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- 1 - REGOLE DI CONCORRENZA KARATE EFFICACE DA 2019/01/01

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(1)

REGOLE DI CONCORRENZA KARATE

EFFICACE DA 2019/01/01

(2)

CONTENUTO

ARTICOLO 1: KUMITE AREA DI GARA

ARTICOLO 1: KUMITE AREA DI GARA - 5 -

ARTICOLO 2: ABITO UFFICIALE

ARTICOLO 2: ABITO UFFICIALE - 6 -

ARTICOLO 3: Organizzazione di concorsi KUMITE

ARTICOLO 3: Organizzazione di concorsi KUMITE - 8 -

ARTICOLO 4: PANNELLO ARBITRO

ARTICOLO 4: PANNELLO ARBITRO - 10 -

ARTICOLO 5: DURATA BOUT

ARTICOLO 5: DURATA BOUT - 11 -

ARTICOLO 6: PUNTEGGIO

ARTICOLO 6: PUNTEGGIO - 11 -

ARTICOLO 7: CRITERI PER DECISIONE

ARTICOLO 7: CRITERI PER DECISIONE - 14 -

ARTICOLO 8: COMPORTAMENTO PROIBITO

ARTICOLO 8: COMPORTAMENTO PROIBITO - 15 -

ARTICOLO 9: AVVERTENZE E SANZIONI

ARTICOLO 9: AVVERTENZE E SANZIONI - 19 -

ARTICOLO 10: Infortuni e incidenti IN CONCORSO

ARTICOLO 10: Infortuni e incidenti IN CONCORSO - 21 -

ARTICOLO 11: PROTESTA UFFICIALE

ARTICOLO 11: PROTESTA UFFICIALE - 22 -

ARTICOLO 12: POTERI E DOVERI DEI FUNZIONARI

ARTICOLO 12: POTERI E DOVERI DEI FUNZIONARI - 24 -

ARTICOLO 13: AVVIAMENTO, SOSPENSIONE E FINE DI PARTITE

ARTICOLO 13: AVVIAMENTO, SOSPENSIONE E FINE DI PARTITE - 28 -

ARTICOLO 1: KATA AREA DI GARA

ARTICOLO 1: KATA AREA DI GARA - 31 -

ARTICOLO 2: ABITO UFFICIALE

ARTICOLO 2: ABITO UFFICIALE - 31 -

ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DEL KATA CONCORSO

ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DEL KATA CONCORSO - 33 -

ARTICOLO 4: La giuria

ARTICOLO 4: La giuria - 35 -

ARTICOLO 5: CRITERI DI VALUTAZIONE

ARTICOLO 5: CRITERI DI VALUTAZIONE - 37 -

ARTICOLO 6: FUNZIONAMENTO DI PARTITE

ARTICOLO 6: FUNZIONAMENTO DI PARTITE - 41 -

ARTICOLO 7: PROTESTA UFFICIALE

ARTICOLO 7: PROTESTA UFFICIALE - 42 -

APPENDICE 1: la terminologia - 45 -

(3)

APPENDICE 2: GESTI E SEGNALI FLAG - 47 -

ANNUNCI E GESTI DELL'ARBITRO - 47 -

I SEGNALI JUDGE'S BANDIERA - 54 -

APPENDICE 3: linee guida operative per arbitri e giudici - 57 -

APPENDICE 4: scorekeepers MARKS - 60 -

APPENDICE 5: DISPOSIZIONE DEL KUMITE AREA DI GARA - 61 -

APPENDICE 6: layout dell'area CONCORSO KATA - 62 -

APPENDICE 7: IL Karategi - 63 -

APPENDICE 8: MONDIALI: CONDIZIONI E CATEGORIE - 64 -

APPENDICE 9: arbitri e giudici PANTALONI Guida colori - 65 -

APPENDICE 10: KARATE COMPETITION per i minori di 14 anni - 66 -

APPENDICE 11: Video Review - 68 -

APPENDICE 12: MODULO DI PROTESTA UFFICIALE - 73 -

APPENDICE 13: PROCEDURE Pesare-In - 75 -

APPENDICE 14: Round-Robin CONCORSO (KUMITE) - 77 -

APPENDICE 15: ORGANIZZAZIONE DEL CONCORSO OLYMPIC KATA - 80 -

APPENDICE 16: CONCORSO PREMIER LEAGUE KATA - 90 -

(4)

REGOLE KUMITE

(5)

ARTICOLO 1: AREA DI GARA KUMITE

1. L'area di gara sarà approvata WKF quadrato arruffati, con lati di otto metri (misurato 1. L'area di gara sarà approvata WKF quadrato arruffati, con lati di otto metri (misurato

dall'esterno) con un ulteriore metro su tutti i lati come area di sicurezza. Ci sarà una zona libera sicurezza di due metri di lato. Quando è utilizzato un area di competizione elevata, la zona di sicurezza deve essere di uno supplementare (1) metro su ciascun lato.

2. Due tappeti sono invertiti con il lato rosso alzato in un metro di distanza dal centro tappetino per formare un 2. Due tappeti sono invertiti con il lato rosso alzato in un metro di distanza dal centro tappetino per formare un

confine tra i concorrenti. Quando si avvia o riprendere il combattimento i concorrenti saranno in piedi davanti e al centro sul tappeto di fronte all'altro.

3. L'arbitro sarà in piedi centrato tra le due stuoie di fronte alle concorrenti ad una distanza di due 3. L'arbitro sarà in piedi centrato tra le due stuoie di fronte alle concorrenti ad una distanza di due

metri dalla zona di sicurezza.

4. Ogni giudice sarà seduto agli angoli sul tappeto nel campo della sicurezza. L'Arbitro può muoversi 4. Ogni giudice sarà seduto agli angoli sul tappeto nel campo della sicurezza. L'Arbitro può muoversi

l'intero tatami, compresa la zona di sicurezza in cui si assestano i giudici. Ogni giudice sarà dotato di un rosso e una bandiera blu.

5. The Match Supervisor siederà appena fuori dalla zona di sicurezza, dietro, a sinistra oa destra della 5. The Match Supervisor siederà appena fuori dalla zona di sicurezza, dietro, a sinistra oa destra della

Arbitro. Lui / lei sarà dotato di una bandiera rossa o un segno, e un fischio.

6. Il tabellone supervisore sarà seduto al tavolo ufficiale di punteggio, tra il segnapunti e il 6. Il tabellone supervisore sarà seduto al tavolo ufficiale di punteggio, tra il segnapunti e il

cronometrista.

7. Carrozze saranno seduti fuori dell'area di sicurezza, sui rispettivi lati a lato del tatami verso 7. Carrozze saranno seduti fuori dell'area di sicurezza, sui rispettivi lati a lato del tatami verso

la tabella ufficiale. Se la superficie tatami è elevata, gli allenatori saranno collocati all'esterno della zona elevata.

8. La frontiera di uno strumento deve essere di colore diverso dal resto della zona opaca.

8. La frontiera di uno strumento deve essere di colore diverso dal resto della zona opaca.

NOTA: vedere appendice anche 5: DISPOSIZIONE DEL KUMITE AREA DI GARA SPIEGAZIONE:

IO. Non ci devono essere cartelloni pubblicitari, muri, pilastri, ecc entro un metro di perimetro esterno della zona di sicurezza.

II.

Le stuoie utilizzati dovrebbero essere antiscivolo dove contattare il pavimento corretta ma hanno un basso coefficiente di attrito sulla superficie superiore. L'Arbitro deve garantire che i moduli stuoia non si allontanano durante la gara, poiché lacune provocano lesioni e costituiscono un pericolo. I tappeti devono essere approvata WKF.

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ARTICOLO 2: ABITO UFFICIALE

1. I concorrenti ed i loro allenatori devono indossare l'abbigliamento ufficiale come qui definito.

2. La Commissione Arbitro può radiare qualsiasi funzionario o concorrente che non sono conformi al presente regolamento.

ARBITRI

1. Arbitri e Giudici devono indossare la divisa ufficiale designato dalla Commissione Arbitri. La divisa deve essere indossata in tutti i tornei, briefing e corsi.

2. La divisa ufficiale sarà il seguente:

Un monopetto blu scuro giacca (codice colore 19-4023 TPX).

Un monopetto blu scuro giacca (codice colore 19-4023 TPX).

Una camicia bianca con le maniche corte. Un legame ufficiale, indossato senza fermacravatta. Un fischio nero.

Un cavo bianco discreto il fischio.

pantaloni grigio chiaro Plain senza risvolto. (Allegato 9).

Plain calzini blu scuro o nero e nero slip-on scarpe per l'uso sul territorio partita. Arbitri e Giudici femminili possono indossare un hairclip e religiosamente copricapo mandato che è WKF approvato e orecchini discreti

Arbitri e Giudici possono indossare una fascia di nozze pianura.

