ad uno dei concetti chiave di โsoluzioneโ per un gioco TU: ` e lโidea di nucleo.
De๏ฌnizione 5 Sia (๐, ๐ฃ) un gioco TU. Indichiamo con ๐ถ(๐ฃ) il nucleo del gioco, dove: ๐ถ(๐ฃ) = {๐ฅ โ ๐ผ(๐ฃ) : โ
๐โ๐
๐ฅ
๐โฅ ๐ฃ(๐)โ๐ โ ๐, โ
๐โ๐
๐ฅ
๐= ๐ฃ(๐ )}
Come ` e evidente dalla de๏ฌnizione e dalla discussione precedente, si ha: ๐ถ(๐ฃ) โ ๐ผ(๐ฃ). Abbiamo gi` a notato che pu` o essere ๐ผ(๐ฃ) = โ , quindi a maggior ragio- ne non ci stupiremo che possa essere ๐ถ(๐ฃ) = โ . Quello che forse a prima vista ` e meno prevedibile, ` e che anche per un gioco superadditivo pu` o essere ๐ถ(๐ฃ) = โ .
Esempio 1.3 Consideriamo il gioco di maggioranza dellโesempio (1.1). Se vogliamo che ๐ฅ โ โ
3stia in ๐ถ(๐ฃ) deve essere:
๐ฅ
1+ ๐ฅ
2โฅ ๐ฃ({1, 2}) = 1 ๐ฅ
1+ ๐ฅ
3โฅ ๐ฃ({1, 3}) = 1 ๐ฅ
2+ ๐ฅ
3โฅ ๐ฃ({2, 3}) = 1
Sommando membro a membro si ottiene: 2(๐ฅ
1+ ๐ฅ
2+ ๐ฅ
3) โฅ 3, cio` e ๐ฅ
1+ ๐ฅ
2+ ๐ฅ
3โฅ 3/2. Ma questo ` e evidentemente incompatibile con la condizione ๐ฅ
1+ ๐ฅ
2+ ๐ฅ
3= ๐ฃ(๐ ) = 1. In termini intuitivi, ci` o accade ` e che le coalizioni
โintermedieโ sono troppo forti relativamente alla grande coalizione.
Esercizio 1.5 Provare che il gioco dei guanti, con โฃ๐ฟโฃ = 1000 e โฃ๐ โฃ = 1001 ha una sola allocazione nel nucleo. Quale ` e?
Esercizio 1.6 Un TU-game (๐, ๐ฃ) si dice semplice se ๐ฃ(๐ ) = 1 e se ๐ฃ(๐) vale 0 oppure 1 per ogni coalizione ๐. Diremo che una coalizione ๐ ` e vincente se ๐ฃ(๐) = 1. Un giocatore che appartenga ad ogni coalizione vincente viene detto โveto-playerโ. Dimostrare che il nucleo di un gioco semplice ` e non vuoto se e solo se vi sono veto-player. Nel caso del Consiglio di Sicurezza dellโONU, trovare gli elementi del nucleo.
1.2 Valore Shapley
Come fanno intravvedere gli esempi e gli esercizi, il nucleo di un gioco d` a
conto della forza dei vari giocatori (espressa attraverso ๐ฃ(๐)). Tuttavia, ne
tiene conto in modo per cos`ฤฑ dire โrigidoโ. Tanto ` e vero che nel gioco di maggioranza il nucleo ` e vuoto. Oppure, nel gioco dei guanti si ha una ri- partizione dei โpro๏ฌttiโ che sembra eccessivamente unilaterale. Ancora per i giochi semplici (in particolare, vedasi lโesempio dellโONU), โtuttoโ il potere
` e nelle mani dei โveto-playerโ. A questi problemi se ne aggiunge un altro: il nucleo di un gioco (se non vuoto) contiene in genere pi` u di una allocazione.
Quindi, il nucleo non ci o๏ฌre โlaโ soluzione, bens`ฤฑ solo un modo per scartare, per cos`ฤฑ dire, allocazioni che sarebbero instabili (se โ
๐โ๐
๐ฅ
๐< ๐ฃ(๐), la coali- zione ๐ ha interesse a โdefezionareโ dalla grande coalizione ๐ , se si insiste sulla ripartizione (๐ฅ
1, ๐ฅ
2, . . . , ๐ฅ
๐)).
