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CATEGORIA PULCINI a 7

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Academic year: 2022

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REGOLE ATTIVITA’ DI BASE LOMBARDIA STAGIONE 2021-2022

CATEGORIA PULCINI a 7

1. CAMPI

I campi da gioco devono avere le seguenti misure:

LUNGHEZZA = misura minima 55 metri - misura massima 65 metri LARGHEZZA = misura minima 40 metri - misura massima 45 metri

P.S. - Se sussistono le condizioni è auspicabile che sia previsto il doppio campo di gioco.

2. ZONA di «NO PRESSING»

In occasione della rimessa dal fondo, non è permesso ai giocatori della squadra avversaria di superare la linea determinata dal LIMITE DELL’AREA DI RIGORE E DAL SUO PROLUNGAMENTO FINO ALLA LINEA LATERALE, PERMETTENDO DI FAR GIOCARE LA PALLA SUI LATI AL DI FUORI DELL’AREA DI RIGORE.

Il gioco comincia normalmente quando il giocatore riceve la palla. È chiaro che nell’etica della norma i giocatori avversari dovranno comunque permettere lo sviluppo iniziale del gioco, evitando di andare velocemente in pressione appena effettuata la rimessa in gioco.

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3. AREA di RIGORE

L’area di rigore è OBBLIGATORIA (in quanto il CALCIO DI RIGORE E’ PREVISTO) e deve avere le seguenti misure:

3. PORTE

Le porte devono avere le seguenti misure:

4. PALLONI

Misura 4 anche gomma

5. SCARPE

Sono consentite solo scarpe da calcetto-calcio con TACCHETTI IN GOMMA. NON SONO CONSENTITE SCARPE A 6 TACCHETTI O CON TACCHETTI IN FERRO.

SONO OBBLIGATORI I PARASTINCHI.

6. ARBITRAGGIO

per un approfondimento della tematica si rimanda all’allegato n.8 del C.U. 1 SGS 2021-22.

7. TEMPI DI GIOCO

Un incontro dura ufficialmente 3 tempi da 15 minuti ciascuno.

È comunque possibile fare:

- Multipartite contemporanee

- Incontri di 4 tempi da 15 minuti ciascuno - Multipartite di 4 tempi

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8. SOSTITUZIONI

Tutti i giocatori in distinta DEVONO GIOCARE ALMENO UN TEMPO DEI PRIMI DUE.

I giocatori in panchina nel primo tempo devono obbligatoriamente entrare e disputare l’intero secondo tempo, mentre è possibile sostituire con cambi liberi i giocatori rimasti in campo dal primo tempo con quelli in panchina all’inizio del secondo tempo.

Nel terzo tempo cambi «volanti»: si consiglia di effettuarli a centrocampo senza interrompere il gioco, con la seguente modalità: prima esce il giocatore che deve essere sostituito e subito dopo entra il sostituto.

Può verificarsi una casistica particolare…

Esempio:

- Sono ammessi cambi in caso di malori - Sono ammessi cambi in caso di infortuni

Cosa succede se ci sono in distinta più di 14 giocatori? I giocatori oltre il quattordicesimo giocheranno l’intero terzo tempo senza la possibilità di essere sostituiti…deve restare sempre valida la norma che tutti i giocatori giochino UN INTERO TEMPO DI GIOCO.

9. GIOCATORE IN PIÙ

Se nel corso di un tempo di gioco (mini-gara) una squadra si ritrova in svantaggio di 5 (o più) reti, ha la possibilità di inserire un giocatore in più; quando lo svantaggio si riduce a 3 reti lo specifico giocatore che è stato aggiunto deve uscire.

Terminato il tempo di gioco si ripristinano comunque le condizioni di parità fra le due squadre.

10. TIME-OUT

Ciascuna squadra ha la possibilità di chiedere in ciascun tempo di gioco un TIME-OUT della durata di 1 minuto.

È importante sottolineare che il minuto di TIME-OUT prevede l’interruzione del cronometro….

11. REFERTO GARA

Il referto gara deve essere firmato da:

-DIRIGENTE della squadra ospitante -DIRIGENTE dell’altra squadra ospitata

Il direttore di campo dell’incontro deve annotare sul suo taccuino i numeri di maglia dei giocatori che hanno disputato il primo tempo di gioco e i numeri di maglia di chi è entrato nel secondo tempo, in modo da segnare sul referto se i cambi sono stati effettuati in modo regolare oppure no.

I DIRIGENTI POSSONO SEGNALARE EVENTUALI ANOMALIE RISCONTRATE DURANTE LA MANIFESTAZIONE.

DEVE ESSERE UTILIZZATA LA DISTINTA DIGITALE

12. CHIAMA INIZIALE

Ad ogni incontro è sempre OBBLIGATORIA la CHIAMA INIZIALE.

La chiama (utilizzando la distinta dei giocatori) e il contemporaneo CONTROLLO DEI CARTELLINI delle squadre deve essere fatto in modo incrociato.

Un dirigente o un tecnico della squadra A effettua la chiama e il controllo dei cartellini della squadra B e viceversa.

13. CALCIO DI RIGORE

Il calcio di rigore deve essere concesso solo in caso di infrazione palesemente volontaria all’interno dell’area.

