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Academic year: 2021

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(1)

Appunti a cura di Fioravante PATRONE

web: http://www.fioravante.patrone.name/

versione del 2 dicembre 2012

Indice

1 TU games 2

1.1 Nucleo . . . . 5 1.2 Valore Shapley . . . . 5

2 NTU games 10

Finalit` a degli appunti

Introdurre TU-games, ovvero i giochi cooperativi a utilit` a trasferibile (detti anche โ€œa pagamenti lateraliโ€).

Vengono presentati i concetti di base e le due principali soluzioni (valore Sha- pley e nucleo).

Eโ€™ anche presente una brevissima introduzione agli NTU-games (giochi coo-

perativi senza utilit` a trasferibile).

(2)

1 TU games

I giochi a utilit` a trasferibile, detti anche giochi (cooperativi) a pagamenti la- terali (side-payments games), sono la classe pi` u semplice di giochi cooperativi rappresentabili in forma caratteristica. Essi sono un caso molto particolare di NTU-games, i quali NTU-games costituiscono la generalizzazione al caso di ๐‘› giocatori degli insiemi ๐‘† visti per i giochi di contrattazione.

Torniamo quindi ai TU-games, per dare la de๏ฌnizione formale, innanzi tutto.

De๏ฌnizione 1 Sia ๐‘ un insieme ๏ฌnito. E sia ๐‘ฃ : ๐’ซ(๐‘ ) โ†’ โ„ una ap- plicazione t.c. ๐‘ฃ(โˆ…) = 0. La coppia (๐‘, ๐‘ฃ) si dice โ€œgioco a pagamenti lateraliโ€.

Lโ€™interpretazione pi` u semplice ed immediata ` e quella di pensare che (๐‘

` e ovviamente lโ€™insieme dei giocatori) ogni gruppo di giocatori ๐‘† sia in grado di garantirsi (di ottenere) una somma di denaro, che indichiamo con ๐‘ฃ(๐‘†).

Naturalmente supponiamo che ๐‘† โІ ๐‘ . Ed ` e abbastanza naturale pensare che se ๐‘† = โˆ… (cio` e non contiene elementi!) si possa assumere che ๐‘ฃ sia uguale a zero. I sottoinsiemi ๐‘† di ๐‘ vengono detti โ€œcoalizioniโ€.

Vediamo un paio di esempi.

Esempio 1.1 (Gioco di maggioranza) Abbiamo ๐‘ = {1, 2, 3} e ๐‘ฃ(โˆ…) = ๐‘ฃ({1}) = ๐‘ฃ({2}) = ๐‘ฃ({3}) = 0, mentre ๐‘ฃ({1, 2}) = ๐‘ฃ({1, 3}) = ๐‘ฃ({2, 3}) = ๐‘ฃ({1, 2, 3}) = 1. Lโ€™idea ` e che, per far passare una decisione (che vale 1 per il gruppo che riesce a farla passare) sia necessaria la maggioranza di ๐‘ . Ovviamente questo esempio pu` o essere generalizzato, sia considerando un insieme ๐‘ qualsiasi, sia ๏ฌssando in modo opportuno la quota necessaria per far passare la decisione (es. maggioranza semplice, oppure una qualche forma di maggioranza quali๏ฌcata).

Esempio 1.2 (Gioco dei guanti) Abbiamo un insieme ๐‘ di giocatori, che

` e partizionato in due sottoinsiemi ๐ฟ (i giocatori che possiedono esattamente un guanto sinistro ciascuno) ed ๐‘… (i giocatori che possiedono esattamente un guanto destro ciascuno). Ovviamente ๐‘ = ๐ฟ โˆช ๐‘… e ๐ฟ โˆฉ ๐‘… = โˆ…. Data una coalizione ๐‘†, ๐‘ฃ(๐‘†) ` e uguale al numero di paia di guanti che gli elementi di ๐‘† riescono a formare. Ad esempio se in ๐‘† ci sono 3 elementi di ๐ฟ e 5 elementi di ๐‘…, si ha ๐‘ฃ(๐‘†) = 3, perch` e riescono a formare 3 paia di guanti (e ne avanzano due destri).

Una importante classe di TU-games ` e costituita dai giochi superadditivi.