Vi ` e un altro concetto di soluzione che viene incontro a questo tipo di obie- zioni (ma โovviamenteโ gliene potremo fare altre, di altro genere...): si tratta del cosiddetto โvalore Shapleyโ.
Un modo per introdurre il valore Shapley ` e quello di usare la strada โassio- maticaโ gi` a usata da Nash per i problemi di contrattazione. Ci chiediamo, cio` e quali propriet` a โdebbaโ soddisfare un ragionevole criterio di allocazione di ๐ฃ(๐ ) tra i giocatori.
Un primo criterio, ovvio, ` e lโanonimit` a. Cio` e, quanto viene dato ad un gio- catore non deve dipendere da โchi ` eโ questo giocatore (cio` e, se si tratta di Marco o Enrico), ma solo da quanto il giocatore ` e in grado di ottenere da solo o con altri. Vediamo un esempio.
Esempio 1.4 Abbiamo tre giocatori che per semplicit` a chiameremo 1, 2, 3. Si ha: ๐ฃ(1) = ๐ฃ(2) = ๐ฃ(3) = 0; ๐ฃ(1, 2) = ๐ฃ(1, 3) = 4; ๐ฃ(2, 3) = 6;
๐ฃ(1, 2, 3) = 20
Consideriamo ora un altro gioco, ๐ค, che assegna agli stessi giocatori (e al- le loro coalizioni) i seguenti valori: ๐ค(1) = ๐ค(2) = ๐ค(3) = 0; ๐ค(2, 3) = ๐ค(1, 3) = 4; ๐ค(1, 2) = 6; ๐ค(1, 2, 3) = 20. Che di๏ฌerenza cโ` e tra il gioco ๐ฃ e quello ๐ค? Che in ๐ค il giocatore 3 si trova nella identica situazione in cui il giocatore 1 si trovava nel gioco ๐ฃ. Lโidea di anonimit` a richiede che noi diamo al giocatore 3, nel gioco ๐ค, esattamente quello che diamo al gioca- tore 1 nel gioco ๐ฃ. Si noti che in questo esempio abbiamo usato notazioni SCORRETTE. Dovremmo scrivere ๐ฃ({1}) invece di ๐ฃ(1), ๐ฃ({1, 2}) invece di ๐ฃ(1, 2), ecc. Ma tutti fanno cos`ฤฑ, perch` e ` e cos`ฤฑ noioso scrivere tutte quelle parentesi gra๏ฌe...
Non ci resta che formalizzare il tutto.
Indichiamo con ๐ข(๐ ) lโinsieme di tutti i giochi (๐, ๐ฃ) che sono de๏ฌniti sul- lโinsieme di giocatori ๐ . Diciamo โvaloreโ una funzione ฮฆ : ๐ข(๐ ) โ โ
๐, dove ๐ = โฃ๐ โฃ. Vale a dire, un โvaloreโ ` e una regola che ad ogni gioco avente ๐ come insieme dei giocatori associa una allocazione.
Sia ๐ : ๐ โ ๐ una permutazione di ๐ . Ad esempio ๐(1) = 3, ๐(2) = 2,
๐(3) = 1. Dato un gioco ๐ฃ su ๐ , indichiamo con ๐๐ฃ il gioco seguente:
๐๐ฃ(๐) = ๐ฃ(๐(๐))
Esempio 1.5 Sia ๐ = {1, 2, 3}. Prendiamo ๐ : ๐ โ ๐ cos`ฤฑ de๏ฌnita:
๐(1) = 3, ๐(2) = 2, ๐(3) = 1. Se ๐ = {1, 2}, abbiamo che ๐(๐) = {๐(1), ๐(2)} = {3, 2} = {2, 3}. Quindi, ๐๐ฃ(1, 2) = ๐ฃ(2, 3). Se prendiamo ๐ = {2, 3}, abbiamo che ๐(๐ ) = {๐(2), ๐(3)} = {2, 1} = {1, 2}. Quindi, ๐๐ฃ(2, 3) = ๐ฃ(1, 2). Dovrebbe essere evidente che il gioco ๐ค nellโesempio pre- cedente non ` e altro che il gioco ๐๐ฃ, essendo ๐ la permutazione che stiamo considerando (quella che scambia 1 con 3).