3. Per le Olimpiadi, Giochi Olimpici della Gioventù, Giochi Continentali e altri eventi multisport in cui è prevista una divisa cross-sport per Arbitri a costo di LOC con il tatto e aspetto della manifestazione specifica, la divisa ufficiale per Arbitri potrebbe essere sostituito da quella divisa comune, a condizione che sia richiesto per iscritto al WKF dall'organizzatore dell'evento e formalmente approvato dalla WKF.

CONCORRENTI

1. I concorrenti devono indossare un karategi bianca senza strisce, tubazioni o ricami personali diverso 1. I concorrenti devono indossare un karategi bianca senza strisce, tubazioni o ricami personali diverso

specificatamente consentito dalla WKF CE. L'emblema nazionale o bandiera del paese saranno indossati sul seno sinistro della giacca e non possono superare una dimensione complessiva di 12 centimetri da 8cm (vedi Appendice 7). etichette di produzione originali possono essere visualizzati solo sul gi. Inoltre, l'identificazione rilasciato dal Comitato Organizzatore sarà indossato sulla schiena. Un concorrente deve indossare una cintura rossa e l'altra una cintura blu. I nastri rossi e blu devono essere circa cinque centimetri di larghezza e di lunghezza sufficiente a consentire quindici centimetri libero su ogni lato del nodo, ma non più di tre quarti lunghezza coscia. Le cinture devono essere di colore rosso e blu chiaro, senza ricami personali o pubblicità o marcature diverse l'etichetta consueto dal produttore.

2. In deroga al paragrafo 1 di cui sopra, il Comitato esecutivo può autorizzare la visualizzazione di speciale 2. In deroga al paragrafo 1 di cui sopra, il Comitato esecutivo può autorizzare la visualizzazione di speciale

etichette o marchi di sponsor approvati.

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3. Il rivestimento, quando serrato intorno alla vita con la cintura, deve avere una lunghezza minima che copre la 3. Il rivestimento, quando serrato intorno alla vita con la cintura, deve avere una lunghezza minima che copre la

fianchi, ma non deve essere più di tre quarti di lunghezza coscia. I concorrenti femminili possono indossare una semplice T-shirt bianca sotto la giacca Karate. legami Giacca devono essere legati. Giacche senza legami non possono essere utilizzati.

4. La lunghezza massima delle maniche della giacca non deve essere più rispetto alla curva del polso e non inferiore 4. La lunghezza massima delle maniche della giacca non deve essere più rispetto alla curva del polso e non inferiore

rispetto a metà dell'avambraccio. maniche della giacca non possono essere arrotolate. I legami della holding del rivestimento della giacca in atto devono essere legati all'inizio del combattimento. Se sono strappati durante la partita, il concorrente non è necessario per modificare la giacca.

5. I pantaloni devono essere abbastanza a lungo per coprire almeno i due terzi della tibia e non devono raggiungere al di sotto della 5. I pantaloni devono essere abbastanza a lungo per coprire almeno i due terzi della tibia e non devono raggiungere al di sotto della

anklebone. le gambe dei pantaloni non possono essere arrotolate.

6. I concorrenti devono tenere i capelli puliti e tagliati a una lunghezza che non ostruisce condotta attacco liscia.

6. I concorrenti devono tenere i capelli puliti e tagliati a una lunghezza che non ostruisce condotta attacco liscia.

Hachimaki (fascia) non sarà consentito. Se l'arbitro considerare capelli qualsiasi concorrente troppo lunga e / o impuro, lui / lei può radiare il concorrente l'incontro. fermacapelli sono proibiti, come lo sono mollette metalliche. Nastri, perline e altre decorazioni sono proibiti. Uno o due elastici discreti su una singola coda di cavallo è consentito.

7. I concorrenti possono utilizzare WKF Approvato religiosamente mandato testa-usura: Una pianura foulard tessuto nero 7. I concorrenti possono utilizzare WKF Approvato religiosamente mandato testa-usura: Una pianura foulard tessuto nero

che copre i capelli, ma non la zona della gola.

8. Concorrenti hanno unghie corte e non devono indossare metallici o altri oggetti, che potrebbero ferire 8. Concorrenti hanno unghie corte e non devono indossare metallici o altri oggetti, che potrebbero ferire

i loro avversari. L'uso di parentesi graffe denti metallici deve essere approvato dall'Arbitro e il Torneo dottore. Il concorrente si assume la piena responsabilità per eventuali danni.

9. Il seguenti dispositivi di protezione è obbligatoria:

9. Il seguenti dispositivi di protezione è obbligatoria:

9.1. WKF approvato guanti, un concorrente indossa rosso e l'altro blu indossare.

9.2. Paradenti.

9.3. WKF approvato la protezione del corpo (per tutti i concorrenti) più protezione per il petto per i concorrenti di sesso femminile.

9.4. WKF approvato parastinchi, un concorrente indossa rosso e l'altro blu indossando.

9.5. WKF approvato protezione del piede, un concorrente indossa rosso e l'altro blu indossare.

Inguine Guardia non sono obbligatori, ma se indossato deve essere approvata WKF.

10. Occhiali sono proibiti. Lenti a contatto morbide possono essere indossati a rischio e pericolo del concorrente.

10. Occhiali sono proibiti. Lenti a contatto morbide possono essere indossati a rischio e pericolo del concorrente.

11. L'uso non autorizzato di abbigliamento, abbigliamento o attrezzature è vietato.

11. L'uso non autorizzato di abbigliamento, abbigliamento o attrezzature è vietato.

12. Tutte le apparecchiature di protezione deve essere WKF omologato.

12. Tutte le apparecchiature di protezione deve essere WKF omologato.

13. E 'dovere della Partita supervisore per garantire prima di ogni incontro o incontro che i concorrenti sono 13. E 'dovere della Partita supervisore per garantire prima di ogni incontro o incontro che i concorrenti sono

indossare l'equipaggiamento approvato. (Nel caso della Federazione continentale, internazionale, o Campionati Nazionali della Federazione si deve notare che WKF apparecchiature approvato, deve essere accettata e non può essere rifiutato).

14. L'uso di bende, imbottiture, o supporti a causa di infortunio deve essere approvato dall'Arbitro sul 14. L'uso di bende, imbottiture, o supporti a causa di infortunio deve essere approvato dall'Arbitro sul

consiglio del torneo dottore.

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AUTOBUS

1. Coaches deve in ogni momento durante il torneo, indossare la tuta ufficiale della loro Federazione Nazionale e mostrare la loro identificazione ufficiale con l'eccezione di attacchi per le medaglie di eventi WKF ufficiali, in cui sono richiesti Coaches maschi di indossare un abito scuro, camicia e cravatta , mentre Coaches femminili possono scegliere di indossare un abito, tailleur pantalone o una combinazione di giacca e gonna in colori scuri. Coaches femminili possono indossare WKF Approvato copricapo religioso mandato per arbitri e giudici.

SPIEGAZIONE:

IO. Il concorrente deve indossare una cintura. Questo sarà rosso per AKA e blu per le AO. Cinture di grado non deve essere indossato durante l'incontro.

II.

paradenti devono adattarsi correttamente.

III.

Se un concorrente entra nella zona impropriamente vestito, lui / lei non sarà immediatamente squalificato; ma sarà invece essere dato un minuto per rimediare la situazione.

IV.

Se la Commissione è d'accordo Arbitro, arbitrali funzionari possono essere autorizzati a rimuovere i loro giacche.

ARTICOLO 3: organizzazione di concorsi KUMITE

1. Un torneo Karate può comprendere concorso Kumite e / o competizione Kata. il Kumite 1. Un torneo Karate può comprendere concorso Kumite e / o competizione Kata. il Kumite

concorrenza può essere ulteriormente suddivisa in partita squadra e l'incontro individuale. L'incontro individuo può essere ulteriormente suddivisa in divisioni età e peso. categorie di peso sono divisi in ultima analisi, in attacchi. Il termine “attacco”

descrive anche le singole gare Kumite tra coppie contrapposte di membri del gruppo.

2. Per WKF Mondiali e Continentali campionati, i quattro vincitori di medaglie (oro, argento e due di bronzo) 2. Per WKF Mondiali e Continentali campionati, i quattro vincitori di medaglie (oro, argento e due di bronzo)

dell'evento precedente vengono seminate. Per Karate 1- Premier League, le otto migliori concorrenti ordinati nel mondo WKF Classifica come per il giorno prima della gara sono teste di serie. Il diritto di semina non deflusso di abbassare posti in assenza di concorrenti idonei per la semina.

3. Il sistema di eliminazione con ripescaggio sarà applicato salvo altrimenti specificamente determinato per 3. Il sistema di eliminazione con ripescaggio sarà applicato salvo altrimenti specificamente determinato per

una competizione. Dove si usa un sistema round-robin, è seguire la struttura descritta in APPENDICE 14:

Round-Robin CONCORRENZA (KUMITE).

4. procedure Pesare-in si trovano in APPENDICE 13: PROCEDURE Pesare-in.

4. procedure Pesare-in si trovano in APPENDICE 13: PROCEDURE Pesare-in.