(3)

De๏ฌnizione 2 Sia ๐บ = (๐‘, ๐‘ฃ) un gioco a pagamenti laterali. ๐บ si dice superadditivo se:

โˆ€๐‘†, ๐‘‡ โІ ๐‘ t.c. ๐‘† โˆฉ ๐‘‡ = โˆ… : ๐‘ฃ(๐‘† โˆช ๐‘‡ ) โ‰ฅ ๐‘ฃ(๐‘†) + ๐‘ฃ(๐‘‡ ) (1) Lโ€™interpretazione della condizione (1) ` e ovvia: traduce lโ€™idea che โ€œlโ€™unione fa la forzaโ€. Eโ€™ veri๏ฌcata spesso (es. sia il gioco di maggioranza che il gioco dei guanti soddisfano (1), come si pu` o veri๏ฌcare). Naturalmente non ` e scontata in ogni situazione: pu` o succedere che ๐‘† e ๐‘‡ siano coalizioni portatrici di interessi tra loro con๏ฌ‚ittuali e che quindi la coalizione ๐‘† โˆช ๐‘‡ venga โ€œpenalizzataโ€ da contrasti interni o che comunque abbia dei risultati inferiori a quelli che ๐‘† e ๐‘‡ potrebbero avere separatamente.

Una condizione meno restrittiva della superadditivit` a consiste nel richie- dere che il gioco sia coesivo.

De๏ฌnizione 3 Sia ๐บ = (๐‘, ๐‘ฃ) un gioco a pagamenti laterali. ๐บ si dice coesivo se:

per ogni {๐‘†

1

, ๐‘†

2

, . . . , ๐‘†

๐‘˜

}, partizione di ๐‘, si ha ๐‘ฃ(๐‘ ) โ‰ฅ

๐‘˜

โˆ‘

๐‘–=1

๐‘ฃ(๐‘†

๐‘–

) (2)

Esercizio 1.1 Sia dato ๐บ = (๐‘, ๐‘ฃ); provare che se soddisfa (1) allora soddi- sfa anche (2). Fornire un esempio di gioco coesivo che non sia superadditivo.

Come fa intuire lโ€™esercizio (1.1) la condizione di essere coesivo ` e meno restrit- tiva della superadditivit` a. Comunque, se un gioco ` e coesivo ` e ugualmente conveniente per i giocatori formare la โ€œgrande coalizioneโ€ ๐‘ .

A volte ci si imbatte in problemi in cui il dato che si ha, o che ` e pi` u naturale considerare, rappresenta dei costi, anzichยด e dei guadagni. Vale a dire:

ad ogni coalizione ๐‘† si pu` o assegnare un numero ๐‘(๐‘†) la cui interpretazione

` e quella di un costo associato alla coalizione ๐‘†. Se si ha un gioco di costi, lo si pu` o convertire in un gioco โ€œnormaleโ€, ad esempio de๏ฌnendo ๐‘ฃ(๐‘†) =

โˆ’๐‘(๐‘†). Oppure si pu` o lavorare direttamente nellโ€™ambito dei giochi di costo

1

. Ovviamente le disuguaglianze si โ€œinvertirannoโ€. Ad esempio, la condizione di superadditivit` a avr` a come naturale sostituta la subadditivit` a.

Il problema fondamentale, dato un gioco TU, ` e come โ€œspartire i guadagniโ€

tra i giocatori. Ovverossia, come spartire i costi per un gioco dei costi. Come vedremo, non cโ€™` e una indicazione univoca, o una regola โ€œincontestabileโ€. Vale

1

Ed ` e anche meglio, perch` e la conversione non ` e scontata. Perch` e uno pu` o โ€œconvertireโ€

il gioco di costi nel gioco โ€œdei risparmiโ€, de๏ฌnendo ๐‘ฃ(๐‘†) = โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘†

๐‘({๐‘–}) โˆ’ ๐‘(๐‘†). Ed ` e chiaro

che, a parit` a di criterio applicato, si otterranno risultati diversi a seconda della conversione

scelta.

(4)

anche per i giochi cooperativi quanto si pu` o dire per i giochi non cooperativi.

La teoria non dice quale โ€œdeve essereโ€ la soluzione, bens`ฤฑ analizza le propriet` a delle diverse possibili soluzioni, mettendo in evidenza sia gli aspetti โ€œpositiviโ€

che quelli โ€œnegativiโ€. Come di consueto, per esprimere pi` u agevolmente e con maggiore precisione i concetti che ci interessano, avremo bisogno di un linguaggio appropriato. Introduciamo quindi la terminologia essenziale. Ci servir` a, dato un insieme ๐ธ ๏ฌnito, avere un simbolo per indicare il numero dei suoi elementi: useremo a tale ๏ฌne il simbolo โˆฃ๐ธโˆฃ. Quindi โˆฃ๐‘ โˆฃ indica il numero complessivo dei giocatori. Per maggiore concisione, supporremo che sia โˆฃ๐‘ โˆฃ = ๐‘›.

