• Non ci sono risultati.

Programmazione di educazione fisica

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Condividi "Programmazione di educazione fisica"

Copied!
2
0
0

Testo completo

(1)

Programmazione di educazione fisica – classe 2^ A Ins. Raffaella D’Aniello a. s. 2018 – 2019

Competenze al termine della classe seconda

L'alunna/o

• Acquisisce consapevolezza sempre maggiore di sé, delle capacità motorie del proprio corpo e ne controlla i movimenti

• Si muove con scioltezza, destrezza, disinvoltura, ritmo

• Utilizza il linguaggio gestuale e motorio per comunicare stati d’animo, idee, situazioni

• Partecipa al gioco collettivo rispettando indicazioni e regole

• Utilizza in modo sicuro e corretto per sé ed i compagni, spazi ed attrezzature.

Obiettivi di apprendimento

Il corpo e la sua relazione con lo spazio ed il tempo

• Consolidare e sviluppare gli schemi motori di base

• Gestire e organizzare il movimento del proprio corpo in riferimento alle principali coordinate spaziali e temporali

Il linguaggio del corpo come modalità comunicativo – espressiva

• Utilizzare il corpo ed il movimento per comunicare emozioni e stati d’animo

• Saper eseguire ritmi e successioni di movimenti individualmente e collettivamente

Il gioco, lo sport, le regole, il fair play

• Conoscere le regole dei giochi appresi e rispettarle

• Cooperare e interagire positivamente con gli altri nelle situazioni di gioco, rispettandone le regole

Salute e benessere, prevenzione e sicurezza

• Saper utilizzare in modo adeguato le attrezzature presenti in palestra

• Riconoscere adeguati comportamenti legati alla cura del proprio corpo e a un corretto regime alimentare

Contenuti

• Orientarsi nello spazio assegnato in rapporto agli altri e in rapporto agli oggetti

• I principali schemi motori e posturali (Camminare, correre, saltare, strisciare, rotolare, lanciare, afferrare, in modo libero o seguendo semplici ritmi vocali o strumentali)

• Percorsi motori

• Giochi di equilibrio statico – dinamico

(2)

• Lanci con la palla

• Sviluppo del linguaggio corporeo, del movimento imitativo e della comunicazione gestuale mimica

• Giochi imitativi ed espressivi

• Giochi in coppia, in gruppo, in squadra, collettivi: con la palla, di regole, di coordinazione, di velocità, liberi…

• Giochi con attrezzi e senza attrezzi

• Il gioco e le sue regole

• Simulazione di situazioni di emergenza e di evacuazione

• Igiene e cura del corpo

• I principi essenziali per una corretta alimentazione

Metodologia ed attività

L’attività viene svolta settimanalmente nella palestra della scuola secondaria di primo grado di Basiliano in collaborazione con un esperto di educazione fisica assegnato nell’ambito del Progetto 3S (sport scuola salute) della Regione F.V.G.

Gli alunni sono coinvolti attivamente mediante giochi, esercizi e percorsi.

Modalità di verifica e valutazione

Per rilevare l’acquisizione delle competenze di tipo motorio ed educativo, si utilizzerà l’osservazione sistematica, volta a rilevare i punti di partenza, le progressioni ed il raggiungimento degli obiettivi prefissati. .

In particolare, saranno oggetto di valutazione:

• adeguata maturazione sul piano psicomotorio (coordinazione, orientamento spaziale)

• rispetto delle regole

• autonomia e senso di responsabilità

• rispetto dei tempi e dei ritmi propri e altrui

Riferimenti

Documenti correlati

Fare un programma che sommi tutti i numeri interi presenti (uno per riga) nel file specificato come primo argomento sulla riga di comando e presenti il totale in output.

(d) l’intero ottenuto viene assegnato alla variabile base (viene cio `e scritto nella cella di memoria il cui indirizzo `e stato passato a scanf).

Diego Calvanese Fondamenti di Informatica — Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica — A.A. rappresentazione dei domini usando i tipi concreti del LDP 2.. 5 – I tipi di dato

© 2001 Pier Luca Montessoro - Davide Pierattoni (vedere nota di copyright a pag. 2) 2 Questo insieme di trasparenze (detto nel seguito slide) è protetto dalle leggi sul copyright

automaticamente le funzioni della libreria standard di input/output stdio.h , come ad esempio la funzione di stampa su video.

Elenca sul quaderno tutti gli animali che sono sopra al cavallo e tutti gli animali che sono sotto

A volte non rispetta le regole del gioco e talvolta utilizza spazi e attrezzi in modo non sempre adeguato.

 Controlla i movimenti del proprio corpo nelle diverse situazioni spaziali e temporali.  Sperimenta esperienze che permettono di maturare competenze di gioco nel rispetto