5. In competizione individuale nessun concorrente può essere sostituito da un altro dopo l'estrazione ha avuto luogo.

6. I concorrenti singoli o squadre che non si presentano quando viene chiamato sarà squalificato (KIKEN) da quella categoria. Nella squadra corrisponde il punteggio per l'incontro non abbia luogo saranno poi impostato a 8-0 a favore della squadra avversaria.

Squalifica per KIKEN significa che i concorrenti sono squalificati da quella categoria, anche se non influisce la partecipazione in un'altra categoria.

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7. squadre maschili comprendono sette membri con cinque concorrenti in un giro. squadre femminili comprendono quattro 7. squadre maschili comprendono sette membri con cinque concorrenti in un giro. squadre femminili comprendono quattro

membri con tre concorrenti in un tondo.

8. I concorrenti sono tutti i membri del team. Non vi sono riserve fisse.

8. I concorrenti sono tutti i membri del team. Non vi sono riserve fisse.

9. Prima di ogni partita, un rappresentante della squadra deve consegnare al tavolo della giuria, un modulo ufficiale che definisce la 9. Prima di ogni partita, un rappresentante della squadra deve consegnare al tavolo della giuria, un modulo ufficiale che definisce la

nomi e l'ordine di combattimento dei membri del team in competizione. I partecipanti provenienti da tutta la squadra di sette, o quattro membri, e il loro ordine di combattimento possono essere modificati per ogni turno a condizione che il nuovo ordine di combattimento è notificato prima che il giro, ma una volta notificato; non può essere modificato fino quel round è completato. La squadra sarà squalificato (SHIKKAKU) se uno dei suoi membri o il suo allenatore cambia la composizione o la lotta ordine della squadra, senza comunicazione scritta prima del round. In partite a squadre in cui un individuo perde a causa di ricevere o di Hansoku Shikkaku, qualsiasi punteggio per il concorrente squalificato sarà impostato a zero, e un punteggio di 8-0 sarà registrato per quel periodo a favore della squadra avversaria.

SPIEGAZIONE:

IO. Un “giro” è una fase discreto in una competizione che porta alla eventuale identificazione dei finalisti. In una competizione di Kumite eliminazione, un giro elimina il cinquanta per cento dei concorrenti al suo interno, contando addii come concorrenti. In questo contesto, il tutto può applicarsi anche ad una fase di eliminazione sia primaria o ripescaggio. In una matrice, o concorso

“round robin”, una rotonda permette tutti concorrenti in una piscina un attacco contro ciascuno degli altri concorrenti.

II.

Si noti che “un attacco” si riferisce ad un incontro individuale tra due concorrenti, mentre “un incontro” è il totale di tutti i periodi tra i membri di due squadre.

III.

L'uso di nomi solo dei concorrenti provoca problemi di pronuncia e di identificazione. numeri ID WKF dovrebbero essere assegnati e utilizzati.

IV.

Quando in fila prima di una partita, una squadra presenterà i combattenti effettivi per quel round. Il combattente non utilizzato (s) e l'allenatore non saranno inclusi e dovranno sedersi in una zona riservata per loro.

V. Al fine di competere squadre maschili devono presentare almeno tre concorrenti e le squadre femminili devono presentare almeno due concorrenti. Una squadra con meno il numero di concorrenti perderà la partita (Kiken).

VI. Quando annuncia la squalifica dal KIKEN l'Arbitro segnalerà puntando il dito verso il lato del Concorrente mancante o di squadra, annunciando “Aka / Ao Kiken”, e poi “Aka / Ao no Kachi” dare il segnale per Kachi (vittoria) per la avversario.

VII.

Il modulo d'ordine di combattimento può essere presentato dalla allenatore o un concorrente nominato dalla squadra. Se le mani autobus in forma, lui / lei deve essere chiaramente identificabili come tali; in caso contrario, può essere respinta. L'elenco deve includere il nome del paese o club il colore nastro assegnato alla squadra per quella partita e l'ordine di combattimento dei membri del team. Entrambi i nomi dei concorrenti e dei loro numeri di gara devono essere inclusi, e la forma firmati dal pullman, o di una persona nominata.

VIII.

Gli allenatori devono presentare il loro accreditamento insieme a quello del loro concorrente o squadra al tavolo della giuria.

L'allenatore deve sedere sulla sedia fornite e non deve interferire con il buon funzionamento del incontro con parole o atti.

L'allenatore deve sedere sulla sedia fornite e non deve interferire con il buon funzionamento del incontro con parole o atti.

L'allenatore deve sedere sulla sedia fornite e non deve interferire con il buon funzionamento del incontro con parole o atti.

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IX.

Se, per un errore nella creazione di grafici, i concorrenti competono sbagliate, quindi indipendentemente dal risultato, che match / incontro viene dichiarato nullo. Per ridurre tali errori il vincitore di ogni incontro / partita deve confermare la vittoria con la tabella di controllo prima di lasciare la zona.

ARTICOLO 4: PANNELLO ARBITRO

1. Il pannello Arbitrale per ogni incontro è composta da un Arbitro (SHUSHIN), quattro giudici (Fukushin), ed una partita Supervisor (Kansa).

2. L'Arbitro, giudici e Match Supervisor (Kansa) di un attacco Kumite non deve avere la cittadinanza o essere dalla stessa Federazione nazionale di uno dei partecipanti.

3. Arbitri e Giudici di distribuzione e allocazione del pannello:

-

Per i gironi eliminatori del Segretario RC faciliterà la gestione del sistema di disegno elettronico di un elenco contenente i arbitri e giudici disponibili per Tatami tecnico software di sistema. Questo elenco è fatto dal segretario di RC una volta che i concorrenti pareggio è finito e alla fine degli arbitri Briefing. Questa lista deve contenere solo arbitri presenti al briefing e deve rispettare i criteri di cui sopra. Poi per Arbitri disegnare, il tecnico entrerà nella lista nel sistema e 4 giudici, 1 Arbitro e 1 Partita supervisore (KANSA) su ciascuna distribuzione tatami saranno assegnati casualmente come gruppo arbitrale per ogni incontro.

- Per attacchi medaglia Gestori Tatami fornirà il Presidente e il Segretario RC con una lista contenente 8 funzionari propria tatami dopo l'ultimo incontro dei gironi eliminatori è finito. Una volta che l'elenco è stato approvato dal Presidente RC sarà dato al tecnico software per essere inserito nel sistema. Il sistema quindi allocare casualmente pannello Arbitro, che conterrà solo 5 delle 8 funzionari di ogni tatami.

4.

Inoltre, per facilitare l'operazione di attacchi / partite, 2 Tatami Managers, 1 Tatami Manager Assistant, 1 Score supervisore e 1 Score Keeper sono nominati. Un'eccezione è eventi olimpici in cui ci sarà solo 1 Tatami Manager.

SPIEGAZIONE:

IO. All'inizio di una partita di Kumite, l'Arbitro si trova sul bordo esterno della zona di partita. Sui giudici dello stand numeri sinistra dell'arbitro 1 e 2, e sulla destra si trova Giudici numeri 3 e 4.

II.

Dopo lo scambio formale di archi da parte dei concorrenti e il pannello, l'arbitro fa un passo indietro, i giudici e l'arbitro si rivolgono verso l'interno, e tutti si inchinano insieme. Tutti poi prendere le loro posizioni.

III.

Quando si cambiano i giudici, i funzionari in partenza, ad eccezione della partita Supervisore, prendono posizione al via del combattimento o della partita, si inchinano l'un l'altro, e poi lasciare la zona insieme.

IV.

Quando i singoli giudici cambiano, il Giudice entrante va al Giudice uscente, si inchinano insieme e cambiare le posizioni.

(11)

V. Nelle partite di squadra, a condizione che l'intero pannello detiene la qualifica necessaria, le posizioni di arbitro ed i giudici possono essere ruotati tra ogni incontro.

ARTICOLO 5: DURATA BOUT

1. Durata del combattimento Kumite è definito come 3 minuti per senior maschile e femminile Kumite (entrambe le squadre e gli individui).

Sotto i 21 anni è di 3 minuti sia per il maschio e le categorie femminili. Cadetti e Junior attacchi saranno 2 minuti per entrambi i sessi.

2. I tempi di attacco inizia quando l'Arbitro dà il segnale di partenza, e si arresta ogni volta le chiamate arbitri “YAME”.

3. Il cronometrista dà segnali da una campana chiaramente udibile, o buzzer indicando “15 secondi dalla fine”

3. Il cronometrista dà segnali da una campana chiaramente udibile, o buzzer indicando “15 secondi dalla fine”

e “tempo alto”. Il segnale “tempo alto” segna la fine del combattimento.

4. I concorrenti hanno diritto ad un periodo di riposo tra periodi, pari al tempo di durata standard del combattimento. L'eccezione è nel caso di cambiamento di colore attrezzature, dove questa volta è esteso a cinque minuti.