De๏ฌnizione 4 Sia ๐บ = (๐‘, ๐‘ฃ) un TU-game. Un elemento ๐‘ฅ โˆˆ โ„

๐‘›

si dice al- locazione (per ๐บ). Se โˆ‘

๐‘›

๐‘–=1

๐‘ฅ

๐‘–

= ๐‘ฃ(๐‘ ) lโ€™allocazione ๐‘ฅ si dice pre-imputazione.

Una pre-imputazione che soddisfa anche la condizione ๐‘ฅ

๐‘–

โ‰ฅ ๐‘ฃ({๐‘–}) โˆ€๐‘– โˆˆ ๐‘

` e detta imputazione.

Lโ€™interpretazione di una pre-imputazione ` e ovvia: si tratta di una riparti- zione di ๐‘ฃ(๐‘ ) tra i giocatori. Ovviamente, il concetto di pre-imputazione ` e particolarmente interessante per i giochi coesivi (e quindi anche per quelli superadditivi): ` e per questa classe di giochi che ` e ragionevole immaginare che si formi la grande coalizione ๐‘ e che quindi una โ€œsoluzioneโ€ debba consi- stere nello scegliere una (o pi` u di una) possibile ripartizione di ๐‘ฃ(๐‘ ). Si noti che la condizione โˆ‘

๐‘›

๐‘–=1

๐‘ฅ

๐‘–

= ๐‘ฃ(๐‘ ) pu` o essere โ€œlettaโ€ come esprimente due condizioni contemporaneamente: โˆ‘

๐‘›

๐‘–=1

๐‘ฅ

๐‘–

โ‰ค ๐‘ฃ(๐‘ ) (che per i giochi coesivi rappresenta una condizione di fattibilit` a) e โˆ‘

๐‘›

๐‘–=1

๐‘ฅ

๐‘–

โ‰ฅ ๐‘ฃ(๐‘ ) (che rappresenta invece una condizione di e๏ฌƒcienza). Questโ€™ultima condizione viene anche in- dicata come condizione di โ€œrazionalit` a collettivaโ€. Da questo punto di vista, la condizione ๐‘ฅ

๐‘–

โ‰ฅ ๐‘ฃ({๐‘–}) `e interpretabile come condizione di โ€œrazionalit` a individualeโ€ per il giocatore ๐‘–.

Esercizio 1.2 Trovare le imputazioni del gioco di maggioranza.

Esercizio 1.3 Provare che se (๐‘, ๐‘ฃ) ` e coesivo, allora il gioco ha imputazioni.

Indicheremo con ๐ผ(๐‘ฃ) lโ€™insieme delle imputazioni del gioco (๐‘, ๐‘ฃ). Come lascia intuire lโ€™esercizio precedente, pu` o essere che ๐ผ(๐‘ฃ) = โˆ….

Esercizio 1.4 Indicare un gioco (๐‘, ๐‘ฃ) per il quale si abbia ๐ผ(๐‘ฃ) = โˆ….

(5)

1.1 Nucleo

Abbiamo introdotto, a livello di interpretazione, lโ€™idea di razionalit` a collet- tiva e di razionalit` a individuale. Non occorre molta fantasia per pensare anche a condizioni di razionalit` a โ€œintermediaโ€, che sono date evidentemente da condizioni del tipo: โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘†

โ‰ฅ ๐‘ฃ(๐‘†), dove ๐‘† `e una generica โ€œcoalizioneโ€.

Questa idea elementare ci porta immediatamente ad uno dei concetti chiave di โ€œsoluzioneโ€ per un gioco TU: ` e lโ€™idea di nucleo.

De๏ฌnizione 5 Sia (๐‘, ๐‘ฃ) un gioco TU. Indichiamo con ๐ถ(๐‘ฃ) il nucleo del gioco, dove: ๐ถ(๐‘ฃ) = {๐‘ฅ โˆˆ ๐ผ(๐‘ฃ) : โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘†

๐‘ฅ

๐‘–

โ‰ฅ ๐‘ฃ(๐‘†)โˆ€๐‘† โІ ๐‘, โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘

๐‘ฅ

๐‘–

= ๐‘ฃ(๐‘ )}

Come ` e evidente dalla de๏ฌnizione e dalla discussione precedente, si ha: ๐ถ(๐‘ฃ) โІ ๐ผ(๐‘ฃ). Abbiamo gi` a notato che pu` o essere ๐ผ(๐‘ฃ) = โˆ…, quindi a maggior ragio- ne non ci stupiremo che possa essere ๐ถ(๐‘ฃ) = โˆ…. Quello che forse a prima vista ` e meno prevedibile, ` e che anche per un gioco superadditivo pu` o essere ๐ถ(๐‘ฃ) = โˆ….