La distanza dalla porta del dischetto di rigore è di 7 metri.

14. RETROPASSAGGIO AL PORTIERE

In caso di retropassaggio al portiere, quest’ultimo non può raccogliere la palla calciata verso di lui da un compagno.

Devono essere rispettati questi accorgimenti:

- Non è consentito alla squadra avversaria intervenire sul retropassaggio (n.d.r. Quando è da considerarsi un retropassaggio al portiere? Quando è chiara l’intenzionalità e la linea di passaggio è libera );

- Il portiere in possesso di palla non può venire attaccato e deve quindi poter giocare senza essere contrastato;

- Il portiere non può calciare la palla oltre la metà campo;

- Il portiere non può mantenere il possesso della palla per più di 6 (sei) secondi.

n.b. anche quando il portiere ha in mano la palla non può tenerla per più di 6 secondi; inoltre, il portiere che mette palla a terra non può riprenderla con le mani.

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15. FUORIGIOCO

La regola del FUORIGIOCO nella categoria PULCINI non è prevista.

16. RIMESSA LATERALE

La rimessa laterale deve essere effettuata unicamente con le mani.

Se la rimessa viene eseguita in modo palesemente errato, deve essere ripetuta dallo stesso giocatore.

17. CALCIO D’ANGOLO

L’ esecuzione del calcio d’angolo deve essere effettuato con i piedi.

Nel caso venisse realizzata una rete direttamente dal calcio d’angolo non deve essere convalidata.

Si ricorda che la larghezza del campo di gioco (e quindi il punto del calcio d’angolo) deve essere della misura compresa fra 40 e 45 metri.

18. RILANCI DEL PORTIERE

Quando il portiere è in possesso della palla con le mani (esempio a seguito di una parata), può effettuare la rimessa liberamente con le mani o con i piedi entro la propria metà campo.

19. RIMESSA DAL FONDO

L’effettuazione della rimessa dal fondo deve essere fatta posizionando la palla a terra all’interno dell’area di rigore.

I giocatori della squadra avversaria non devono superare la linea determinata dal limite dell’area di rigore e dal suo prolungamento fino alla linea laterale, permettendo di far giocare la palla sui lati al di fuori dell’area di rigore.

Il gioco comincia normalmente quando il giocatore riceve la palla.

n.b. nell’etica della norma i giocatori avversari dovranno comunque permettere lo sviluppo iniziale del gioco, evitando di andare velocemente in pressione appena effettuata la rimessa in gioco.

20. ESPULSIONI

Il giocatore reo di comportamento gravemente maleducato, offensivo e violento nei confronti di avversari, compagni, dirigenti, istruttori o pubblico sarà fatto uscire dal campo di gioco (non è necessario effettuare l’espulsione nella forma classica con il cartellino rosso).

La parità di giocatori sarà ristabilita nel successivo mini-tempo; OVVIAMENTE IL GIOCATORE CHE E’ STATO FATTO USCIRE NON PUO’ PIU’ PRENDERE PARTE ALL’INCONTRO.

Sul referto deve essere specificato ciò che è avvenuto sul campo

Se gli adulti in panchina assumono dei comportamenti diseducativi, sarà facoltà del direttore di campo provvedere al loro allontanamento dal campo di gioco e alla segnalazione a referto.

21. CALCI DI PUNIZIONE

I calci di punizione sono SEMPRE INDIRETTI; La distanza della barriera è di 6 metri.

22. ATTIVITA’ DIDATTICA COMPLEMENTARE OBBLIGATORIA

Prima della gara della categoria PULCINI si svolge il # GRASSROOTS CHALLENGE.

La somma dei punti realizzati nei vari confronti determinerà il risultato del gioco tecnico e l’assegnazione di un punto (un punto in caso di vittoria, un punto in caso di pareggio, zero punti in caso di sconfitta).

VEDERE IL PROGETTO COMPLETO

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Video Esplicativi

Pulcini 3Vs3 Ampiezza

https://www.figc.it/it/giovani/mediagallery/pulcini-3vs3-ampiezza/

Pulcini 3 Vs 3 Costruzione

https://www.figc.it/it/giovani/mediagallery/pulcini-3-vs-3-costruzione/

Pulcini - Gioco veloce

https://www.figc.it/it/giovani/mediagallery/pulcini-gioco-veloce/

Pulcini - Calcio Forte

https://www.figc.it/it/giovani/mediagallery/pulcini-calcio-forte/

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23. RISULTATO DELLA GARA

I risultati di ciascun tempo di gioco e dell’attività didattica devono essere conteggiati separatamente.

Il risultato finale della gara sarà determinato dal numero di tempi di gioco (mini-gare) vinti o pareggiati da ciascuna squadra.

Un punto per ciascun tempo vinto o pareggiato.

L’attività didattica deve essere considerata come un tempo di gioco.

Esempi di risultati finale:

3-3 pareggi nei tempi e nell’attività didattica

2-1 squadra A vince i due tempi, squadra B vince l’attività didattica

4-3 …vengono disputati 3 tempi di gioco…squadra A vince l’attività didattica e tutti e tre i tempi sono pareggiati ecc…

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