ARTICOLO 6: PUNTEGGIO

1. I punteggi sono i seguenti:

1. I punteggi sono i seguenti:

un) IPPON

tre punti

b) WAZA-ARI Due punti WAZA-ARI Due punti

c) YUKO Un punto

2. Un punteggio viene assegnato quando una tecnica viene eseguita in base ai seguenti criteri per un punteggio 2. Un punteggio viene assegnato quando una tecnica viene eseguita in base ai seguenti criteri per un punteggio

la zona:

un) buona forma

b) atteggiamento Sporting

c) vigorosa applicazione d) Consapevolezza (ZANSHIN)

e) Buon tempismo

f)

distanza corretta 3. IPPON viene assegnato per:

3. IPPON viene assegnato per:

3. IPPON viene assegnato per:

un) Jodan calci.

b) Qualsiasi tecnica di punteggio consegnato su un avversario lanciato o caduto.

4. WAZA-ARI viene assegnato per:

4. WAZA-ARI viene assegnato per:

4. WAZA-ARI viene assegnato per:

un) calci Chudan.

5. YUKO viene assegnato per:

5. YUKO viene assegnato per:

5. YUKO viene assegnato per:

(12)

un) Chudan o Jodan Tsuki.

b) Jodan o Chudan Uchi.

6. Gli attacchi sono limitati alle seguenti aree:

6. Gli attacchi sono limitati alle seguenti aree:

un) Capo

b) Viso

c) Collo

d)

Addome

e) Il petto

f)

Indietro

g) Lato

7. Una tecnica efficace, consegnato allo stesso tempo che la fine del combattimento viene segnalato, è considerato valido. Una tecnica, anche se efficace, consegnato dopo un ordine di sospendere o fermare l'incontro non deve essere segnata e può comportare una pena di essere imposto l'autore del reato.

8. Nessuna tecnica, anche se tecnicamente corretta, saranno segnati se è consegnato quando i due concorrenti sono al di fuori dell'area di gara. Tuttavia, se uno dei concorrenti trasporta una tecnica efficace, mentre ancora all'interno del campo di gara e prima che le chiamate arbitri “Yame”, la tecnica saranno segnati.

SPIEGAZIONE:

Per palla, una tecnica deve essere applicato ad un'area di punteggio come definito al punto 6. La tecnica deve essere

adeguatamente controllata con riferimento alla zona che è attaccato e deve soddisfare tutti e sei i criteri di valutazione del punto 2.

VOCABOLARIO CRITERI TECNICI

Ippon (3 punti) viene assegnato per:

1. Jodan calci. Jodan essendo definito come il viso, testa e 1. Jodan calci. Jodan essendo definito come il viso, testa e

collo.

2. Qualsiasi tecnica di punteggio che viene consegnato su un 2. Qualsiasi tecnica di punteggio che viene consegnato su un

avversario che è stato gettato, è scesa di propria iniziativa, o sia in altro modo i loro piedi.

Waza-Ari (2 punti) viene assegnato per:

calci Chudan. Chudan essere definita come l'addome, torace, schiena e laterale.

Yuko (1 punto) viene assegnato per:

1. Qualsiasi punzone (Tsuki) consegnato a qualsiasi dei sette punteggio 1. Qualsiasi punzone (Tsuki) consegnato a qualsiasi dei sette punteggio

le zone.

2. Qualsiasi sciopero (Uchi) consegnato a qualsiasi dei sette punteggio 2. Qualsiasi sciopero (Uchi) consegnato a qualsiasi dei sette punteggio

le zone.

IO. Per motivi di sicurezza, getta in cui l'avversario è afferrato sotto la vita, gettato senza essere tenuto su, o gettato pericolosamente, o dove il punto di rotazione è superiore al livello dell'anca, sono vietate e ci sará un avvertimento o penalità. Le eccezioni sono convenzionali tecniche di spazzamento karate gamba, che non richiedono l'avversario che si terranno durante l'esecuzione dello sweep, come de ashi-barai, uchi ko

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gari, kani waza ecc Dopo un lancio è stato eseguito il concorrente deve tentare immediatamente una tecnica di punteggio per un punteggio sia valido.

II.

Quando un concorrente viene generata in base alle regole, scivola, cade, o per altri motivi hanno il tronco del corpo tocca il tappeto e viene poi ottenuto su dall'opponente il punteggio sarà IPPON.

III. Una tecnica con “ buona forma ”Si dice di avere caratteristiche che conferiscono probabile efficacia nel quadro dei Una tecnica con “ buona forma ”Si dice di avere caratteristiche che conferiscono probabile efficacia nel quadro dei Una tecnica con “ buona forma ”Si dice di avere caratteristiche che conferiscono probabile efficacia nel quadro dei concetti tradizionali di karate.

IV.

Atteggiamento Sporting è un componente di buona forma e si riferisce ad un atteggiamento non dannoso di grande concentrazione, evidente Atteggiamento Sporting è un componente di buona forma e si riferisce ad un atteggiamento non dannoso di grande concentrazione, evidente durante l'erogazione della tecnica di punteggio.

V. Applicazione vigorosa definisce la potenza e la velocità della tecnica e la volontà palpabile per la sua riuscita. Applicazione vigorosa definisce la potenza e la velocità della tecnica e la volontà palpabile per la sua riuscita.

VI.

zanshin è che criterio più spesso perso quando un punteggio viene valutato. È lo stato di impegno continuo nel quale il zanshin è che criterio più spesso perso quando un punteggio viene valutato. È lo stato di impegno continuo nel quale il concorrente mantiene la consapevolezza della potenzialità dell'avversario contropiede. Vale a dire: Lui / lei non si accende il suo / la faccia dall'altra parte durante la consegna della tecnica, e rimane di fronte l'avversario dopo.

VII.

Buon tempismo significa eseguire una tecnica quando si avrà il massimo effetto potenziale. Buon tempismo significa eseguire una tecnica quando si avrà il massimo effetto potenziale.

VIII.

corretta distanza analogamente si intende una tecnica alla precisa distanza dove avrà il massimo effetto potenziale. corretta distanza analogamente si intende una tecnica alla precisa distanza dove avrà il massimo effetto potenziale.

Così, se la tecnica viene fornito su un avversario che si sta rapidamente allontanando, l'effetto potenziale di quel colpo è ridotta.

IX.

le distanze si riferisce anche al punto in cui la tecnica completata si ferma sul o vicino al bersaglio. Un pugno o un le distanze si riferisce anche al punto in cui la tecnica completata si ferma sul o vicino al bersaglio. Un pugno o un

calcio che viene da qualche parte tra il tocco della pelle e 5 centimetri dal viso, testa, o al collo può dire di avere la giusta distanza. Tuttavia, le tecniche jodan, rientranti 5 cm di distanza del bersaglio e che l'avversario non tenta di bloccare o evitare saranno segnati, purché la tecnica soddisfi gli altri criteri. In Cadet e Junior concorrenza contatto alla testa, viso o collo, è consentito diverso da un tocco molto leggero (precedentemente noto come un “tocco pelle”) per calci jodan e la distanza di punteggio viene aumentata fino a 10 centimetri.

X. Una tecnica inutile è una tecnica inutile - indipendentemente da dove e come si è consegnato. Una tecnica, che è gravemente carente in buona forma, o il potere carente, segnerà nulla.

XI.

Le tecniche, che atterrano sotto la cintura, possono segnare, purché siano sopra l'osso pubico. Il collo è una zona di destinazione e così è la gola. Tuttavia, nessun contatto alla gola è consentito, anche se un punteggio può essere assegnato per una tecnica adeguatamente controllato, che non tocca.

XII. Una tecnica, che atterra sulle scapole, può segnare. La parte non punteggio della spalla è la giunzione dell'osso superiore del braccio con scapole e clavicole.

XIII.

La campana di tempo scaduto segnala la fine della possibilità di punteggio in questo incontro, anche se l'Arbitro può inavvertitamente non interrompere immediatamente l'incontro. La campana di tempo scaduto non significa tuttavia che le sanzioni non possono essere imposte. Le sanzioni possono essere imposte dal Gruppo Arbitrale fino al punto in cui i concorrenti lasciano l'area, dopo la conclusione del match. Le sanzioni possono essere imposte dopo che, ma poi solo dal disciplinare e giuridico della Commissione.

(14)

XIV.

Se due concorrenti hanno colpito l'altro al tempo stesso esatto, il criterio di punteggio di “buona scelta di tempo” non ha, per definizione, non è stata soddisfatta, e il giudizio corretto è di premiare non un punto. Tutti e due I concorrenti possono comunque ricevere i punti per i rispettivi punteggi se ognuno ha due bandiere in loro favore, e il punteggio sia accaduto prima “Yame” - e il segnale orario.

XV. Se un punteggi concorrente con più di una tecnica consecutivi prima che l'incontro è stato arrestato, il concorrente sarà assegnato il punteggio tecnica positiva del valore del punto più alto, indipendentemente in quale sequenza le tecniche ottenuto.