Esempio 1.3 Consideriamo il gioco di maggioranza dellโ€™esempio (1.1). Se vogliamo che ๐‘ฅ โˆˆ โ„

3

stia in ๐ถ(๐‘ฃ) deve essere:

๐‘ฅ

1

+ ๐‘ฅ

2

โ‰ฅ ๐‘ฃ({1, 2}) = 1 ๐‘ฅ

1

+ ๐‘ฅ

3

โ‰ฅ ๐‘ฃ({1, 3}) = 1 ๐‘ฅ

2

+ ๐‘ฅ

3

โ‰ฅ ๐‘ฃ({2, 3}) = 1

Sommando membro a membro si ottiene: 2(๐‘ฅ

1

+ ๐‘ฅ

2

+ ๐‘ฅ

3

) โ‰ฅ 3, cio` e ๐‘ฅ

1

+ ๐‘ฅ

2

+ ๐‘ฅ

3

โ‰ฅ 3/2. Ma questo ` e evidentemente incompatibile con la condizione ๐‘ฅ

1

+ ๐‘ฅ

2

+ ๐‘ฅ

3

= ๐‘ฃ(๐‘ ) = 1. In termini intuitivi, ci` o accade ` e che le coalizioni

โ€œintermedieโ€ sono troppo forti relativamente alla grande coalizione.

Esercizio 1.5 Provare che il gioco dei guanti, con โˆฃ๐ฟโˆฃ = 1000 e โˆฃ๐‘…โˆฃ = 1001 ha una sola allocazione nel nucleo. Quale ` e?

Esercizio 1.6 Un TU-game (๐‘, ๐‘ฃ) si dice semplice se ๐‘ฃ(๐‘ ) = 1 e se ๐‘ฃ(๐‘†) vale 0 oppure 1 per ogni coalizione ๐‘†. Diremo che una coalizione ๐‘† ` e vincente se ๐‘ฃ(๐‘†) = 1. Un giocatore che appartenga ad ogni coalizione vincente viene detto โ€œveto-playerโ€. Dimostrare che il nucleo di un gioco semplice ` e non vuoto se e solo se vi sono veto-player. Nel caso del Consiglio di Sicurezza dellโ€™ONU, trovare gli elementi del nucleo.

1.2 Valore Shapley

Come fanno intravvedere gli esempi e gli esercizi, il nucleo di un gioco d` a

conto della forza dei vari giocatori (espressa attraverso ๐‘ฃ(๐‘†)). Tuttavia, ne

(6)

tiene conto in modo per cos`ฤฑ dire โ€œrigidoโ€. Tanto ` e vero che nel gioco di maggioranza il nucleo ` e vuoto. Oppure, nel gioco dei guanti si ha una ri- partizione dei โ€œpro๏ฌttiโ€ che sembra eccessivamente unilaterale. Ancora per i giochi semplici (in particolare, vedasi lโ€™esempio dellโ€™ONU), โ€œtuttoโ€ il potere

` e nelle mani dei โ€œveto-playerโ€. A questi problemi se ne aggiunge un altro: il nucleo di un gioco (se non vuoto) contiene in genere pi` u di una allocazione.

Quindi, il nucleo non ci o๏ฌ€re โ€œlaโ€ soluzione, bens`ฤฑ solo un modo per scartare, per cos`ฤฑ dire, allocazioni che sarebbero instabili (se โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘†

๐‘ฅ

๐‘–

< ๐‘ฃ(๐‘†), la coali- zione ๐‘† ha interesse a โ€œdefezionareโ€ dalla grande coalizione ๐‘ , se si insiste sulla ripartizione (๐‘ฅ

1

, ๐‘ฅ

2

, . . . , ๐‘ฅ

๐‘›

)).

Vi ` e un altro concetto di soluzione che viene incontro a questo tipo di obie- zioni (ma โ€œovviamenteโ€ gliene potremo fare altre, di altro genere...): si tratta del cosiddetto โ€œvalore Shapleyโ€.

Un modo per introdurre il valore Shapley ` e quello di usare la strada โ€œassio- maticaโ€ gi` a usata da Nash per i problemi di contrattazione. Ci chiediamo, cio` e quali propriet` a โ€œdebbaโ€ soddisfare un ragionevole criterio di allocazione di ๐‘ฃ(๐‘ ) tra i giocatori.

Un primo criterio, ovvio, ` e lโ€™anonimit` a. Cio` e, quanto viene dato ad un gio- catore non deve dipendere da โ€œchi ` eโ€ questo giocatore (cio` e, se si tratta di Marco o Enrico), ma solo da quanto il giocatore ` e in grado di ottenere da solo o con altri. Vediamo un esempio.