Lโidea ` e ovviamente di chiedere che:
Assioma 1.1 [Anonimit` a] Sia ๐ฃ un gioco e ๐ : ๐ โ ๐ una permutazione.
Allora, ฮฆ
๐(๐)(๐๐ฃ) = ฮฆ
๐(๐ฃ).
Cio` e nellโesempio: sia ๐ = 1. Allora ๐(๐) = ๐(1) = 3. Vogliamo quindi che ฮฆ
3(๐๐ฃ) = ฮฆ
3(๐ค) = ฮฆ
1(๐ฃ). Cio` e quel che viene assegnato al giocatore 1 nel gioco ๐ฃ, deve essere assegnato al giocatore 3 nel gioco ๐ค.
Unโaltra condizione che imponiamo a ฮฆ ` e la seguente:
Assioma 1.2 [E๏ฌcienza] Per ogni gioco ๐ฃ, ฮฆ(๐ฃ) ` e una pre-imputazione.
Lโinterpretazione di questo assioma ` e ovvio, deve essere โ
๐โ๐
ฮฆ
๐(๐ฃ) = ๐ฃ(๐ ).
Quindi, il โvaloreโ ฮฆ deve ripartire tra i giocatori quello che riesce ad ottenere la grande coalizione.
Per introdurre lโassioma successivo abbiamo bisogno di dire cosโ` e il contributo marginale di un giocatore. Se ๐ ` e una coalizione, ed ๐ โ ๐, il numero reale ๐ฃ(๐ โช {๐}) โ ๐ฃ(๐) viene detto contributo marginale di ๐ alla coalizione ๐. Se si ha che ๐ฃ(๐ โช {๐}) โ ๐ฃ(๐) = ๐ฃ(๐) per ogni coalizione ๐ che non contiene ๐, il giocatore ๐ viene detto โdummy playerโ. In altri termini, se ad una coalizione ๐ si aggiunge il giocatore ๐, ci` o non ha alcun e๏ฌetto particolarmente signi๏ฌcativo: il giocatore ๐ si porta dietro la sua dote ma il suo arrivo nella coalizione ๐ non provoca alcun guadagno ulteriore.
Assioma 1.3 [Dummy player] Se in un gioco ๐ฃ il giocatore ๐ ` e un โdummy playerโ, allora ฮฆ
๐(๐ฃ) = ๐ฃ(๐).
Lโultima condizione ` e molto facile da enunciare:
Assioma 1.4 [Additivit` a] ฮฆ
๐(๐ฃ + ๐ค) = ฮฆ
๐(๐ฃ) + ฮฆ
๐(๐ค), per ogni ๐ โ ๐ .
Dei quattro assiomi questโultimo ` e il pi` u discutibile, in quanto sommare due giochi pu` o produrre un terzo gioco in cui la posizione โstrategicaโ del giocatore i potrebbe essere di๏ฌcilmente correlata a quella che lui ha nei due giochi โaddendiโ.
Teorema 1 (Shapley, 1953) Esiste ed ` e unica ฮฆ : ๐ข(๐ ) โ โ
๐che soddi- sfa gli assiomi 1, 2, 3, 4. Inoltre, si ha:
ฮฆ
๐(๐ฃ) = ( 1 ๐! ) โ
๐
๐
๐๐(๐ฃ) per ogni ๐ โ ๐
Per capire la formula, dobbiamo sapere cosa vuol dire ๐
๐๐(๐ฃ) . Lโidea ` e sem- plice ๐ : ๐ โ ๐ ` e una permutazione. Consideriamo ๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐).