Esempio: se un calcio di seguito un pugno di successo, i punti per il calcio sarebbe stato assegnato a prescindere se il pugno segnato prima - come il calcio ha un valore più alto punto.

ARTICOLO 7: CRITERI PER DECISIONE

1. Il risultato di un attacco è determinata da un concorrente ottenendo un chiaro vantaggio di otto punti, o al termine del conteggio, 1. Il risultato di un attacco è determinata da un concorrente ottenendo un chiaro vantaggio di otto punti, o al termine del conteggio,

con il più alto numero di punti, primo vantaggio punto unopposed (Senshu), ottenendo una decisione (HANTEI), oppure da un HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN, imposto contro un concorrente.

2. attacchi individuali possono non normalmente dichiarati un pareggio. Solo in gara a squadre, o in concorrenza round robin, quando un attacco si conclude con punteggi uguali, o no colonne sonore, e nessuno dei due ha ottenuto concorrente Senshu, sarà l'Arbitro annuncerà un pareggio (HIKIWAKE).

3. In ogni incontro, se al termine del tempo i punteggi sono uguali, ma un concorrente ha ottenuto 'primo vantaggio punteggio incontrastato' (Senshu), che concorrente sarà dichiarato vincitore. In ogni incontro individuale, dove nessun punteggio è stato ottenuto da una concorrente, o il punteggio è pari, senza alcun concorrente ha ottenuto 'prima partitura incontrastato' vantaggio', la decisione sarà presa da una votazione finale dei quattro giudici e l'arbitro, ciascuna il proprio voto. Una decisione a favore di uno o l'altro concorrente è obbligatoria e viene presa sulla base dei seguenti criteri:

a) L'atteggiamento, spirito combattivo, e la forza dimostrata dai concorrenti.

b) La superiorità di tattiche e tecniche visualizzata.

c) Quale dei concorrenti ha avviato la maggior parte delle azioni.

4. Se un concorrente che è stato assegnato Senshu ricevere un avviso di categoria 2 per evitare 4. Se un concorrente che è stato assegnato Senshu ricevere un avviso di categoria 2 per evitare

combattere per i seguenti casi: Jogai, scappando, clinciatura, afferrare, wrestling, spingendo o in piedi petto contro petto quando c'è meno di 15 secondi dalla fine del combattimento - il concorrente perderà automaticamente questo vantaggio.

L'Arbitro quindi prima mostrare il tipo di infrazione il concorrente ha fatto per sollecitare il sostegno dei giudici. Una volta che l'arbitro è supportato da un minimo di due bandiere, lui / lei mostrerà il segno per l'avvertimento categoria 2 del caso seguito dal segno per Senshu, e, infine, il segno di annullamento (TORIMASEN) Allo stesso tempo, annunciando AKA / AO Senshu TORIMASEN.

Se Senshu è ritirata quando è inferiore a 15 secondi dalla fine del combattimento, no ulteriori Senshu può essere assegnato a uno Se Senshu è ritirata quando è inferiore a 15 secondi dalla fine del combattimento, no ulteriori Senshu può essere assegnato a uno Se Senshu è ritirata quando è inferiore a 15 secondi dalla fine del combattimento, no ulteriori Senshu può essere assegnato a uno concorrente.

(15)

Nei casi in cui Senshu è stato assegnato, ma una protesta video di successo determina che anche l'altro avversario ha segnato, e che un punteggio di fatto non è senza opposizione, la stessa procedura viene utilizzata per la nullità di Senshu.

La squadra vincente è quella con il maggior numero di vittorie Bout incluse quelle vinte da Senshu. Se le due squadre hanno lo stesso numero di vittorie incontro, poi la squadra vincente sarà quella con il maggior numero di punti, prendendo sia vincere e perdere attacchi in considerazione. L'incontro arresta il momento in cui la differenza punto diventa otto o più.

5. Se le due squadre hanno lo stesso numero di vittorie combattimento e punti, poi un incontro decisivo si terrà. Ogni squadra può designare qualsiasi concorrente della loro squadra allo scopo di combattere l'incontro più, a prescindere se la persona ha già combattuto in un precedente incontro tra le due squadre. Se l'incontro in più non produce un vincitore sulla base di superiorità su punti, né alcuno dei concorrenti ricevono Senshu, l'incontro in più sarà deciso sulla base di HANTEI secondo la stessa procedura per i singoli attacchi. Il risultato della HANTEI per l'incontro supplementare sarà poi anche determinare il risultato della partita di squadra.

6. Nel team di partite quando una squadra ha vinto vittorie Bout sufficienti o segnato punti sufficienti per essere il vincitore stabilita, allora la partita è dichiarata finita e nessun ulteriore attacchi avranno luogo.

7. Nei casi in cui sia AKA e AO sono squalificati nello stesso periodo dai Hansoku, gli avversari in programma per il prossimo round vincerà per bye (e nessun risultato è annunciato), a meno che la doppia squalifica vale per un attacco medaglia, nel qual caso il vincitore sarà dichiarato dal HANTEI, a meno che uno dei concorrenti ha Senshu.

SPIEGAZIONE:

IO. Al momento di decidere l'esito di un incontro con il voto (HANTEI) al termine di un incontro inconcludente, l'Arbitro si sposterà il perimetro dell'area attacco e chiamare “HANTEI”, seguito da uno scoppio bicolore del fischietto. I giudici indicheranno le loro opinioni attraverso le loro bandiere e l'arbitro allo stesso tempo indicare il proprio voto tramite segnale di mano. L'Arbitro quindi dare un breve colpo sul suo fischietto, tornare alla sua posizione originale e annunciare la decisione e indicherà il vincitore in modo normale.

II.

Da 'primo vantaggio punteggio unopposed' (senshu) è inteso che un concorrente ha raggiunto la prima istanza di punteggio sull'avversario senza dover dell'avversario punteggio anche prima del segnale. Nei casi in cui sia i concorrenti che avranno ottenuto prima del segnale, no 'primo vantaggio punteggio incontrastato' viene assegnato ed entrambi i concorrenti mantengono la possibilità di Senshu più avanti nel match.

ARTICOLO 8: PROIBITO COMPORTAMENTO

Ci sono due categorie di comportamenti vietati, categoria 1 e 2.

CATEGORIA 1

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1. tecniche che fanno contatto eccessivo, vista la zona punti attaccato, e tecniche 1. tecniche che fanno contatto eccessivo, vista la zona punti attaccato, e tecniche 1. tecniche che fanno contatto eccessivo, vista la zona punti attaccato, e tecniche

che entrare in contatto con la gola.

2. Gli attacchi alle braccia o alle gambe, inguine, articolazioni, o collo del piede.

2. Gli attacchi alle braccia o alle gambe, inguine, articolazioni, o collo del piede.

3. Attacchi alla faccia con le mani aperte.

3. Attacchi alla faccia con le mani aperte.

4. tecniche di proiezione pericolose o proibite.

4. tecniche di proiezione pericolose o proibite.

CATEGORIA 2

1. Fingendo, o esagerando lesioni.

1. Fingendo, o esagerando lesioni.

2. Uscire dal campo di gara (JOGAI) non causato da l'avversario.

2. Uscire dal campo di gara (JOGAI) non causato da l'avversario.

3. Self-messa in pericolo da indulgere nel comportamento, che espone il concorrente al danno da parte dell'avversario, 3. Self-messa in pericolo da indulgere nel comportamento, che espone il concorrente al danno da parte dell'avversario,

o non adottare misure adeguate per l'auto-protezione, (MUBOBI).

4. Evitando il combattimento come un mezzo per impedire all'avversario di avere l'opportunità di segnare.

4. Evitando il combattimento come un mezzo per impedire all'avversario di avere l'opportunità di segnare.

5. La passività - Non cercare di impegnarsi in combattimento. (Non può essere dato dopo che v'è meno di 15 secondi dalla fine 5. La passività - Non cercare di impegnarsi in combattimento. (Non può essere dato dopo che v'è meno di 15 secondi dalla fine

del combattimento.)

6. Aggraffatura, wrestling, spingendo, o in piedi petto contro petto senza tentare una tecnica di punteggio o 6. Aggraffatura, wrestling, spingendo, o in piedi petto contro petto senza tentare una tecnica di punteggio o

prendere nota.

7. Afferrando l'avversario con entrambe le mani per altri motivi che eseguire un takedown su di cattura 7. Afferrando l'avversario con entrambe le mani per altri motivi che eseguire un takedown su di cattura

gli avversari calci gamba.

8. Afferrando il braccio gli avversari o karategi con una sola mano, senza immediatamente tentare un punteggio 8. Afferrando il braccio gli avversari o karategi con una sola mano, senza immediatamente tentare un punteggio

tecnica o di rimozione.

9. Tecniche, che per loro natura, non possono essere controllati per la sicurezza dell'avversario e pericoloso 9. Tecniche, che per loro natura, non possono essere controllati per la sicurezza dell'avversario e pericoloso

e attacchi incontrollati.