Esempio 1.4 Abbiamo tre giocatori che per semplicit` a chiameremo 1, 2, 3. Si ha: ๐‘ฃ(1) = ๐‘ฃ(2) = ๐‘ฃ(3) = 0; ๐‘ฃ(1, 2) = ๐‘ฃ(1, 3) = 4; ๐‘ฃ(2, 3) = 6;

๐‘ฃ(1, 2, 3) = 20

Consideriamo ora un altro gioco, ๐‘ค, che assegna agli stessi giocatori (e al- le loro coalizioni) i seguenti valori: ๐‘ค(1) = ๐‘ค(2) = ๐‘ค(3) = 0; ๐‘ค(2, 3) = ๐‘ค(1, 3) = 4; ๐‘ค(1, 2) = 6; ๐‘ค(1, 2, 3) = 20. Che di๏ฌ€erenza cโ€™` e tra il gioco ๐‘ฃ e quello ๐‘ค? Che in ๐‘ค il giocatore 3 si trova nella identica situazione in cui il giocatore 1 si trovava nel gioco ๐‘ฃ. Lโ€™idea di anonimit` a richiede che noi diamo al giocatore 3, nel gioco ๐‘ค, esattamente quello che diamo al gioca- tore 1 nel gioco ๐‘ฃ. Si noti che in questo esempio abbiamo usato notazioni SCORRETTE. Dovremmo scrivere ๐‘ฃ({1}) invece di ๐‘ฃ(1), ๐‘ฃ({1, 2}) invece di ๐‘ฃ(1, 2), ecc. Ma tutti fanno cos`ฤฑ, perch` e ` e cos`ฤฑ noioso scrivere tutte quelle parentesi gra๏ฌ€e...

Non ci resta che formalizzare il tutto.

Indichiamo con ๐’ข(๐‘ ) lโ€™insieme di tutti i giochi (๐‘, ๐‘ฃ) che sono de๏ฌniti sul- lโ€™insieme di giocatori ๐‘ . Diciamo โ€œvaloreโ€ una funzione ฮฆ : ๐’ข(๐‘ ) โ†’ โ„

๐‘›

, dove ๐‘› = โˆฃ๐‘ โˆฃ. Vale a dire, un โ€œvaloreโ€ ` e una regola che ad ogni gioco avente ๐‘ come insieme dei giocatori associa una allocazione.

Sia ๐œŽ : ๐‘ โ†’ ๐‘ una permutazione di ๐‘ . Ad esempio ๐œŽ(1) = 3, ๐œŽ(2) = 2,

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๐œŽ(3) = 1. Dato un gioco ๐‘ฃ su ๐‘ , indichiamo con ๐œŽ๐‘ฃ il gioco seguente:

๐œŽ๐‘ฃ(๐‘†) = ๐‘ฃ(๐œŽ(๐‘†))

Esempio 1.5 Sia ๐‘ = {1, 2, 3}. Prendiamo ๐œŽ : ๐‘ โ†’ ๐‘ cos`ฤฑ de๏ฌnita:

๐œŽ(1) = 3, ๐œŽ(2) = 2, ๐œŽ(3) = 1. Se ๐‘† = {1, 2}, abbiamo che ๐œŽ(๐‘†) = {๐œŽ(1), ๐œŽ(2)} = {3, 2} = {2, 3}. Quindi, ๐œŽ๐‘ฃ(1, 2) = ๐‘ฃ(2, 3). Se prendiamo ๐‘‡ = {2, 3}, abbiamo che ๐œŽ(๐‘‡ ) = {๐œŽ(2), ๐œŽ(3)} = {2, 1} = {1, 2}. Quindi, ๐œŽ๐‘ฃ(2, 3) = ๐‘ฃ(1, 2). Dovrebbe essere evidente che il gioco ๐‘ค nellโ€™esempio pre- cedente non ` e altro che il gioco ๐œŽ๐‘ฃ, essendo ๐œŽ la permutazione che stiamo considerando (quella che scambia 1 con 3).

Lโ€™idea ` e ovviamente di chiedere che:

Assioma 1.1 [Anonimit` a] Sia ๐‘ฃ un gioco e ๐œŽ : ๐‘ โ†’ ๐‘ una permutazione.

Allora, ฮฆ

๐œŽ(๐‘–)

(๐œŽ๐‘ฃ) = ฮฆ

๐‘–

(๐‘ฃ).

Cio` e nellโ€™esempio: sia ๐‘– = 1. Allora ๐œŽ(๐‘–) = ๐œŽ(1) = 3. Vogliamo quindi che ฮฆ

3

(๐œŽ๐‘ฃ) = ฮฆ

3

(๐‘ค) = ฮฆ

1

(๐‘ฃ). Cio` e quel che viene assegnato al giocatore 1 nel gioco ๐‘ฃ, deve essere assegnato al giocatore 3 nel gioco ๐‘ค.