Essendo ๐ โ ๐ , ci sar` a un certo indice ๐ โ ๐ t.c. ๐ = ๐(๐). Con- sideriamo allora la coalizione {๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐ โ 1)}. E la coalizione {๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐)}. Essendo ๐ = ๐(๐), abbiamo che ๐ non appartiene alla coalizione {๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐ โ 1)}, mentre {๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐)} ` e ottenuta aggiungendo ๐. Allora ๐ฃ({๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐)})โ๐ฃ({๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐ โ1)})
` e il contributo marginale di ๐ alla coalizione {๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐ โ 1)}. E ๐
๐๐(๐ฃ) indica esattamente ci` o:
๐
๐๐(๐ฃ) = ๐ฃ({๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐)}) โ ๐ฃ({๐(1), ๐(2), . . . , ๐(๐ โ 1)}), dove ๐ = ๐(๐).
La formula ha una interpretazione probabilistica. Supponiamo che i gio- catori entrino uno dopo lโaltro in una stanza, seguendo lโordine dato dalla permutazione ๐. Ad ogni giocatore, entrando nella stanza, viene dato il suo contributo marginale alla coalizione che gi` a si trovava nella stanza. Non cโ` e ragione di privilegiare una permutazione rispetto ad unโaltra. E quindi calcoliamo il valor medio di questi contributi marginali. Da qui la formula (ricordo che ๐! ` e il numero di permutazioni su un insieme di ๐ elementi).
La formula data pu` o naturalmente essere usata per calcolare il valore Shapley, per` o ha il difetto di richiedere una quantit` a di calcoli enorme, se il numero totale dei giocatori ` e grande. Si noti che ad esempio ` e ๐! = 3.628.800 e quindi se abbiamo un gioco con 10 giocatori questo eโ il numero di addendi della somma che dobbiamo calcolare applicando la formula.
Se il gioco ` e โpiccoloโ, la formula ci permette di calcolare il valore Sha- pley abbastanza facilmente. Vediamo un esempio.
Esempio 1.6 Consideriamo il gioco introdotto nellโesempio 1.4. Cio` e: ๐ฃ(1) =
๐ฃ(2) = ๐ฃ(3) = 0; ๐ฃ(1, 2) = ๐ฃ(1, 3) = 4; ๐ฃ(2, 3) = 6; ๐ฃ(1, 2, 3) = 20
Costruiamo la tabella seguente, dove nella prima colonna mettiamo le va- rie permutazioni possibili dei tre giocatori, mentre nella colonna โintestataโ
con ๐ mettiamo i guadagni marginali attribuiti al giocatore ๐ nelle varie per- mutazioni possibili. Le due ultime righe contengono le somme dei guadagni marginali e poi tali valori divisi per 6 (ovverossia 3!), vale a dire il valore Shapley. Si noti che ฮฆ
2= ฮฆ
3.
permutazione 1 2 3
123 0 4 16
132 0 16 4
213 4 0 16
231 14 0 6
312 4 16 0
321 14 6 0
totale 36 42 42 valore Shapley 6 7 7
Per alcuni giochi ` e possibile determinare il valore Shapley molto pi` u sem- plicemente, pur di sfruttare caratteristiche speci๏ฌche del gioco.
Esempio 1.7 (Gioco dellโaeroporto) Sia dato un aeroporto in cui atter- rano di๏ฌerenti tipi di aereo che richiedono una pista di lunghezza di๏ฌerente a seconda delle loro caratteristiche: si vuole determinare come ripartire il costo di costruzione e manutenzione della pista tra gli aerei che la utilizzano.
Gli aerei
2possono essere raggruppati a seconda della lunghezza di pista ne- cessaria in ๐ก sottoinsiemi disgiunti ๐
1, ๐
2, . . . , ๐
๐กin modo che gli aerei del sottoinsieme ๐
๐richiedano una pista di costo ๐ถ
๐con ๐ถ
๐, ๐ถ
๐+1.