10. attacchi simulati con la testa, le ginocchia oi gomiti.

10. attacchi simulati con la testa, le ginocchia oi gomiti.

11. Parlando con, o incitare l'avversario, non riuscendo a obbedire agli ordini dell'arbitro, comportamento scortese 11. Parlando con, o incitare l'avversario, non riuscendo a obbedire agli ordini dell'arbitro, comportamento scortese

nei confronti dei funzionari arbitrali, o altre violazioni del galateo.

SPIEGAZIONE:

IO. la concorrenza Karate è uno sport, e per questo motivo alcune delle tecniche più pericolose sono banditi e tutte le tecniche deve essere controllato. I concorrenti adulti addestrati in grado di assorbire colpi relativamente potenti sulle zone muscolosi come l'addome, ma resta il fatto che la testa, viso, collo, inguine e le articolazioni sono particolarmente suscettibili al danno. Pertanto, qualsiasi tecnica, che si traduce in lesioni, può essere penalizzato se non provocato da parte del destinatario. I concorrenti dovranno eseguire tutte le tecniche con il controllo e la buona forma. Se non possono, quindi indipendentemente dalla tecnica abusata, devono essere imposti un avvertimento o penalità. Particolare cura deve essere esercitata nel Cadet e la concorrenza Junior.

II.

Superficie di contatto - SENIORES: Per i concorrenti anziani, non pregiudizievole, la luce, il contatto “tocco” controllata per il Superficie di contatto - SENIORES: Per i concorrenti anziani, non pregiudizievole, la luce, il contatto “tocco” controllata per il viso, testa e del collo è permesso (ma non alla gola). Dove il contatto è ritenuto dall'arbitro per essere troppo forte, ma non diminuisce le possibilità del concorrente di vincere, può essere dato un avvertimento (Chukoku). Un secondo contatto nelle stesse circostanze si tradurrà in KEIKOKU. Un ulteriore reato si tradurrà in HANSOKU CHUI. Qualsiasi ulteriore contatto, anche se non significativo abbastanza per influenzare le possibilità dell'avversario di vincere, ancora provocherà HANSOKU.

III.

Superficie di contatto - Cadetti e Juniores: per Cadetti e Junior concorrenti senza contatto alla testa, viso o collo, è consentita con Superficie di contatto - Cadetti e Juniores: per Cadetti e Junior concorrenti senza contatto alla testa, viso o collo, è consentita con tecniche di mano. Qualsiasi contatto, non importa come la luce, sarà avvertito o penalizzato, come nel precedente paragrafo II, a meno che non causati dal destinatario (MUBOBI). calci jodan possono rendere il tocco più leggero ( “tocco pelle”) e ancora segnare.

Qualsiasi più di un tocco pelle

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richiedono un avvertimento o una penalità a meno che non causati dal destinatario (MUBOBI). Per I concorrenti sotto i 14 anni di età; Vedere l'appendice anche 10 per ulteriori restrizioni.

IV.

L'Arbitro deve continuare a osservare il concorrente infortunato fino a quando si riprende l'incontro. Un breve ritardo nel dare un giudizio permette sintomi di pregiudizio, come un sangue dal naso per lo sviluppo. L'osservazione si rivelano anche le iniziative della concorrente di aggravare leggero infortunio per ottenere un vantaggio tattico. Esempi di questo stanno soffiando violentemente attraverso il naso ferito o strofinando il viso o meno.

V. Preesistente lesione può produrre sintomi su tutto proporzione al grado di contatto utilizzato e arbitri devono tenerne conto quando si considera le sanzioni per il contatto apparentemente eccessivo. Ad esempio, quello che sembra essere un contatto

relativamente luce potrebbe risultare in un concorrente sia in grado di continuare a causa dell'effetto cumulativo di lesioni sostenuta in un periodo precedente. Prima dell'inizio di una partita o incontro, il Tatami Manager deve esaminare le carte mediche e garantire che i concorrenti sono idonei a combattere. L'Arbitro deve essere informato se un concorrente è stato trattato per lesioni.

VI.

Concorrenti che reagiscono in modo leggero contatto, in uno sforzo per avere l'arbitro penalizza l'avversario, come quella di tenere il viso e sconcertante circa, o caduta inutilmente, saranno immediatamente stessi penalizzati.

VII.

Fingendo un infortunio, che non esiste, è una grave infrazione delle regole. SHIKKAKU verrà imposto al concorrente lesioni fingendo cioè quando cose come il collasso e rotolare sul pavimento non sono supportate da prove di danno commisurato come riportato da un medico neutrale.

VIII. Esagerare l'effetto di un pregiudizio reale è meno grave, ma ancora considerato comportamento inaccettabile e quindi la prima istanza di esagerazione riceverà un avviso minimo di HANSOKU CHUI. Più grave esagerazione come sconcertante intorno, cadendo sul pavimento, alzandosi e cadendo nuovo e così via può ricevere HANSOKU direttamente a seconda della gravità del reato.

IX.

I concorrenti, che ricevono SHIKKAKU per fingendosi ferita saranno presi dal campo di gara e mettere direttamente nelle mani della WKF Commissione Medica, che effettuerà un esame immediato del concorrente. La Commissione Medica presenterà la sua relazione prima della fine del campionato, per l'esame della Commissione Arbitrale il quale a sua volta presentare la loro relazione al CE nel caso in cui lo ritengano nuova sanzione è giustificata. I concorrenti che fingono lesioni saranno soggetti alle sanzioni più forti, fino ad includere la sospensione a vita per infrazioni ripetute.

X. La gola è una zona particolarmente vulnerabile e anche il minimo contatto sarà avvertito o penalizzato, a meno che sia colpa del destinatario.

XI.

tecniche di proiezione sono divise in due tipi. Le stabiliti “convenzionali” karate gamba tecniche radicali come la de ashi barai, ko uchi gari, ecc, in cui l'avversario è spazzato sbilanciato o gettato senza essere afferrato prima - e quelli getta richiedono che l'avversario essere afferrato da una mano o tenuta come il tiro viene eseguito. L'unico caso in cui un tiro può essere eseguita mentre trattenendo l'avversario con entrambe le mani è quando intrappolando gamba calci dell'avversario. Il punto cardine del lancio non deve essere sopra il livello dell'anca del lanciatore e l'avversario deve essere tenuto su tutto, in modo che un atterraggio sicuro può essere fatto. Sopra la spalla getta come Seoi nage, kata guruma ecc, sono espressamente proibito, come sono i cosiddetti “sacrificio” getta come tomoe nage, sumi gaeshi ecc E 'inoltre vietato afferrare l'avversario sotto la

(18)

vita e ascensore e li gettano o di raggiungere giù per tirare le gambe da sotto di loro. Se un concorrente è ferito a seguito di una tecnica di proiezione, i giudici decideranno se un avvertimento o sanzione è richiesto.

Il concorrente può cogliere braccio o karategi dell'avversario con una mano per fini dell'esecuzione di un lancio o una tecnica di punteggio diretta - ma non può continua a tenere duro per le tecniche continue. Aggrappandosi con una mano quando immediatamente l'esecuzione di una tecnica di punteggio o takedown o per rompere una caduta. Aggrappandosi con entrambe le mani è consentito solo quando afferra la gamba calci di un avversario con lo scopo di eseguire un takedown.

XII.

tecniche di mano aperta alla faccia sono vietate a causa del pericolo per la vista del concorrente.

XIII.

JOGAI riferisce ad una situazione in cui piede di un concorrente, o qualsiasi altra parte del corpo, tocca il suolo fuori dell'area di gara. Un'eccezione è quando il concorrente è fisicamente spinto o gettato dalla zona dall'avversario. Si noti che un avviso deve essere esteso per la prima istanza di JOGAI. La definizione di JOGAI non è più “uscite ripetute”, ma semplicemente “uscita non causato da l'avversario”. Se, tuttavia, v'è meno di quindici secondi dalla fine, l'Arbitro, come minimo, imporre direttamente HANSOKU CHUI sul trasgressore.

XIV.

Un concorrente che offre una tecnica di punteggio e poi esce la zona prima delle chiamate arbitri “YAME” sarà dato il valore del punteggio e non saranno imposte JOGAI. Se il tentativo del concorrente di segnare non è riuscita l'uscita verrà registrato come un JOGAI.

XV. Se AO esce subito dopo punteggi AKA con un attacco riuscito, poi “YAME” avverrà immediatamente sul punteggio e non verrà registrato l'uscita di AO. Se AO esce, o è uscito come è fatto il punteggio di AKA (con AKA rimanendo all'interno della zona), quindi il punteggio sia di AKA sarà assegnato e sarà imposto rigore JOGAI di AO.

XVI.