Unโ€™altra condizione che imponiamo a ฮฆ ` e la seguente:

Assioma 1.2 [E๏ฌƒcienza] Per ogni gioco ๐‘ฃ, ฮฆ(๐‘ฃ) ` e una pre-imputazione.

Lโ€™interpretazione di questo assioma ` e ovvio, deve essere โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘

ฮฆ

๐‘–

(๐‘ฃ) = ๐‘ฃ(๐‘ ).

Quindi, il โ€œvaloreโ€ ฮฆ deve ripartire tra i giocatori quello che riesce ad ottenere la grande coalizione.

Per introdurre lโ€™assioma successivo abbiamo bisogno di dire cosโ€™` e il contributo marginale di un giocatore. Se ๐‘† ` e una coalizione, ed ๐‘– โˆˆ ๐‘†, il numero reale ๐‘ฃ(๐‘† โˆช {๐‘–}) โˆ’ ๐‘ฃ(๐‘†) viene detto contributo marginale di ๐‘– alla coalizione ๐‘†. Se si ha che ๐‘ฃ(๐‘† โˆช {๐‘–}) โˆ’ ๐‘ฃ(๐‘†) = ๐‘ฃ(๐‘–) per ogni coalizione ๐‘† che non contiene ๐‘–, il giocatore ๐‘– viene detto โ€œdummy playerโ€. In altri termini, se ad una coalizione ๐‘† si aggiunge il giocatore ๐‘–, ci` o non ha alcun e๏ฌ€etto particolarmente signi๏ฌcativo: il giocatore ๐‘– si porta dietro la sua dote ma il suo arrivo nella coalizione ๐‘† non provoca alcun guadagno ulteriore.

Assioma 1.3 [Dummy player] Se in un gioco ๐‘ฃ il giocatore ๐‘– ` e un โ€œdummy playerโ€, allora ฮฆ

๐‘–

(๐‘ฃ) = ๐‘ฃ(๐‘–).

Lโ€™ultima condizione ` e molto facile da enunciare:

Assioma 1.4 [Additivit` a] ฮฆ

๐‘–

(๐‘ฃ + ๐‘ค) = ฮฆ

๐‘–

(๐‘ฃ) + ฮฆ

๐‘–

(๐‘ค), per ogni ๐‘– โˆˆ ๐‘ .

(8)

Dei quattro assiomi questโ€™ultimo ` e il pi` u discutibile, in quanto sommare due giochi pu` o produrre un terzo gioco in cui la posizione โ€œstrategicaโ€ del giocatore i potrebbe essere di๏ฌƒcilmente correlata a quella che lui ha nei due giochi โ€œaddendiโ€.

Teorema 1 (Shapley, 1953) Esiste ed ` e unica ฮฆ : ๐’ข(๐‘ ) โ†’ โ„

๐‘›

che soddi- sfa gli assiomi 1, 2, 3, 4. Inoltre, si ha:

ฮฆ

๐‘–

(๐‘ฃ) = ( 1 ๐‘›! ) โˆ‘

๐œŽ

๐‘š

๐œŽ๐‘–

(๐‘ฃ) per ogni ๐‘– โˆˆ ๐‘

Per capire la formula, dobbiamo sapere cosa vuol dire ๐‘š

๐œŽ๐‘–

(๐‘ฃ) . Lโ€™idea ` e sem- plice ๐œŽ : ๐‘ โ†’ ๐‘ ` e una permutazione. Consideriamo ๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘›).

Essendo ๐‘– โˆˆ ๐‘ , ci sar` a un certo indice ๐‘— โˆˆ ๐‘ t.c. ๐‘– = ๐œŽ(๐‘—). Con- sideriamo allora la coalizione {๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘— โˆ’ 1)}. E la coalizione {๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘—)}. Essendo ๐‘– = ๐œŽ(๐‘—), abbiamo che ๐‘– non appartiene alla coalizione {๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘— โˆ’ 1)}, mentre {๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘—)} ` e ottenuta aggiungendo ๐‘–. Allora ๐‘ฃ({๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘—)})โˆ’๐‘ฃ({๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘— โˆ’1)})

` e il contributo marginale di ๐‘– alla coalizione {๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘— โˆ’ 1)}. E ๐‘š

๐œŽ๐‘–

(๐‘ฃ) indica esattamente ci` o:

๐‘š

๐œŽ๐‘–

(๐‘ฃ) = ๐‘ฃ({๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘—)}) โˆ’ ๐‘ฃ({๐œŽ(1), ๐œŽ(2), . . . , ๐œŽ(๐‘— โˆ’ 1)}), dove ๐‘– = ๐œŽ(๐‘—).