Otteniamo un gioco (dei costi) assegnando ad ogni coalizione il costo della pista necessaria allโaereo pi` u grosso della coalizione, cio` e:
๐ฃ(๐) = ๐ถ
๐(๐)dove ๐(๐) = ๐๐๐ฅ{๐โฃ๐ โฉ ๐
๐โ= โ }
. Si pu` o dimostrare che il valore Shapley di ogni aereo corrisponde alla ripartizione dei costi ottenuta nel seguente modo:
ย Il costo del primo tratto di pista ๐ถ
1` e diviso tra tutti gli aerei, poichยด e tutti gli aerei lo utilizzano
ย il costo del secondo tratto (๐ถ
2โ ๐ถ
1) ` e diviso tra gli aerei che lo utiliz- zano, ovverossia quelli di ๐
2โช . . . ๐
๐ก2
pi` u propriamente: gli atterraggi che avvengono in una data unit` a di tempo, ad esempio
un anno (in tal caso, per quanto riguarda i costi di costruzione, verr` a considerata la quota
annua di ammortamento)
ย etc.
ย lโultimo tratto , di costo ๐ถ
๐กโ ๐ถ
๐กโ1` e suddiviso tra gli aerei del gruppo ๐
๐กche sono gli unici ad usarlo
Questa regola ha il pregio di essere meno dispendiosa in termini di calcoli richiesti. Per di pi` u ha anche una ovvia interpretazione, che ` e interessante di per sยด e: ovverossia, il costo di ogni tratto di pista ` e equamente ripartito tra tutti e soli gli apparecchi che lo utilizzano. Vale a dire, ciascuno paga solo per il servizio che usa e๏ฌettivamente. Non solo, ma ognuno contribuisce in ugual misura perch` e ognuno lo utilizza in ugual misura. Si tratta di un principio generale, applicabile nel caso di costi (o guadagni) decomponibili.
2 NTU games
Aggiungiamo brevi de๏ฌnizioni relative ai giochi โad utilit` a non trasferibileโ
(โnon transferable utilityโ).
De๏ฌnizione 6 โGame formโ in forma caratteristica ` e:
- un insieme ๏ฌnito, ๐ , ๐ โ= โ
- un insieme ๐ธ ed una corrispondenza:
๐ : (๐ซ(๐ )โ{โ })โ ห โ โ๐ธ
Quindi una โgame formโ in forma caratteristica ` e ห ๐ป = (๐, ๐ธ, ห ๐ ).
Lโinterpretazione consueta ` e che ๐ ` e, al solito, lโinsieme dei giocatori. E ๐ assegna ad ogni sottoinsieme ๐ non vuoto di ๐ (cio` ห e: ad ogni โcoalizioneโ
di giocatori) un certo insieme di esiti. Che possono essere interpretati, ad esempio, come gli esiti che la coalizione ๐ ` e in grado di โforzareโ.
De๏ฌnizione 7 Gioco in forma caratteristica.
Eโ ๐ป = ( ห ๐ป, (โชฏ
๐)
๐โ๐). Dove ห ๐ป ` e una โgame formโ ห ๐ป = (๐, ๐ธ, ห ๐ ) in forma caratteristica e โชฏ
๐` e un preordine totale su ๐ธ, per ogni ๐ โ ๐ .
Si noti che ๐ธ potrebbe essere lโinsieme delle distribuzioni di probabilit` a su un insieme ๐: ๐ธ = ฮ(๐). E potremmo richiedere che โชฏ
๐(che interpretiamo, al solito, come le preferenze del giocatore ๐ โ ๐ ) soddis๏ฌ le condizioni che ci permettono di rappresentarla con una funzione di utilit` a di von Neumann - Morgenstern.
Se, comunque, supponiamo che โชฏ
๐sia rappresentata da una ๐ข
๐: ๐ธ โ โ,
otteniamo quella che ` e la rappresentazione pi` u consueta di un gioco in forma
caratteristica. Ovverossia, ad ๐ (๐ โ ๐, ๐ โ= โ ) possiamo associare un
sottoinsieme ๐ (๐) di โ
๐.
Cio` e ๐ (๐) = {(๐ข
๐(๐))
๐โ๐: ๐ โ ห ๐ (๐)} โ โ
๐.
Ovverossia, otteniamo la rappresentazione pi` u consueta di un gioco in forma caratteristica senza pagamenti laterali (NTU-game).
Caso particolare di NTU-game ` e quello in cui ogni ๐ (๐) pu` o essere rappresentato da un numero reale ๐ฃ(๐) nel modo seguente:
๐ (๐) = {(๐ฃ
๐)
๐โ๐: โ
๐โ๐