E 'importante capire che “Evitare di combattimento” si riferisce a una situazione in cui un concorrente tenta di impedire all'avversario di avere l'opportunità di segnare utilizzando un comportamento perdite di tempo. Il concorrente che si ritira costantemente senza contatore efficace, che tiene, corpo a corpo, o esce dalla zona piuttosto che permettere all'avversario la possibilità di segnare deve essere avvertito o penalizzato. Questo si verifica spesso durante i secondi di un incontro chiusura.

Se il fatto si verifica con quindici secondi o più del tempo rimanente periodo, e il concorrente ha nessun precedente

avvertimento di categoria 2, l'Arbitro avviserà l'autore del reato imponendo Chukoku. Se v'è stato un precedente di categoria 2 reato o dei reati, questo si tradurrà in essere imposto KEIKOKU. Se, tuttavia, v'è meno di quindici secondi dalla fine, l'Arbitro imporrà direttamente HANSOKU CHUI sul trasgressore (se vi sia stato un precedente categoria 2 KEIKOKU o meno). Se c'è stata una categoria precedente 2 HANSOKU CHUI l'Arbitro penalizzerà l'autore del reato con HANSOKU e di aggiudicazione l'incontro all'avversario. Tuttavia, l'Arbitro deve assicurare che il comportamento del concorrente non è una misura difensiva a causa l'avversario agendo in modo imprudente o pericoloso, nel qual caso l'attaccante dovrebbe essere avvertito o penalizzato.

XVII. La passività si riferisce a situazioni in cui entrambi i concorrenti non tentare di scambiare tecniche XVII. La passività si riferisce a situazioni in cui entrambi i concorrenti non tentare di scambiare tecniche

per un periodo prolungato di tempo.

XVIII. Un esempio di MUBOBI è l'istanza in cui il concorrente lancia un attacco impegnata XVIII. Un esempio di MUBOBI è l'istanza in cui il concorrente lancia un attacco impegnata

senza riguardo per la sicurezza personale. Alcuni concorrenti si lanciano in una lunga reverse-pugno, e sono in grado di bloccare un contatore. Tali attacchi aperti costituiscono un atto di MUBOBI e non può segnare. Come mossa tattica teatrali, alcuni combattenti si allontanano immediatamente in un display di finto

(19)

dominanza per dimostrare un punto segnato. Fanno cadere la guardia e decadenza consapevolezza dell'avversario. Lo scopo del turn-via è quello di richiamare l'arbitro di

attenzione alla loro tecnica. Anche questo è un chiaro atto di MUBOBI. Qualora l'autore del reato ricevere un contatto eccessivo e / o sostenere un infortunio l'Arbitro emetterà un avviso di categoria 2 o penalità e il declino di dare una penalità all'avversario.

XIX.

Qualsiasi comportamento scortese da un membro di una delegazione ufficiale può guadagnare la squalifica di un concorrente, tutta la squadra, o la delega dal torneo.

ARTICOLO 9: AVVERTENZE E SANZIONI

Chukoku: Chukoku è imposto per la prima istanza di un infrazione minore per la categoria applicabile.

KEIKOKU: KEIKOKU è imposto per la seconda istanza di un'infrazione minore per quella categoria, o per infrazioni non sufficientemente gravi da giustificare HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI: Questo è un avvertimento di squalifica solito per infrazioni per i quali una KEIKOKU è stata precedentemente fornite in questo incontro anche se può essere imposto direttamente per infrazioni gravi, che non meritano HANSOKU.

HANSOKU: Questa è la pena la squalifica a seguito di un'infrazione molto grave o quando un HANSOKU CHUI è già stato dato. In squadra corrisponde il punteggio del concorrente subito il fallo viene fissato a otto punti e il punteggio del trasgressore viene azzerato.

SHIKKAKU: Si tratta di una squalifica dal tutto il torneo tra cui qualsiasi categoria successiva l'autore del reato sia stato registrato per. SHIKKAKU può essere invocato quando un concorrente non riesce a obbedire agli ordini dell'Arbitro, agisce con malizia, o commette un atto che danneggia il prestigio e l'onore del Karate, o quando altre azioni sono considerati a violare le regole e lo spirito del torneo. In squadra corrisponde il punteggio del concorrente subito il fallo viene fissato a otto punti e il punteggio del trasgressore viene azzerato.

(20)

SPIEGAZIONE:

IO.

Ci sono tre gradi di avvertimento; Chukoku, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Un avviso è una correzione data al concorrente mettendo in chiaro che il concorrente è in violazione delle regole di concorrenza, ma senza imporre una sanzione immediata.

II. Ci sono due gradi di sanzioni: HANSOKU e SHIKKAKU, sia causando il concorrente violando le regole per essere squalificato da i) l'incontro (HANSOKU) - oppure ii) dal match e l'intero torneo (SHIKKAKU). Nel caso di SHIKKAKU ulteriori sanzioni possono ancora essere inflitta dalla Commissione disciplinare e legale sulla base dei risultati dei reclami.

III.

Categoria 1 e 2 avvertimenti non lo fanno cross-accumularsi.

IV.

Un avviso può essere imposta direttamente per un'infrazione di una regola, ma una volta dato; ripetizioni di quella categoria di infrazione deve essere accompagnato da un aumento della gravità di avvertimento o decadenza come può essere appropriato. Non è, ad esempio, possibile che invia un avvertimento per contatto eccessivo, poi dare un altro avvertimento dello stesso grado per una seconda istanza di contatto eccessivo.

V.

Chukoku viene normalmente applicata per la prima istanza di un reato che non ha ridotto le possibilità di un concorrente di vincita fallo avversaria.

VI.

KEIKOKU è normalmente imposta in cui il potenziale concorrente per vincere è leggermente diminuita (secondo il parere dei giudici) per fallo dell'avversario.

VII.

Un HANSOKU CHUI può essere imposto direttamente oa seguito di una KEIKOKU - e viene utilizzato in cui il potenziale concorrente per vincere è stata seriamente ridotta (secondo il parere dei giudici) per fallo dell'avversario.

VIII.

Un HANSOKU è imposto per avvisi cumulative ma può anche essere imposto direttamente per gravi infrazioni delle regole. Viene utilizzato quando il potenziale concorrente per vincere è stato ridotto praticamente a zero (secondo il parere dei giudici) per fallo dell'avversario.

IX.

Qualsiasi concorrente che riceve HANSOKU per causare lesioni, e che ha, a parere dei giudici e Tatami Manager, ha agito sconsideratamente o pericolosamente, oppure è considerato di non avere le competenze di controllo requisito necessario per la concorrenza WKF, saranno segnalati alla Commissione Arbitrale. La Commissione Arbitrale deciderà se quel concorrente è sospeso dal resto della concorrenza e / o successive competizioni.

X.

Uno SHIKKAKU può essere imposto direttamente, senza avvisi di alcun tipo. Se l'arbitro ritiene che un concorrente ha agito con malizia, a prescindere dal fatto che danno fisico è stato causato, SHIKKAKU e non HANSOKU, è la pena giusta.

XI.

Quando l'Arbitro ritiene che un allenatore interferisce con l'incontro in corso, lui / lei fermare l'incontro (YAME), avvicinarsi alla vettura e mostra segnale per comportamento discourteous. Dopo che l'Arbitro riavviare l'incontro (TSUZUKETE HAJIME). Se l'allenatore continua a interferire, l'Arbitro fermare l'incontro, riavvicinare l'allenatore e lui / lei chiedere di lasciare il tatami. L'Arbitro non si ri-iniziare l'incontro fino a quando l'allenatore ha lasciato la zona Tatami. Questo non è considerato come una situazione SHIKKAKU e l'espulsione del Coach è solo per quel particolare periodo o della partita.

XII.

Un annuncio pubblico di SHIKKAKU deve essere effettuato.

(21)

ARTICOLO 10: infortuni e incidenti IN CONCORSO

1. KIKEN o decadenza è la decisione proposta, quando uno o più concorrenti non si presenta quando viene chiamato, sono in grado di continuare, abbandonare l'incontro, oppure siano ritirati sull'ordine dell'arbitro. I motivi dell'abbandono possono includere lesioni non riconducibili alle azioni dell'avversario. La decadenza dal KIKEN significa che i concorrenti sono squalificati da quella categoria, anche se non influisce la partecipazione in un'altra categoria.

2. Se due concorrenti feriscono tra di loro o stanno soffrendo gli effetti della lesione precedentemente effettuate, e sono dichiarati dal Torneo medico per essere in grado di continuare, l'incontro viene assegnato al concorrente che ha accumulato il maggior numero di punti. In incontri individuali se i punti di punteggio viene uguali, allora un voto (HANTEI) deciderà l'esito del combattimento, a meno che uno dei concorrenti ha Senshu. In Team Partite l'Arbitro annuncerà un pareggio (HIKIWAKE), a meno che uno dei concorrenti ha Senshu. Qualora la situazione si verificano durante un incontro in più per decidere una partita della squadra, poi un voto (HANTEI) a determinare il risultato, a meno che uno dei concorrenti ha Senshu.

3. Un ferito concorrente che è stato dichiarato inadatto a combattere da parte del medico del torneo non può combattere ancora una volta in quella competizione.