La formula ha una interpretazione probabilistica. Supponiamo che i gio- catori entrino uno dopo lโ€™altro in una stanza, seguendo lโ€™ordine dato dalla permutazione ๐œŽ. Ad ogni giocatore, entrando nella stanza, viene dato il suo contributo marginale alla coalizione che gi` a si trovava nella stanza. Non cโ€™` e ragione di privilegiare una permutazione rispetto ad unโ€™altra. E quindi calcoliamo il valor medio di questi contributi marginali. Da qui la formula (ricordo che ๐‘›! ` e il numero di permutazioni su un insieme di ๐‘› elementi).

La formula data pu` o naturalmente essere usata per calcolare il valore Shapley, per` o ha il difetto di richiedere una quantit` a di calcoli enorme, se il numero totale dei giocatori ` e grande. Si noti che ad esempio ` e ๐‘›! = 3.628.800 e quindi se abbiamo un gioco con 10 giocatori questo eโ€™ il numero di addendi della somma che dobbiamo calcolare applicando la formula.

Se il gioco ` e โ€œpiccoloโ€, la formula ci permette di calcolare il valore Sha- pley abbastanza facilmente. Vediamo un esempio.

Esempio 1.6 Consideriamo il gioco introdotto nellโ€™esempio 1.4. Cio` e: ๐‘ฃ(1) =

๐‘ฃ(2) = ๐‘ฃ(3) = 0; ๐‘ฃ(1, 2) = ๐‘ฃ(1, 3) = 4; ๐‘ฃ(2, 3) = 6; ๐‘ฃ(1, 2, 3) = 20

(9)

Costruiamo la tabella seguente, dove nella prima colonna mettiamo le va- rie permutazioni possibili dei tre giocatori, mentre nella colonna โ€œintestataโ€

con ๐‘– mettiamo i guadagni marginali attribuiti al giocatore ๐‘– nelle varie per- mutazioni possibili. Le due ultime righe contengono le somme dei guadagni marginali e poi tali valori divisi per 6 (ovverossia 3!), vale a dire il valore Shapley. Si noti che ฮฆ

2

= ฮฆ

3

.

permutazione 1 2 3

123 0 4 16

132 0 16 4

213 4 0 16

231 14 0 6

312 4 16 0

321 14 6 0

totale 36 42 42 valore Shapley 6 7 7

Per alcuni giochi ` e possibile determinare il valore Shapley molto pi` u sem- plicemente, pur di sfruttare caratteristiche speci๏ฌche del gioco.

Esempio 1.7 (Gioco dellโ€™aeroporto) Sia dato un aeroporto in cui atter- rano di๏ฌ€erenti tipi di aereo che richiedono una pista di lunghezza di๏ฌ€erente a seconda delle loro caratteristiche: si vuole determinare come ripartire il costo di costruzione e manutenzione della pista tra gli aerei che la utilizzano.

Gli aerei

2

possono essere raggruppati a seconda della lunghezza di pista ne- cessaria in ๐‘ก sottoinsiemi disgiunti ๐‘

1

, ๐‘

2

, . . . , ๐‘

๐‘ก

in modo che gli aerei del sottoinsieme ๐‘

๐‘–

richiedano una pista di costo ๐ถ

๐‘–

con ๐ถ

๐‘–

, ๐ถ

๐‘–+1

.

Otteniamo un gioco (dei costi) assegnando ad ogni coalizione il costo della pista necessaria allโ€™aereo pi` u grosso della coalizione, cio` e:

๐‘ฃ(๐‘†) = ๐ถ

๐‘—(๐‘†)

dove ๐‘—(๐‘†) = ๐‘š๐‘Ž๐‘ฅ{๐‘–โˆฃ๐‘† โˆฉ ๐‘

๐‘–

โˆ•= โˆ…}

. Si pu` o dimostrare che il valore Shapley di ogni aereo corrisponde alla ripartizione dei costi ottenuta nel seguente modo:

ยˆ Il costo del primo tratto di pista ๐ถ

1

` e diviso tra tutti gli aerei, poichยด e tutti gli aerei lo utilizzano

ยˆ il costo del secondo tratto (๐ถ

2

โˆ’ ๐ถ

1

) ` e diviso tra gli aerei che lo utiliz- zano, ovverossia quelli di ๐‘

2

โˆช . . . ๐‘

๐‘ก

2

pi` u propriamente: gli atterraggi che avvengono in una data unit` a di tempo, ad esempio

un anno (in tal caso, per quanto riguarda i costi di costruzione, verr` a considerata la quota

annua di ammortamento)

(10)

ยˆ etc.