4. un concorrente ferito che vince un incontro per squalifica a causa di infortunio non è consentito di combattere di nuovo al concorso senza il permesso del medico del torneo.

5. Quando un concorrente è ferito, l'Arbitro deve immediatamente fermare l'incontro e chiamare il medico. Il medico è autorizzato a diagnosticare e trattare solo lesioni.

6. Un concorrente che è infortunato durante un incontro in corso e richiede un trattamento medico sarà permesso tre minuti di tempo per riceverlo. Se il trattamento non viene completato entro il tempo concesso, l'arbitro deciderà se il concorrente deve essere dichiarata non idonea a combattere (articolo 13, comma 8d), o se sarà dato un prolungamento del tempo di trattamento.

7. Ogni concorrente che cade, viene lanciata, o abbattuto, e non riacquistare pienamente i suoi piedi nel giro di dieci secondi, è considerato inadatto a continuare a combattere e sarà ritirato automaticamente da tutti gli eventi Kumite in quel torneo. Nel caso in cui un concorrente cade, viene gettato, o abbattuto e non riprenda immediatamente suoi piedi, l'Arbitro chiamare il medico, e allo stesso tempo avviare un conteggio verbale a dieci in lingua inglese che indica il suo conteggio mostrando un dito per ogni secondo. In tutti i casi in cui è stato avviato il 10 secondo conteggio il medico verrà chiesto di esaminare il concorrente prima che l'incontro possa riprendere. Per gli incidenti che rientrano questo 10 seconda regola, il concorrente può essere esaminato sul tappeto.

SPIEGAZIONE:

IO. Quando il medico dichiara che il concorrente non idonei, la voce appropriata deve essere effettuato sulla carta di monitoraggio del concorrente. Il grado di inidoneità deve essere chiaro ad altri pannelli arbitrali.

II. Un concorrente può vincere per squalifica dell'avversario per accumulati minore Categoria 1 infrazioni. Forse il

vincitore abbia subito alcun danno significativo.

(22)

III.

L'arbitro deve chiamare il medico quando un concorrente è ferito e ha bisogno di un trattamento medico alzando la mano e verbalmente chiamare “dottore”.

IV.

Se fisicamente in grado di farlo, il concorrente infortunato dovrebbe essere diretto fuori il tappetino per l'esame e il trattamento da parte del medico.

V. Il medico è obbligato a formulare raccomandazioni di sicurezza solo in quanto si riferiscono alla corretta gestione medica di quel particolare concorrente ferito.

VI.

I giudici decideranno il vincitore sulla base di HANSOKU, KIKEN o SHIKKAKU a seconda dei casi può essere.

VII.

In partite a squadre, se un membro del team riceverà KIKEN, o essere squalificato (HANSOKU o SHIKKAKU), il loro punteggio per questo incontro, se del caso, sarà azzerato e punteggio dell'avversario sarà fissata a otto punti.

ARTICOLO 11: PROTESTA UFFICIALE

1. Nessuno può protestare contro una sentenza ai membri del Gruppo Arbitrale.

1. Nessuno può protestare contro una sentenza ai membri del Gruppo Arbitrale.

2. Se una procedura di arbitraggio sembra contravvenire alle regole, allenatore del Concorrente o il suo mandatario sono gli unici autorizzati a fare una protesta.

3. La protesta avrà la forma di una relazione scritta presentata immediatamente dopo l'incontro in cui il 3. La protesta avrà la forma di una relazione scritta presentata immediatamente dopo l'incontro in cui il

protesta è stata generata. (L'unica eccezione è quando la protesta riguarda un cattivo funzionamento amministrativo. Il Tatami Manager dovrebbe essere notificata immediatamente viene rilevato il malfunzionamento amministrativo).

4. La protesta deve essere presentata ad un rappresentante della Giuria d'Appello. A tempo debito la Giuria esaminerà 4. La protesta deve essere presentata ad un rappresentante della Giuria d'Appello. A tempo debito la Giuria esaminerà

le circostanze che porta alla decisione protestato. Dopo aver considerato tutti i dati disponibili, produrranno un rapporto, e sono abilitati a intraprendere le azioni che possono essere chiamati per.

5. Qualsiasi reclamo riguardante l'applicazione delle norme deve essere annunciato dal Coach entro un 5. Qualsiasi reclamo riguardante l'applicazione delle norme deve essere annunciato dal Coach entro un

minuto dopo la fine del combattimento. Il pullman richiedere il modulo di protesta ufficiale da parte del Tatami Manager e avrà quattro minuti di averlo compilato, firmato e presentato alla Tatami Manager con la tassa corrispondente. Il Tatami Manager non consegnare il modulo di protesta compilato a un rappresentante della Giuria d'Appello, che avrà cinque minuti per prendere una decisione.

6. Il denunciante deve depositare una tassa di reclamo come concordato dalla WKF CE, e questo, insieme alla 6. Il denunciante deve depositare una tassa di reclamo come concordato dalla WKF CE, e questo, insieme alla

protesta deve essere presentata con un rappresentante della Giuria d'Appello.

7. Composizione della Giuria d'Appello 7. Composizione della Giuria d'Appello

La Giuria d'Appello è composta da tre rappresentanti arbitri anziani nominati dalla Commissione Arbitrale (RC). Non ci sono due membri possono essere nominati dalla stessa Federazione Nazionale. Il RC dovrebbe inoltre nominare tre membri supplementari con numerazione designato da 1 a 3 che automaticamente sostituirà qualsiasi dei membri ricorsi giuria originariamente nominati in una situazione di conflitto di interesse, quando il membro della giuria è la stessa nazionalità o avere un rapporto famiglia di sangue o come In-

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Legge con una qualsiasi delle parti coinvolte nell'incidente protestato, tra cui tutti i membri del comitato Arbitrale coinvolto nell'incidente protestato.

8. Processo di Appello di valutazione 8. Processo di Appello di valutazione

E 'responsabilità della parte ricevente la protesta di convocare la Giuria d'Appello e depositare la somma di protesta con il Tesoriere.

Una volta convocato, la Giuria d'Appello immediatamente rendere tali inchieste e indagini, da essi ritenute necessarie per dimostrare il merito della protesta. Ognuno dei tre membri è obbligato a dare la sua / il suo verdetto in merito alla validità della protesta. Astensioni non sono accettabili.

9. proteste sono diminuiti 9. proteste sono diminuiti

Se la protesta viene trovato valido, l'Giuria d'Appello nominerà uno dei suoi membri di comunicare verbalmente il manifestante che la protesta è stata rifiutata, contrassegnare il documento originale con la parola “rifiutato”, e farlo firmare da ciascuno dei membri del Giuria d'Appello, prima di depositare la protesta con il Tesoriere, il quale a sua volta trasmette al Capo Arbitro.

10. proteste accettate 10. proteste accettate

Se una protesta viene accettata, i ricorsi Giuria mantenere i contatti con la Commissione Organizzatrice (OC) e Commissione Arbitrale ad adottare le misure che possono essere praticamente effettuato per porre rimedio alla situazione tra cui la possibilità di:

-

Inversione precedenti sentenze contrarie alle regole

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Annullando i risultati degli attacchi colpite in piscina dal punto precedente per l'incidente

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Rifare questi attacchi che sono state colpite dall'incidente

-

L'emissione di una raccomandazione per il RC che ha coinvolto arbitri vengono valutati per la sanzione

La responsabilità spetta al Giuria d'Appello di esercitare moderazione e il buon giudizio nel prendere azioni che disturbare il programma della manifestazione in modo significativo. Invertire il processo delle eliminazioni è l'ultima opzione per ottenere un risultato equo.

La Giuria d'Appello nominerà un suo membro che verbalmente notificare il manifestante che la protesta è stata accettata, contrassegnare il documento originale con la parola “ACCETTATO”, e farlo firmare da ciascuno dei membri della Giuria d'Appello, prima di depositare il protestare con il Tesoriere, che tornerà la tassa di reclamo per il protestante, e, a sua volta inoltrare il documento di protesta al Capo Arbitro.

11. Verbale di incidente 11. Verbale di incidente

Successivamente alla gestione dell'incidente nel modo sopra prescritto, la Giuria si riunirà nuovamente ed elaborare un semplice rapporto di incidente di protesta, che descrivono i loro risultati e dichiarare la loro ragione (s) per accettare o rifiutare la protesta. La relazione deve essere firmata da tutti e tre i membri della Giuria d'Appello e sottoposto al Segretario Generale.

12. Potenza e vincoli 12. Potenza e vincoli

La decisione della Giuria d'Appello è definitiva e può essere annullata solo da una decisione del Comitato Esecutivo.

La Giuria d'Appello non può imporre sanzioni o penali. La loro funzione è quella di esprimere un giudizio sul merito della protesta e istigare azioni richieste dal RC e OC di adottare misure correttive per rettificare qualsiasi procedura d'Arbitraggio trovato contravvenire alle regole.

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