ยˆ lโ€™ultimo tratto , di costo ๐ถ

๐‘ก

โˆ’ ๐ถ

๐‘กโˆ’1

` e suddiviso tra gli aerei del gruppo ๐‘

๐‘ก

che sono gli unici ad usarlo

Questa regola ha il pregio di essere meno dispendiosa in termini di calcoli richiesti. Per di pi` u ha anche una ovvia interpretazione, che ` e interessante di per sยด e: ovverossia, il costo di ogni tratto di pista ` e equamente ripartito tra tutti e soli gli apparecchi che lo utilizzano. Vale a dire, ciascuno paga solo per il servizio che usa e๏ฌ€ettivamente. Non solo, ma ognuno contribuisce in ugual misura perch` e ognuno lo utilizza in ugual misura. Si tratta di un principio generale, applicabile nel caso di costi (o guadagni) decomponibili.

2 NTU games

Aggiungiamo brevi de๏ฌnizioni relative ai giochi โ€œad utilit` a non trasferibileโ€

(โ€œnon transferable utilityโ€).

De๏ฌnizione 6 โ€œGame formโ€ in forma caratteristica ` e:

- un insieme ๏ฌnito, ๐‘ , ๐‘ โˆ•= โˆ…

- un insieme ๐ธ ed una corrispondenza:

๐‘‰ : (๐’ซ(๐‘ )โˆ–{โˆ…})โˆ’ ห† โ†’ โ†’๐ธ

Quindi una โ€œgame formโ€ in forma caratteristica ` e ห† ๐ป = (๐‘, ๐ธ, ห† ๐‘‰ ).

Lโ€™interpretazione consueta ` e che ๐‘ ` e, al solito, lโ€™insieme dei giocatori. E ๐‘‰ assegna ad ogni sottoinsieme ๐‘† non vuoto di ๐‘ (cio` ห† e: ad ogni โ€œcoalizioneโ€

di giocatori) un certo insieme di esiti. Che possono essere interpretati, ad esempio, come gli esiti che la coalizione ๐‘† ` e in grado di โ€œforzareโ€.

De๏ฌnizione 7 Gioco in forma caratteristica.

Eโ€™ ๐ป = ( ห† ๐ป, (โชฏ

๐‘–

)

๐‘–โˆˆ๐‘

). Dove ห† ๐ป ` e una โ€œgame formโ€ ห† ๐ป = (๐‘, ๐ธ, ห† ๐‘‰ ) in forma caratteristica e โชฏ

๐‘–

` e un preordine totale su ๐ธ, per ogni ๐‘– โˆˆ ๐‘ .

Si noti che ๐ธ potrebbe essere lโ€™insieme delle distribuzioni di probabilit` a su un insieme ๐‘‹: ๐ธ = ฮ”(๐‘‹). E potremmo richiedere che โชฏ

๐‘–

(che interpretiamo, al solito, come le preferenze del giocatore ๐‘– โˆˆ ๐‘ ) soddis๏ฌ le condizioni che ci permettono di rappresentarla con una funzione di utilit` a di von Neumann - Morgenstern.

Se, comunque, supponiamo che โชฏ

๐‘–

sia rappresentata da una ๐‘ข

๐‘–

: ๐ธ โ†’ โ„,

otteniamo quella che ` e la rappresentazione pi` u consueta di un gioco in forma

caratteristica. Ovverossia, ad ๐‘† (๐‘† โІ ๐‘, ๐‘† โˆ•= โˆ…) possiamo associare un

sottoinsieme ๐‘‰ (๐‘†) di โ„

๐‘†

.

(11)

Cio` e ๐‘‰ (๐‘†) = {(๐‘ข

๐‘–

(๐‘’))

๐‘–โˆˆ๐‘†

: ๐‘’ โˆˆ ห† ๐‘‰ (๐‘†)} โІ โ„

๐‘†

.

Ovverossia, otteniamo la rappresentazione pi` u consueta di un gioco in forma caratteristica senza pagamenti laterali (NTU-game).

Caso particolare di NTU-game ` e quello in cui ogni ๐‘‰ (๐‘†) pu` o essere rappresentato da un numero reale ๐‘ฃ(๐‘†) nel modo seguente:

๐‘‰ (๐‘†) = {(๐‘ฃ

๐‘–

)

๐‘–โˆˆ๐‘†

: โˆ‘

๐‘–โˆˆ๐‘†

๐‘ฃ

๐‘–

โ‰ค ๐‘ฃ(๐‘†)}.

Otteniamo allora un gioco della classe dei cosiddetti giochi โ€œa pagamenti

lateraliโ€ (ovverossia, un TU-game, ovvero โ€œtransferable utility gameโ€).

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